Mela Cecchi e Bruno Tognolini
LA MELEVISIONE. PROGETTO ORIGINALE
Dicembre 1998

Il progetto originale del programma, elaborato da Mela Cecchi e da me per proporlo alla Direzione di RAI TRE, ha avuto quattro versioni successive, tutte stese nel dicembre 1998. Questa è l'ultima, immediatamente precedente la realizzazione. Dalla quale, naturalmente, si discosta. Non è mai di troppo ricordare che un progetto è una "prescrizione" non una "descrizione" di un evento: alcuni attori, alcuni personaggi, alcune scelte scenografiche e infine drammaturgiche son cambiate anche radicalmente nel programma effettivo.
Riporto qui il progetto in versione integrale, come è stato consegnato dai due autori alla RAI in quei ormai lontanissimi inizi.


All'indice delle pagine di Melevisione
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PROGETTO
di MELA CECCHI e BRUNO TOGNOLINI per un

PROGRAMMA TELEVISIVO PER BAMBINI
In onda su RAITRE dalle 15 alle 16

Durata: 60' (Contributi esterni 40', Studio: 20')
Fascia d'età: 3-6 anni
Autori: MELA CECCHI e BRUNO TOGNOLINI
Regia: PIERLUIGI PANTINI
A cura di: MUSSI BOLLINI

Quinta stesura del progetto, 14 dicembre 1998

La "MELEVISIONE"

  • Questo programma si propone di superare felicemente l'antinomia "programma contenitore / programma fiction o comedy" nella produzione di televisione per l'infanzia.

  • Estremizzando i termini, i programmi contenitore puntano in genere su quantità e - più di rado - qualità dei contributi esterni, relegando i momenti realizzati in studio a meri lanci, più miseri ancora se mascherati da spunti "comedy". Al contrario i (pochi) programmi per l'infanzia realizzati prevalentemente in studio puntano tutto su una televisione "fatta in casa", sopportando a stento pochi, brevissimi e non sempre eccellenti contributi esterni.

  • È il momento di equilibrare contributi esterni e contributi interni, e farli collaborare a costruire un buon programma. Una televisione né eterodipendente (o "esterodipendente") né autarchica, né in fuga verso il teatro e la letteratura, né schiacciata sui cartoni industriali.

  • Né solo tecnologica né solo naturale. Insomma, come quell'apparecchio alimentato da mele e pigne che si vede nel nostro Chiosco delle Fiabe: una MELEVISIONE.

  • INDICE

    La "MELEVISIONE"

    1 . VEDUTA D'INSIEME

    2 . TEMI E CONTENUTI

    3 . PERSONAGGI E CARATTERI

    A . IL FOLLETTO TONIO

    B . I CLIENTI ABITUALI
    STREGA ROSARANA
    ORCO BRUNO
    FATA GAIA
    RONFO, lo Gnomo Addormentato
    LAMPO, lo Gnomo Sveglio
    LINFA, la gnoma

    C . I CLIENTI OCCASIONALI

    4 . AMBIENTE SCENOGRAFICO A . IL BOSCO

    B . LO "SPAZIO BAR"
    1. IL BANCONE
    2. TAVOLI E SGABELLI
    3. LA BOCCIA DEL TIRAMISUPER
    4. LA MELEVISIONE
    5. LO SPUTAPALLIN
    6. L'EROGATORE
    7. IL GIORNALE DEL BOSCO
    8. IL LIBRONE PORTAPAROLE
    9. ALTRA OGGETTISTICA DELLA "ZONA BAR"

    C. LA CASA DEL FOLLETTO
    1. FACCIA ANTERIORE / ESTERNO
    2. FACCIA POSTERIORE / INTERNO
    3. IL LETTO
    4. IL COMODINO
    5. IL BAULETTO
    6. L'APPENDIABITI / BAROMETRO
    7. LA MENSOLA COI LIBRI
    8. IL LIBRO DEI CARTONI
    9. LA RADIO-GUFO

    D. LA GROTTA / CANTINA

    E. LA PIATTAFORMA / SCALA

    5 . IPOTESI DI SCALETTA

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    1 . VEDUTA D'INSIEME

  • Parliamo a bambini molto piccoli, dai tre ai sei anni. Il linguaggio e l'universo di riferimento più naturali sono ancora, indiscutibilmente, quelli della FIABA. Partiamo da lì.

  • IL CHIOSCO DEL FOLLETTO
    Nel Bosco delle Fiabe, in una RADURA segreta e inaccessibile agli umani, un FOLLETTO furbo e guizzante, ma anche poetico e sognante, gestisce un CHIOSCO DI RISTORO.

  • GLI AVVENTORI
    Questo Chiosco è frequentato da personaggi che bazzicano il circostante Bosco delle Fiabe. Come in ogni altro posto di ristoro, la clientela è di due tipi:
    a) i clienti abituali, SEI PERSONAGGI: una STREGA, una FATA, un ORCO e TRE FRATELLI GNOMI;
    b)i clienti occasionali: qualsiasi altro personaggio del mondo delle fiabe che passa di lì (interpretato in una seconda fase del programma dagli stessi attori o da altri).

  • LA BIBITA SQUISITA (Tiramisuper)
    Nel Chiosco si vendono golosità fiabesche. Tra esse la FAVOLIZIA, una Bibita Squisita, nutriente, esilarante, magica - e mille altre virtù che inventeremo - di cui solo il Folletto conosce la ricetta. I clienti vanno lì per questa Bibita, ma ne vengono servite di altre, altrettanto eccellenti: TIRAMISUPER, CREMIA, PIOGGIALATTE, SPUMOSA, FRUZZIANTE, BLUMELE...

  • I CARTONI (Melevisione)
    L'altra attrazione del Chiosco sono i CARTONI, che il Folletto amministra in vari modi: li guarda nel Chiosco, coi clienti o da solo, in un televisore "vegetale" (una MELEVISIONE) alimentato con frutta e legumi; li dispensa ai clienti in una di quelle macchine che erogano palline con sorpresa (possono contenere cartoni o altre cose); li sceglie e li "legge" a casa sua in un libro/menù che ricorda i libri sonori della Disney (pigia e senti, pigia e vedi); li trova sul Giornale, li va a raccogliere nel Bosco come frutta e bacche; e altre forme che escogiteremo.

  • LO SCHEMA DI BASE
    Il FOLLETTO, che è il personaggio-guida, verrà affiancato da DUE O PIÙ PERSONAGGI, a rotazione. In ogni puntata:
    * i personaggi giungono al Chiosco
    * per bere la Bibita Squisita, o
    * per vedere la Melevisione o le altre forme di apparizione di cartoni
    * o vi capitano per caso, o per altri motivi (narrazione della vicenda)
    * al Chiosco intrecciano col Folletto una serie di accadimenti e relazioni
    * nel corso delle quali vengono offerti al bambino contributi esterni(cartoni)
    * e contributi interni, piccoli oggetti comunicativi definiti: filastrocche, canzoni, manualità...


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    2 . TEMI E CONTENUTI

  • UNA TRECCIA DI FILI COLORATI
    La presenza nella scaletta di tre cartoni che durano 10' (vedi oltre, IPOTESI DI SCALETTA), rende arduo collegare i momenti di studio uno all'altro. Il filo rosso non può essere una storia compiuta e forte, perché con un'altra storia da dieci minuti e ancora più forte di mezzo, "si perde il filo". Ma ciò non vuol dire che ci si debba rassegnare a sketh completamente autonomi. Individuiamo tre tipi di fili rossi, o meglio una treccia di tre diversi colori, che li collegheranno:
    * una componente "fiction": LE STORIE
    * una componente "comedy": LE RELAZIONI
    * una componente "educational": I TEMI

  • LE STORIE
    Primo filo colorato: le storie. Qualcosa comunque accadrà, in ogni puntata: qualche evento straordinario o banale, quotidiano o fiabesco. Produrremo una trama "leggera", tale da disporsi sulle interruzioni senza esserne smagliata. Queste storie leggere riecheggeranno motivi e intrecci della fiaba, ma sganciandosi da essi verso eventi più quotidiani e specchiabili sulla realtà del bambino spettatore.

  • LE RELAZIONI
    Secondo filo colorato. I personaggi daranno vita a una trama di "situation comedy", fatta di relazioni fitte e credibili tra loro. I cattivi tenteranno malefatte, i dispettosi tiri e scherzi, i buoni soccorsi e salvataggi, ma ognuno sarà libero di sorprenderci con sfondamenti, intenzionali o meno, del proprio ruolo. Il Folletto, sempre al centro della tela, dovrà orchestrare, rimediare e - soprattutto - mediare col bambino spettatore tutto ciò che gli accade intorno.

  • I BUONI E I CATTIVI
    I ruoli di "buoni" e "cattivi" saranno rivisitati in chiave affettuosa, comica e sdrammatizzante, ma senza mai farne macchiette. Manderemo messaggi "buoni" ma mai "buonisti", e "forti" ma mai "trash/pulp/splatter" etc.
    Se volessimo scriverli alla lavagna con una riga in mezzo...
    * il FOLLETTO e la FATA son buoni
    * l'ORCO e la STREGA son cattivi
    * i TRE GNOMI son dispettosi (non si capisce mai bene da che parte stanno)

  • I TEMI
    Terzo filo colorato. Accadimenti e chiacchiere di ogni puntata saranno orientati dagli autori su una rotta di temi felicemente enciclopedici, e dolcemente casuali: i Colori, gli Alberi, i Dispetti, i Parenti, i Linguaggi, i Draghi, la Rabbia... Parlando, agendo, disegnando e cantando, i personaggi costruiranno piccole ma compiute escursioni su questi temi.

  • I REGALI
    Ma ciascuno di loro, nel seguire questi tre fili colorati, dovrà sempre tener conto di un quarto filo invisibile, ma importantissimo: a un certo punto si fermerà e offrirà al bambino a casa un piccolo oggetto concreto, sostanzialmente apprezzabile, incorniciabile: una filastrocca, una manualità, una canzone, un gioco, un indovinello, una notizia importante, una storia...


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    3 . PERSONAGGI E CARATTERI

  • CARATTERISTICHE e NOMI sono appena proposte provvisorie, buone per incominciare il lavoro. Proponiamo nomi generici e nomi a tema. Per i secondi occorre considerare l'ipotesi che tutti i personaggi abbiano il nome di quel tema: se il tema è il Bosco, per esempio, e il Folletto si chiama MIRTILLO, la Strega si chiamerà VESCIA, l'Orco PORCINO, la Fata PRATAIOLA, gli Gnomi BUCCIA, POLPA e NOCCIOLO, etc.

  • A . IL FOLLETTO TONIO

    Attore: DANILO BERTAZZI
    Nomi: TONIO CARTONIO
    Potere: GLI OCCHI MERAVIGLIATI
    Oggetti: Attaccapanni-Barometro, Radio-Gufo, Librone dei Cartoni, Librone Portaparole, ...

  • IL BAMBINO SPECCHIATO
    Il Folletto, personaggio principale del programma, è paradossalmente il meno definito, meno "caricato" di tratti caratteristici, perché è la figura di proiezione del bambino spettatore.
    Si potrebbe dire che è un "bambino specchiato" nella fiaba (o il bambino a casa specchiato nella televisione). Ed è un bambino normale: non è cattivo né crudele, né eroico né magnanimo, né temerario, né magico, né infido, etc. etc....

  • IL TESTIMONE MERAVIGLIATO
    Ma un carattere lo ha, e determinante per quel mondo: GLI OCCHI STUPITI. Tutto accade attraverso i suoi occhi, e la loro meraviglia. Lui è il testimone: se lui chiude gli occhi - o se non trova più niente "meraviglioso" - niente di tutto quel mondo esiste più.

  • L'INTERFACCIA AFFETTIVA
    Altra funzione, conseguente, è quella del mediatore di tutto ciò che accade intorno a lui col bambino-spettatore, suo collega. Tutti i personaggi guardano in camera e parlano allo spettatore, ma è lui l'interfaccia affettiva principale: colui che parla prima e dopo gli eventi, spiega, introduce, conclude, o solo accenna, ammicca, sorride...

  • TRATTI
    * FOLLETTO. È un Folletto, tutti lo chiamano e riconoscono come tale. Ha 380 anni (dieci per ognuno dell'attore): forse è un bambino, o forse i folletti sono così a ogni età. Non ha poteri magici di sorta, tranne quello di avere inventato la Bibita Squisita, ma nessuno ci fa caso.
    * STORIE E CARTONI. È appassionato di storie, non si stanca mai di ascoltarne ed è anche bravo a raccontarle. Gli piacciono soprattutto i cartoni animati; li raccoglie nel bosco, li vede e li vende; ha il dubbio di essere, o essere stato lui stesso un cartone.
    * ABILITÀ. Oltre che fare la Bibita Squisita e raccontare, sa cantare, recitare poesie, costruire belle cose con le mani (?), suonare uno strumento (?), e altre eventuali abilità dell'attore.

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    B . I CLIENTI ABITUALI

    STREGA ROSARANA

    Attrice: TATIANA LEPORE
    Nomi: STREGA ROSARANA
    Potere: LA FACCIA PAUROSA
    Oggetti: Scopa (che non vola), Libro Nero degli Incantesimi,...

    La Strega è la gioia della paura raccontata, del tragico recitato, delle storie tremende che narra e interpreta con grande piacere, facendo facce bruttissime ma divertendosi tanto che alla fine non fanno paura per niente. Vorrebbe anche far recitare tutti nelle sue storie e trasformare tutti in qualcosa, come fanno i bambini che giocano e le streghe cattive.
  • dice che la Bibita Squisita le ispira nuove storie tremende e personaggi orribili
  • ha una SCOPA con la quale si dice che voli, ma non è vero; lei invece vorrebbe le ALI della Fata, perché è convinta che - quelle sì - volino benissimo
  • è amica dell'Orco, che le dà soddisfazione perché, grande e grosso com'è, si spaventa moltissimo delle sue storie
  • è molto brava negli sport, e cerca sempre di dare lezioni al Folletto
  • altre caratteristiche saranno tratte da abilità particolari dell'attrice (canta, suona, danza, etc.)

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    ORCO BRUNO

    Attore: MASSIMO BITOSSI
    Nome: ORCO BRUNO
    Potere: LA VOCE CANTANTE

    L'Orco è la gioia del canto, la forza della voce che prorompe incontenibile e si annuncia da lontano, e così fa scappare i bambini di cui l'Orco è ghiotto. I bambini in realtà, quando li mangia, gli fanno passare la Voce. La sua ferocia è burbera e grassona, come quella di Ollio.
  • canta quando è allegro, quando è triste, quando ha sonno per addormentarsi, quando dorme per svegliarsi, etc.
  • pare che la Bibita Squisita potenzi drammaticamente la sua voce, quindi glie ne danno poca
  • gli piace saltare: nonostante sia così grosso salta molto in alto, e fa tremare tutto
  • è amico sia della Strega, che gli fa tanta paura, che della Fata, di cui forse è un po' innamorato
  • non può sopportare invece lo Gnomo Sveglio perché gli fa girare la testa correndo intorno, e cerca di sempre schiacciarlo col piede, ma non ci riesce
  • altre caratteristiche tratte da abilità particolari dell'attore (danza, manualità, magie, etc.)

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    FATA GAIA

    Attrice: LUCILLA GIAGNONI
    Nome: FATA GAIA
    Potere: LA RISATA
    Oggetti: Ali (che non volano), Libro Bianco delle Magie,...

    La Fata è la gioia della risata e del sorriso. La risata è parte della sua forza magica, se non le viene da ridere la magia non riesce. È leggera, distratta, un po' fatua. È fissata coi fidanzamenti e gli innamoramenti, e cerca di far fidanzare tutti con tutti.
  • è brava a raccontare e recitare cose da ridere
  • la Bibita Squisita ha su di lei un terribile affetto esilarante, così la deve bere piano piano
  • ha due belle ALI trasparenti, ma non vola; però ci prova spesso correndo velocissima per la radura. È un po' gelosa della scopa della Strega, perché è convinta che - quella sì - voli benissimo
  • è amica di Orco Trombione, che chissà perché la sta a guardare incantato e canta per lei
  • altre caratteristiche tratte da abilità particolari dell'attrice (canta, suona, danza, etc.)

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    RONFO, lo Gnomo Addormentato

    Attore: GIANCARLO IUDICE
    Nome: RONFO
    Potere: IL SONNO

    Il Primo Gnomo è la gioia del sonno, dell'ozio e della pigrizia: si muove lentissimo, si addormenta a metà delle frasi e delle avventure, e solo la sua sorella gnoma Linfa sa svegliarlo (o tenerlo sveglio) con filastrocche complicate che sanno solo loro due fin da piccoli. Ma Ronfo è anche una risorsa perché quando dorme è tutti gli uomini, e se Linfa gli chiede le cose nel modo giusto, sa tutto e risponde su tutto. Indice
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    LAMPO, lo Gnomo Sveglio

    Attore: LORENZO FONTANA
    Nome: LAMPO
    Potere: LA VELOCITÀ

    Il Secondo Gnomo è la gioia della velocità, della frenesia e dell'argento vivo: è piccolo, ha solo 200 anni, ha un timo grande come una pigna e non sta un attimo fermo. Va da qui alla fine del mondo in sei secondi e due terzi, e fa tre cose in una volta, però male. È una risorsa per quando c'è da fare qualcosa in fretta, per esempio finire una puntata che si dilunga. Bisogna tenerlo lontano dall'Orco che cerca sempre di schiacciarlo col piede. Indice
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    LINFA, la gnoma

    Attrice: OLIVIA MANESCALCHI
    Nome: LINFA
    Potere: LA POESIA, L'AMORE

    La Gnoma è la gioia della poesia, intesa sia come parola bella e musicale, in rima e metro, e sia come frase bella e piena di voli e misteri. In genere è abbastanza impegnata a tenere sveglio il fratello Ronfo a forza di filastrocche, o a calmare e addormentare l'altro fratello Lampo con altre filastrocche diversissime. Ma quando è libera le piace molto parlare col Folletto, di cui è un po' innamorata. Sia la Fata che la Strega la ignorano perché dicono che la poesia non fa né paura né ridere, e quindi non serve. Indice
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    C . I CLIENTI OCCASIONALI

  • STESSI ATTORI, STESSI PERSONAGGI
    Per una prima fase del programma le figure che vedremo nel Chiosco del Bosco saranno queste sette: Folletto, Strega, Orco, Fata, Tre Gnomi. Quando scrittura e studio si saranno calibrati, potremo provarne altri: nel Chiosco cominceranno a comparire dei clienti occasionali.

  • STESSI ATTORI, ALTRI PERSONAGGI
    Ammenoché l'esperienza maturata fino ad allora non lo sconsigli, in un primo tempo saranno gli stessi sei attori (tutti tranne il Folletto) che potranno interpretare altre figure.

  • ALTRI ATTORI, ALTRI PERSONAGGI
    In una fase ancora successiva, altri attori fra quelli visionati nelle recenti audizioni, o in altre nuove, potranno essere chiamati a interpretare i nuovi personaggi.

  • ALTRI PERSONAGGI DELLO STESSO MONDO
    Questi nuovi avventori del Chiosco, come già accennato, saranno in linea di massima figure del mondo della Fiaba, negativi e positivi: LUPO, MAGO, GIGANTE, DRAGO, CAVALIERE, RE, PRINCIPE, PRINCIPESSA, BAMBINO CHE SI È PERSO, VECCHINA, etc.

  • ALTRI PERSONAGGI DI ALTRI MONDI
    Ma nulla vieta che, in una fase ulteriore, degli intrusi possano sconfinare nel Bosco da altri regni immaginari, che noi sappiamo estendersi all'infinito oltre le frontiere del nostro. Potremo veder arrivare dal sentiero (o dal basso, la Grotta, o dall'alto, la Scala): ALIENI, FANTASMI, GUERRIERI, LICANTROPI, VAMPIRI, NINJA, VELOCIRAPTOR, MUMMIE, MOSTRI, ELFI, NANI, UOMINI...

  • FRONTIERE APERTE
    Insomma, la guardia che pattuglia le frontiere del Regno risponde ai nostri ordini. Le possibilità per la comunità che abita il Bosco di rilanciare la propria forza, in un eventuale momento di stasi, con l'accoglienza di stranieri che portano novità, sono infinite. Se funziona, teniamo tutto così: quando non funziona più, cambiamo.

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    4 . AMBIENTE SCENOGRAFICO

  • QUALITÀ NON QUANTITÀ DI SEGNI VISIVI
    In generale lo stile della scenografia dovrà attenersi ad una sobrietà suggestiva, che metta il fuoco sulla qualità più che sulla quantità dei segni visivi proposti al bambino. Non dimentichiamo la fascia d'età (3-6 anni) e le sue peculiarità percettive. È controproducente disperdere la sua attenzione tra mille segni che fanno ressa in una sola inquadratura: quand'anche - cosa non facile - fossero tutti pregiatissimi, il bambino non ne metterà a fuoco, e in seguito non ne riterrà, nemmeno uno.

  • FANTASTICO, QUASI REALE
    Occorre una scenografia che sostenga la presenza "umana" e "narrativa" dei personaggi, ma alzandola di livello sul piano della realtà: tutto così soltanto "un po' più in alto". Ogni cosa, ogni oggetto è quasi reale, riconoscibile, riconducibile a cose che un bambino da 3 a 6 anni vede intorno a sé nel suo mondo. Quasi uguale ma un po' diverso, "truccato", "scenografato", con colori e forme aggiunte o mutate, antropomorfo, zoomorfo, fitomorfo, con gli occhiali, con due zampe, con un rametto che getta. Fantastico: quasi reale.

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    A . IL BOSCO

  • LA RADURA
    Una RADURA è uno spazio vuoto, immaginato come CIRCOLARE, delimitato da uno spazio pieno, che è il Bosco.

  • UN MONDO NON UN MURO
    Abbiamo detto uno "spazio" pieno: il Bosco non dovrà essere un muro, ma un mondo. Dovrà avere profondità e fuga, perché è da lì che arrivano i personaggi: non da dietro il terzo albero, ma da posti misteriosi e lontanissimi, che il colonnato d'alberi dovrà suggerire.

  • IL SENTIERO
    Uno di questi accessi alla Radura è ben individuato: un sentiero che si perde all'orizzonte (anche se l'orizzonte di un bosco è un fitto d'alberi). Sul sentiero andranno e verranno, ma forse anche si fermeranno, indugeranno nascosti e indecisi, o addirittura dormiranno, i personaggi

  • IL FOLTO
    Se il Sentiero è su un lato rispetto alla Casa/Albero, sull'altro (ma in parte anche intorno al Sentiero stesso) vi sarà IL FOLTO del Bosco. Occorre individuare in questo Folto alcuni LUOGHI AGIBILI, dove attori e camere possano muoversi tra gli alberi (anche un solo attore e una camera a mano), il tanto che basta da dare l'impressione di nascondersi, fuggire, arrivare, cercare bacche, dormire, in un bosco.

  • LA MAGIA DELLA LEGGEREZZA
    Sappiamo di chiedere una magia difficile, tanto più nello spazio esiguo a disposizione: realizzare tutto quanto elencato senza affollare l'inquadratura, tentando di salvaguardare chiarezza e leggerezza del segno complessivo.

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    B . LO "SPAZIO BAR"

    1. IL BANCONE

  • ASPETTO
    Il Bancone è un lungo TAVOLO IN LEGNO GREZZO, con forte caratterizzazione "arborea" (corteccia, nodi, etc.).

  • CASSETTI E PIANO
    Ha CASSETTI, RIPIANI e VANI, utilizzabili e rifiniti: il Folletto li apre per estrarre bicchieri, bottiglie, dolci, o altri oggetti a sorpresa (prevedere anche un vano aperto - o chiuso da teli - da cui estrarre oggetti "grandi"). Ha un vasto PIANO LIBERO, possibilmente praticabile (in cui si possa stare in piedi).

  • DIMENSIONI e FUNZIONALITÀ
    L'altezza del Bancone è tale che il Folletto vi stia dietro in piedi operando comodamente con le mani sul suo piano (quindi non dovrà essere molto alto). Il piano invece dovrà essere ragionevolmente ampio, per consentire operazioni di "manualità" (disegnare, tagliare, incollare carta etc.), animazione di oggetti, etc.

  • IL CASSETTO DEGLI ATTREZZI
    Uno dei cassetti dal Bancone è ESTRAIBILE, e verrà posto sul Banco, sui Tavolini o altrove. Contiene gli ATTREZZI PER LE "MANUALITÀ": forbici, carta, cartoncini, colla, fermagli, scotch, matite, pennarelli, spago, cucitrice, etc. (gli elenchi saranno forniti coi singoli copioni). Continua a essere un cassetto, ma le rifiniture potranno richiamare in qualche modo una VALIGETTA o una CASSETTA PER GLI ATTREZZI, ispirata al solito stile arboreo.

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    2. TAVOLI E SGABELLI

  • ASPETTO
    Tavolini e sgabelli son realizzati in forma di CEPPI DI TRONCO, con dimensioni e altezze commisurate alla posizione normale di un adulto seduto.

  • NUMERO
    Funzionalità narrativa e spazio disponibile consigliano di limitare l'arredo del bar a 2 TAVOLINI e 5 SGABELLI (2 a un tavolo e 3 all'altro). I clienti potranno sedere allo stesso tavolo o in due diversi, ma il loro numero difficilmente ne esigerà un terzo.

  • DIMENSIONI e FUNZIONALITÀ
    L'ampiezza dei piani dei tavolini va commisurata anche quella alla necessità di realizzarvi sopra piccoli lavori di "manualità", etc.

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    3. LA BOCCIA DEL TIRAMISUPER

  • UNA MACCHINA DA BAR
    Sul Bancone sarà sistemata la Boccia del Tiramisuper. È un vero attrezzo da bar, tipo MACCHINA MISCELATRICE E DISPENSATRICE DI GRANITA, con la sua parte superiore in vetro, che mostri appunto il prodotto rimescolato in continuazione dagli appositi meccanismi, e una parte inferiore col motore, la leva e il rubinetto d'erogazione.

  • MECCANISMO FUNZIONANTE
    Il tutto dovrà funzionare perfettamente. Occorrerà alimentare la macchina con gli ingredienti adatti, il Folletto dovrà poter "spillare" realmente il Tiramisuper nei suoi boccali o calici, e i clienti dovranno poterlo bere o sorbire realmente (almeno alcuni sorsi).

  • BIBITA O GELATO?
    Resta da decidere, in base alle difficoltà di realizzazione, se il Tiramisuper sarà una sostanza densa, per esempio una granita (coi vantaggi visivi delle miscele di colori e della sostanza mossa in continuazione), o una bibita liquida, come nel caso degli erogatori di tè freddo.

  • METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
    Naturalmente la prosa dovrà diventare poesia: quest'oggetto prosaico da bar dovrà essere truccato da oggetto fiabesco. Le scelte stilistiche di questo trucco vanno armonizzate con lo stile generale dell'ambientazione (arboreo/vegetale), e con quello gli altri oggetti consimili e vicini (la "Melevisione", lo Sputapallin, l'Erogatore).

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    4. LA MELEVISIONE

  • UN TELEVISORE TRUCCATO
    Sul Bancone, o più probabilmente su un supporto accanto ad esso (da individuare) sarà sistemata la "Melevisione", che in sostanza è un apparecchio televisivo "truccato" come l'attrezzo di cui sopra. Nel suo teleschermo partiranno (in Avid?) i cartoni e gli altri contributi esterni.

  • LA PORTA DI ALIMENTAZIONE
    Caratteristica peculiare di questa Melevisione è che, per funzionare e mostrare i cartoni, deve essere alimentata con frutta, bacche, legumi, ortaggi, etc. Questi saranno introdotti in una PORTA DI ALIMENTAZIONE, uno sportello che si apre bene in evidenza da qualche parte dell'apparecchio: seguirà un effetto sonoro di materia tritata e sgranocchiata.

  • SCHERMO VERO O FINTO?
    Come nel caso del Tiramisuper (bibita o gelato?), anche qui resta aperta una scelta: vogliamo rendere l'idea di un televisore anche un po' vero, quindi dotarlo di un vero schermo televisivo, ben leggibile da spento come tale? O vogliamo significare un apparecchio del tutto fantastico, con uno schermo in cartone dipinto?

  • METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
    Anche qui l'oggetto prosaico dovrà essere truccato da oggetto fiabesco, con scelte stilistiche armonizzate allo stile generale dell'ambientazione e agli altri oggetti.

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    5. LO SPUTAPALLIN

  • UN'ALTRA MACCHINA DA BAR
    Su un altro supporto accanto al Bancone (o comunque all'interno della "zona bar"), è sistemata un'altra classica macchina da bar "truccata": un DISPENSATORE AUTOMATICO DI PALLINE A SORPRESA, quelli in cui si inserisce una moneta, si gira una manopola, e si vede cadere in un'apposita vaschetta una pallina di plastica apribile, contenente un dolce o una piccola sorpresa. Anche questi oggetti son composti di un grande serbatoio superiore trasparente, con le palline in mostra, e una parte inferiore con la fessura per la moneta, la manopola e la vaschetta.

  • ATTENZIONE: PALLINE GRANDI!
    Se ben ricordiamo, questi erogatori sono in giro in (almeno) due tipi: a palline piccole, con caramelle e sorprese piccole, e a palline grandi, con regali più voluminosi (perfino orologi). Il nostro sarà rigorosamente a PALLINE GRANDI.

  • MECCANISMO FUNZIONANTE
    Anche questo attrezzo dovrà essere perfettamente funzionante. L'oggetto che il personaggio dovrà trovare di volta in volta sarà indicato in copione e fornito dal trovarobato. Tutte le altre palline "di riempimento", con gli altri oggetti e sorprese, saranno studiate dalla scenografia.

  • METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
    Anche qui la prosa diventa poesia, e l'oggetto dovrà essere truccato da oggetto fiabesco.

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    6. L'EROGATORE

  • UN EROGATORE POZZO DI SAN PATRIZIO
    Ancora accanto al Bancone (o comunque all'interno della "zona bar"), è sistemata un'altra classica macchina da bar "truccata": un DISPENSATORE AUTOMATICO DI BIBITE, che diventa in realtà cilindro magico, pozzo di San Patrizio da cui emergerà di tutto: libri, video, cartoni, frutta, giocattoli, oggetti, e altri elementi individuati di volta in volta dai copioni.

  • METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
    Il trucco fiabesco trasfigurerà l'oggetto, partendo dal classico erogatore di bibite a moneta colorato e luminescente, e inserendo motivi decorativi arborei ed elementi funzionali: un QUADRO DI SCELTA con pulsanti e etichette; un piccolo DISPLAY, un riquadro luminoso a cui applicare di volta in volta fogli con voci e illustrazioni adeguate a ciò che si vuol chiedere alla macchina; uno o più SPORTELLI DI EROGAZIONE dei prodotti; un VANO con un piccolo saliscendi che visualizzi il loro arrivo da un imperscrutabile "sotto"; e così via.

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    7. IL GIORNALE DEL BOSCO

  • UN GIORNALE DEL MONDO DELLE FIABE
    Su uno dei tavolini del Chiosco sarà sempre posato un GIORNALE FORMATO TABLOID (di più comoda realizzazione), che per veste grafica e impaginazione ricordi i veri giornali "del mondo reale", ma con qualche scivolone di colore, di immagini e figure, di filetti e trafiletti che ne denunci comunque l'appartenenza al mondo della fiaba.

  • COMPOSIZIONE DEL GIORNALE
    Il manufatto sarà realizzato in carta, in collage o altre tecniche di composizione, con blocchi di scrittura casuale a corpo minuto (illeggibile), titoli a grande corpo (leggibile), foto e immagini. I titoli e le immagini saranno indicati nei copioni, stampati di volta in volta e attaccati sul giornale.

  • UN ALTRO DISPLAY PER I CARTONI
    Titoli e notizie del giornale saranno spunti per azioni e accadimenti del programma: le immagini saranno un altro "display" di lancio per i cartoni.

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    8. IL LIBRONE PORTAPAROLE

  • UN DIZIONARIO ENCICLOPEDICO
    Dietro il Bancone del Chiosco, accessibile a chiunque ne abbia bisogno, c'è un Grosso Librone chiamato "PORTAPAROLE", che è un vero dizionario enciclopedico. Vi accederà specialmente il Folletto (il libro è suo, ma nulla vieta che lo consulti qualche altro) per verificare un dubbio e raccontare una notizia al bambino spettatore.

  • ASPETTO
    L'aspetto sarà quello di un librone trasformato coi soliti trucchi da fiaba. Delle pagine interne sarà mostrata quella della notizia che interessa, e forse solo di rado (quando si vogliano mostrare delle immagini): il più delle volte sarà aperto e letto dal Folletto senza mostrare le pagine.

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    9. ALTRA OGGETTISTICA DELLA "ZONA BAR"

  • ALTRE BOTTIGLIE PER ALTRE BIBITE
    Nel nostro Chiosco non si vende solo il Tiramisuper: sono i clienti che chiedono solo quello. Il Folletto, di tanto in tanto, prova a convincerli a bere qualcos'altro: Scivolizia, Cremia, Spumosa, Schiumante, Fruzziante, Blumele, Pioggialatte... Le BOTTIGLIE DI FORME FIABESCHE, contenenti questi prodotti fiabeschi, liquidi o cremosi, fermi o spumanti, di tutti i colori e consistenze, devono essere visibili da qualche parte del Chiosco.

  • UNA DOTAZIONE DI ACCESSORI "TRUCCATI"
    Una dotazione di base di piccoli oggetti, accessori, stoviglie e suppellettili, dovrà essere presente nel Chiosco dall'inizio, e verrà arricchita nel seguito per le necessità delle specifiche puntate. Tutti questi oggetti, ovviamente, come tutti gli altri presenti sul set, dovranno mascherare il loro aspetto "reale" con interventi di colore e forma che ne facciano oggetti fiabeschi.

  • CALICI, COPPE, TAZZE...
    Ecco un repertorio parziale di questo corredo iniziale del Chiosco: 6 CALICI, 6 COPPE, 6 TAZZE, 3 TOVAGLIOLI E 3 STROFINACCI, 10 CANNUCCE, UN CESTO GRANDE PER LA FRUTTA. UN CESTO BASSO PER I FUNGHI, etc.

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    C. LA CASA DEL FOLLETTO

    La Casa del Folletto è un grande albero, con le fronde che si perdono oltre il bordo superiore dell'inquadratura, montato su una piattaforma girevole. La sua faccia anteriore/esterna è dotata di una porta e una finestra, mentre la faccia posteriore/interna è il fondale di una stilizzata ambientazione di camera da letto.


    1. FACCIA ANTERIORE / ESTERNO

  • ASPETTO
    L'aspetto dell'Albero/Casa è rugoso e antico come quello degli altri alberi della radura, dei quali è però notevolmente più grosso.

  • ELEMENTI
    Su questa facciata sono presenti una PORTA e una FINESTRA, che si aprono in due grandi volute nodose del legno, entrambe praticabili (il Folletto entra e esce dalla porta, si affaccia dalla finestra).


  • 2. FACCIA POSTERIORE / INTERNO

  • ASPETTO
    La faccia posteriore dell'Albero è una piccola e stilizzata ambientazione di CAMERA DA LETTO, coi suoi arredi e alcuni oggetti.

  • DIMENSIONI E FUNZIONALITÀ
    Questi elementi saranno giocoforza piuttosto piccoli, visto lo spazio angusto della pedana. E tuttavia l'ambiente e i suoi arredi devono essere praticabili: il Folletto entra nella Casa e adopera i suoi arredi. L'attore che lo interpreta non è piccolo: occorrerà studiare bene ogni cosa perché il contrasto della figura col suo ambiente non dia segnali falsanti e sgradevoli.

  • COLORI OMOGENEI E TINTE UNITE
    Una raccomandazione, dettata dalla necessità di non affollare i segni, specie in una tale angustia d'ambiente: nella scelta di colori e motivi di coperte del letto, tende, pavimenti, tappezzerie, pareti e quant'altro, usare tinte unite, evitare stoffe e superfici decorate a motivi. Con tinte unite e colori omogenei ci muoveremo meglio e capiremo meglio cosa succede.

  • IL LETTO
  • Non sarà facile, per esempio, far stare nello spazio disponibile qualcosa che renda l'idea di un letto e sia PRATICABILE, cioè su cui il Folletto possa in qualche modo sdraiarsi. Se si può studiare e risolvere il problema, questa sarebbe la migliore soluzione: viceversa rinunceremo alle scene notturne, e in quelle di risveglio vedremo il Folletto "appena alzato" accanto al letto sfatto.

  • IL COMODINO
  • Accanto al letto un piccolo COMODINO con una piccola LAMPADA da notte, il BICCHIERE d'acqua, il LIBRO in lettura (uno dei libri della Mensola di cui sotto).
  • La LAMPADA avrà un CARILLON, azionato da un cassettino apribile o da altro meccanismo, e visualizzato da un ELEMENTO GIREVOLE (per esempio una grande foglia in funzione di paralume che gira intorno al globo della lampada, o simili). Il carillon riprodurrà un motivo del riposo, una ninna-nanna del Folletto che verrà utilizzata anche in altri momenti del programma.

  • IL BAULETTO
  • Contro una parete si sistemerà un BULETTO apribile, da cui il Folletto estrarrà vesti, berretti, foto, giocattoli, e ogni oggetto che occorra.

  • L'APPENDIABITI/BAROMETRO
  • Appeso al muro si vedrà un APPENDIABITI / BAROMETRO in forma di NUVOLA CELESTE. Sulla parte bassa di questa nuvola saranno fissati i tre pomelli per appendere il manto della pioggia, la mantellina corta, un paio di berretti, etc.
  • Sulla parte alta, in mezzo al celeste, apparirà di volta in volta una raffigurazione grafica del "tempo che fa quel giorno": un SOLE pieno, un sole parzialmente nascosto da una NUVOLA bianca, un sole dietro una nuvolona, una grande nuvolona nera e niente sole, etc. Sarebbe bene usare ELEMENTI MAGNETICI, o altri altrimenti spostabili e ricombinabili dal Folletto stesso.

  • LA MENSOLA DEI LIBRI
  • Appesa a una parete, una semplice MENSOLA con una PILA DI LIBRI. Per questi libri "di scena" si adopereranno libri qualsiasi di formati diversi con la copertina "scenografata": altri eventuali libri specifici, che debbano essere sfogliati e mostrati alla telecamera, saranno indicati in copione.

  • IL LIBRO DEI CARTONI
  • Un oggetto d'uso particolare sarà invece questo LIBRO DEI CARTONI, il cui aspetto esterno ricorderà un grande atlante, o uno di quei libri di fiabe illustrati di grande formato e sottili. La copertina sarà dovutamente "scenografata", e recherà il titolo "CARTONI".
  • All'interno, le uniche due pagine visibili mostreranno una serie di BLOCCHETTI DI TESTO ben distanziati, non leggibili, preceduti da titoli leggibili che saranno i TITOLI DEI CARTONI DEL PROGRAMMA. Accanto a ciascun blocchetto di testo un FRAME di adeguate dimensioni "televisive", che sarà in pratica una stampa a colori di una scena del cartone.
  • Toccando, sfiorando, soffiando una di queste figurine, il Folletto ne provocherà l'animazione (montaggio in Avid), e il cartone partirà.

  • LA RADIO-GUFO
  • Sul comodino, o sul bauletto, o su uno sgabello apposito, sarà posata una PICCOLA RADIO dall'aspetto un po' antico, con due QUADRI LUMINOSI TONDI per la sintonia che assomigliano a due occhi da gufo. Tra essi sporge un rilievo che assomiglia a un NASO-BECCO, su cui è posato un paio di GROSSI OCCHIALI.
  • Accendendo la radio questi "occhi della sintonia" si accendono, e la radio parla. Una stazione che si chiama RADIO-GUFO ci informa delle ultime nuove del Bosco. Ma quando il Folletto gli toglie gli occhiali, RADIO-GUFO perde la bussola e dopo un po' di versacci parla in lingue straniere incomprensibili...

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    D . LA GROTTA / CANTINA

  • ASPETTO. Sulla destra della scena, di quinta, una grande roccia in cui si apreuna PORTA DI LEGNO.

  • FUNZIONALITÀ. LA PORTA È AGIBILE, e dà in un fondo chiuso da un fondalino nero, con due gradini a scendere. Deve essere possibile per un personaggio uscire e "scomparire nel buio" all'interno, dando l'impressione di scendere sottoterra. La porta è infatti l'accesso della radura verso il mondo sotterraneo.

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    E . LA PIATTAFORMA / SCALA

  • ASPETTO. All'altra estremità, di quinta sulla sinistra, una PIATTAFORMA orizzontale in assito è addossata un albero, sostenuta da PALI come un piccolo ponteggio, a circa 150 cm dal suolo. Un CORRIMANO di legno la chiude su tre lati (il quarto è l'albero). Una PRIMA SCALA di legno vi accede da terra; una SECONDA SCALA è poggiata sul piano della piattaforma, e correndo lungo il tronco dell'albero si perde in alto oltre il bordo superiore dell'inquadratura.

  • FUNZIONALITÀ. LA PIATTAFORMA e la PRIMA SCALA sono AGIBILI: è possibile salire, scendere, stare in piedi e muoversi sulla piattaforma (vi si eseguiranno anche delle "manualità"). Se si riuscisse senza troppa spesa a rendere AGIBILE ANCHE LA SECONDA SCALA, così che si possa vedere un personaggio salire e scomparire oltre l'inquadratura, o discenderne, sarebbe ottima cosa. Se infatti la Grotta/Cantina è l'accesso verso il mondo sotterraneo, la Piattaforma è la soglia verso l'alto, verso chissà quale città aerea sugli alberi, e oltre verso il cielo stesso. Se ciò non è possibile, la visione perderà di efficacia, ma ci arrangeremo.
  • IL CANNOCCHIALE
    Unico elemento presente sulla piattaforma, un CANNOCCHIALE montato su SUPPORTO (non un treppiede che prende troppo spazio: basterà uno stativo a stelo fissato alla balaustra). L'attrezzo andrà scenografato anch'esso, o più probabilmente costruito ex novo.

  • FUNZIONI DEL CANNOCCHIALE
    Il cannocchiale è un elemento importante del programma, perché consente al Folletto, e chiunque vi acceda, di vedere ciò che è lontano, ciò che è altrove. Facciamo tre esempi:
      a) IL BOSCO. L'osservatore scruta al Cannocchiale, e noi vediamo in controcampo scene che accadono nel Bosco, a ingrandimenti arbitrari: da totali in cui agiscono tra gli alberi altri personaggi, a primi piani di altri personaggi, a "macro" con minuscoli set realizzati ad hoc con formiche e bruchi (pupazzi);
      b) ALTROVE. Ogni altro "altrove", anche contributi esterni, cartoni e animazioni, e altro, può essere introdotto come "controcampo" di qualcuno che guarda al Cannocchiale;
      c) LO SPETTATORE A CASA: è solo uno scherzo, ma cosa vieta al Folletto di puntare il Cannocchiale in camera e dire: "Ciao Giulia. Hai già fatto merenda?...".

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    5 . IPOTESI DI SCALETTA

  • Questa scaletta è una prima ipotesi di scansione dei contributi esterni - senza ancora individuarne i contenuti ma solo l'estensione - con i momenti di studio. Una valutazione di forme e contenuti specifici dei singoli contributi può consigliarne la collocazione in diversi punti.

  • Anche le funzioni attribuite ai momenti di studio (manualità, canzone, gioco, etc.) sono del tutto provvisorie e indicative.

  • 1) RVM. Sigla di testa 30''

    2) STUDIO. BOSCO. Introduzione tema 2'30''

    3) RVM. CARTONE 5'

    4) STUDIO. BOSCO. Ripresa tema e sviluppo 3'

    5) RVM. CARTONE 10'

    6) STUDIO. BOSCO. Sviluppo + Manualità o Canzone 4'

    7) RVM. CARTONE 10'

    8) STUDIO. BOSCO. Sviluppo + Gioco o Filastrocca 4'

    9) RVM. CARTONE 10'

    10) STUDIO. BOSCO. Sviluppo e risoluzione 3'

    11) RVM. CARTONE 5'

    12) STUDIO. BOSCO. Chiusura e commiato 2'30''

    12) Titoli di coda 30''

    TOTALE 60'



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    Questa pagina è stata creata il 15 novembre 2001
    e aggiornata da allora solo il 7 dicembre 2014.

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