PROGETTO
di MELA CECCHI e BRUNO TOGNOLINI per un
PROGRAMMA TELEVISIVO PER BAMBINI
In onda su RAITRE dalle 15 alle 16
Durata: 60' (Contributi esterni 40', Studio: 20')
Fascia d'età: 3-6 anni
Autori: MELA CECCHI e BRUNO TOGNOLINI
Regia: PIERLUIGI PANTINI
A cura di: MUSSI BOLLINI
Quinta stesura del progetto, 14 dicembre 1998
La "MELEVISIONE"
Questo programma si propone di superare felicemente l'antinomia "programma
contenitore / programma fiction o comedy" nella produzione di televisione
per l'infanzia.
Estremizzando i termini, i programmi contenitore puntano in genere su quantità
e - più di rado - qualità dei contributi esterni, relegando
i momenti realizzati in studio a meri lanci, più miseri ancora se
mascherati da spunti "comedy". Al contrario i (pochi) programmi per l'infanzia
realizzati prevalentemente in studio puntano tutto su una televisione "fatta
in casa", sopportando a stento pochi, brevissimi e non sempre eccellenti
contributi esterni.
È il momento di equilibrare contributi esterni e contributi interni,
e farli collaborare a costruire un buon programma. Una televisione né
eterodipendente (o "esterodipendente") né autarchica, né
in fuga verso il teatro e la letteratura, né schiacciata sui cartoni
industriali.
Né solo tecnologica né solo naturale. Insomma, come quell'apparecchio
alimentato da mele e pigne che si vede nel nostro Chiosco delle Fiabe:
una MELEVISIONE.
INDICE
La "MELEVISIONE"
1 . VEDUTA D'INSIEME
2 . TEMI E CONTENUTI
3 . PERSONAGGI E CARATTERI
A . IL FOLLETTO TONIO
B . I CLIENTI ABITUALI
STREGA ROSARANA
ORCO BRUNO
FATA GAIA
RONFO, lo Gnomo Addormentato
LAMPO, lo Gnomo Sveglio
LINFA, la gnoma
C . I CLIENTI OCCASIONALI
4 . AMBIENTE SCENOGRAFICO
A . IL BOSCO
B . LO "SPAZIO BAR"
1. IL BANCONE
2. TAVOLI E SGABELLI
3. LA BOCCIA DEL TIRAMISUPER
4. LA MELEVISIONE
5. LO SPUTAPALLIN
6. L'EROGATORE
7. IL GIORNALE DEL BOSCO
8. IL LIBRONE PORTAPAROLE
9. ALTRA OGGETTISTICA DELLA
"ZONA BAR"
C. LA CASA DEL FOLLETTO
1. FACCIA ANTERIORE / ESTERNO
2. FACCIA POSTERIORE / INTERNO
3. IL LETTO
4. IL COMODINO
5. IL BAULETTO
6. L'APPENDIABITI / BAROMETRO
7. LA MENSOLA COI LIBRI
8. IL LIBRO DEI CARTONI
9. LA RADIO-GUFO
D. LA GROTTA / CANTINA
E. LA PIATTAFORMA / SCALA
5 . IPOTESI DI SCALETTA
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1
. VEDUTA D'INSIEME
Parliamo a bambini molto piccoli, dai tre ai sei anni. Il linguaggio
e l'universo di riferimento più naturali sono ancora, indiscutibilmente,
quelli della FIABA. Partiamo da lì.
IL CHIOSCO DEL FOLLETTO
Nel Bosco delle Fiabe, in una RADURA segreta e inaccessibile agli umani,
un FOLLETTO furbo e guizzante, ma anche poetico e sognante, gestisce un
CHIOSCO DI RISTORO.
GLI AVVENTORI
Questo Chiosco è frequentato da personaggi che bazzicano il
circostante Bosco delle Fiabe. Come in ogni altro posto di ristoro, la
clientela è di due tipi:
a) i clienti abituali, SEI PERSONAGGI: una STREGA, una FATA, un ORCO
e TRE FRATELLI GNOMI;
b)i clienti occasionali: qualsiasi altro personaggio del mondo delle
fiabe che passa di lì (interpretato in una seconda fase del programma
dagli stessi attori o da altri).
LA BIBITA SQUISITA (Tiramisuper)
Nel Chiosco si vendono golosità fiabesche. Tra esse la FAVOLIZIA,
una Bibita Squisita, nutriente, esilarante, magica - e mille altre virtù
che inventeremo - di cui solo il Folletto conosce la ricetta. I clienti
vanno lì per questa Bibita, ma ne vengono servite di altre, altrettanto
eccellenti: TIRAMISUPER, CREMIA, PIOGGIALATTE, SPUMOSA, FRUZZIANTE, BLUMELE...
I CARTONI (Melevisione)
L'altra attrazione del Chiosco sono i CARTONI, che il Folletto amministra
in vari modi: li guarda nel Chiosco, coi clienti o da solo, in un televisore
"vegetale" (una MELEVISIONE) alimentato con frutta e legumi; li dispensa
ai clienti in una di quelle macchine che erogano palline con sorpresa (possono
contenere cartoni o altre cose); li sceglie e li "legge" a casa sua in
un libro/menù che ricorda i libri sonori della Disney (pigia e senti,
pigia e vedi); li trova sul Giornale, li va a raccogliere nel Bosco come
frutta e bacche; e altre forme che escogiteremo.
LO SCHEMA DI BASE
Il FOLLETTO, che è il personaggio-guida, verrà affiancato
da DUE O PIÙ PERSONAGGI, a rotazione. In ogni puntata:
* i personaggi giungono al Chiosco
* per bere la Bibita Squisita, o
* per vedere la Melevisione o le altre forme di apparizione di cartoni
* o vi capitano per caso, o per altri motivi (narrazione della vicenda)
* al Chiosco intrecciano col Folletto una serie di accadimenti e relazioni
* nel corso delle quali vengono offerti al bambino contributi esterni(cartoni)
* e contributi interni, piccoli oggetti comunicativi definiti: filastrocche, canzoni, manualità...
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2
. TEMI E CONTENUTI
UNA TRECCIA DI FILI COLORATI
La presenza nella scaletta di tre cartoni che durano 10' (vedi
oltre, IPOTESI DI SCALETTA), rende arduo collegare i momenti di studio
uno all'altro. Il filo rosso non può essere una storia compiuta
e forte, perché con un'altra storia da dieci minuti e ancora più
forte di mezzo, "si perde il filo". Ma ciò non vuol dire che ci
si debba rassegnare a sketh completamente autonomi. Individuiamo tre tipi
di fili rossi, o meglio una treccia di tre diversi colori, che li
collegheranno:
* una componente "fiction": LE STORIE
* una componente "comedy": LE RELAZIONI
* una componente "educational": I TEMI
LE STORIE
Primo filo colorato: le storie. Qualcosa comunque accadrà, in
ogni puntata: qualche evento straordinario o banale, quotidiano o fiabesco.
Produrremo una trama "leggera", tale da disporsi sulle interruzioni senza
esserne smagliata. Queste storie leggere riecheggeranno motivi e intrecci
della fiaba, ma sganciandosi da essi verso eventi più quotidiani
e specchiabili sulla realtà del bambino spettatore.
LE RELAZIONI
Secondo filo colorato. I personaggi daranno vita a una trama di "situation
comedy", fatta di relazioni fitte e credibili tra loro. I cattivi
tenteranno malefatte, i dispettosi tiri e scherzi, i buoni soccorsi e salvataggi,
ma ognuno sarà libero di sorprenderci con sfondamenti, intenzionali
o meno, del proprio ruolo. Il Folletto, sempre al centro della tela, dovrà
orchestrare, rimediare e - soprattutto - mediare col bambino spettatore
tutto ciò che gli accade intorno.
I BUONI E I CATTIVI
I ruoli di "buoni" e "cattivi" saranno rivisitati in chiave affettuosa,
comica e sdrammatizzante, ma senza mai farne macchiette. Manderemo messaggi
"buoni" ma mai "buonisti", e "forti" ma mai "trash/pulp/splatter" etc.
Se volessimo scriverli alla lavagna con una riga in mezzo...
* il FOLLETTO e la FATA son buoni
* l'ORCO e la STREGA son cattivi
* i TRE GNOMI son dispettosi (non si capisce mai bene da che parte stanno)
I TEMI
Terzo filo colorato. Accadimenti e chiacchiere di ogni puntata saranno
orientati dagli autori su una rotta di temi felicemente enciclopedici,
e dolcemente casuali: i Colori, gli Alberi, i Dispetti, i Parenti, i
Linguaggi, i Draghi, la Rabbia... Parlando, agendo, disegnando e cantando,
i personaggi costruiranno piccole ma compiute escursioni su questi temi.
I REGALI
Ma ciascuno di loro, nel seguire questi tre fili colorati, dovrà
sempre tener conto di un quarto filo invisibile, ma importantissimo:
a un certo punto si fermerà e offrirà al bambino a casa un
piccolo oggetto concreto, sostanzialmente apprezzabile, incorniciabile:
una filastrocca, una manualità, una canzone, un gioco, un indovinello,
una notizia importante, una storia...
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3
. PERSONAGGI E CARATTERI
CARATTERISTICHE e NOMI sono appena proposte provvisorie, buone
per incominciare il lavoro. Proponiamo nomi generici e nomi a tema. Per
i secondi occorre considerare l'ipotesi che tutti i personaggi abbiano
il nome di quel tema: se il tema è il Bosco, per esempio, e il Folletto
si chiama MIRTILLO, la Strega si chiamerà VESCIA, l'Orco PORCINO,
la Fata PRATAIOLA, gli Gnomi BUCCIA, POLPA e NOCCIOLO, etc.
A
. IL FOLLETTO TONIO
Attore: DANILO BERTAZZI
Nomi: TONIO CARTONIO
Potere: GLI OCCHI MERAVIGLIATI
Oggetti: Attaccapanni-Barometro, Radio-Gufo, Librone dei Cartoni,
Librone Portaparole, ...
IL BAMBINO SPECCHIATO
Il Folletto, personaggio principale del programma, è
paradossalmente il meno definito, meno "caricato" di tratti caratteristici,
perché è la figura di proiezione del bambino spettatore.
Si potrebbe dire che è un "bambino specchiato" nella fiaba (o
il bambino a casa specchiato nella televisione). Ed è un bambino
normale: non è cattivo né crudele, né eroico né
magnanimo, né temerario, né magico, né infido, etc.
etc....
IL TESTIMONE MERAVIGLIATO
Ma un carattere lo ha, e determinante per quel mondo: GLI OCCHI STUPITI.
Tutto accade attraverso i suoi occhi, e la loro meraviglia. Lui è
il testimone: se lui chiude gli occhi - o se non trova più niente
"meraviglioso" - niente di tutto quel mondo esiste più.
L'INTERFACCIA AFFETTIVA
Altra funzione, conseguente, è quella del mediatore di tutto
ciò che accade intorno a lui col bambino-spettatore, suo collega.
Tutti i personaggi guardano in camera e parlano allo spettatore, ma è
lui l'interfaccia affettiva principale: colui che parla prima e
dopo gli eventi, spiega, introduce, conclude, o solo accenna, ammicca,
sorride...
TRATTI
* FOLLETTO. È un Folletto, tutti lo chiamano e riconoscono come tale.
Ha 380 anni (dieci per ognuno dell'attore): forse è un bambino,
o forse i folletti sono così a ogni età. Non ha poteri magici
di sorta, tranne quello di avere inventato la Bibita Squisita, ma nessuno
ci fa caso.
* STORIE E CARTONI. È appassionato di storie, non si stanca mai di
ascoltarne ed è anche bravo a raccontarle. Gli piacciono soprattutto
i cartoni animati; li raccoglie nel bosco, li vede e li vende; ha il dubbio
di essere, o essere stato lui stesso un cartone.
* ABILITÀ. Oltre che fare la Bibita Squisita e raccontare, sa cantare,
recitare poesie, costruire belle cose con le mani (?), suonare uno strumento
(?), e altre eventuali abilità dell'attore.
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B
. I CLIENTI ABITUALI
STREGA
ROSARANA
Attrice: TATIANA LEPORE
Nomi: STREGA ROSARANA
Potere: LA FACCIA PAUROSA
Oggetti: Scopa (che non vola), Libro Nero degli Incantesimi,...
La Strega è la gioia della paura raccontata, del tragico
recitato, delle storie tremende che narra e interpreta con grande piacere,
facendo facce bruttissime ma divertendosi tanto che alla fine non fanno
paura per niente. Vorrebbe anche far recitare tutti nelle sue storie e
trasformare tutti in qualcosa, come fanno i bambini che giocano e le streghe
cattive.
dice che la Bibita Squisita le ispira nuove storie tremende e personaggi
orribili
ha una SCOPA con la quale si dice che voli, ma non è vero; lei invece
vorrebbe le ALI della Fata, perché è convinta che - quelle
sì - volino benissimo
è amica dell'Orco, che le dà soddisfazione perché,
grande e grosso com'è, si spaventa moltissimo delle sue storie
è molto brava negli sport, e cerca sempre di dare lezioni al Folletto
altre caratteristiche saranno tratte da abilità particolari dell'attrice
(canta, suona, danza, etc.)
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ORCO
BRUNO
Attore: MASSIMO BITOSSI
Nome: ORCO BRUNO
Potere: LA VOCE CANTANTE
L'Orco è la gioia del canto, la forza della voce che
prorompe incontenibile e si annuncia da lontano, e così fa scappare
i bambini di cui l'Orco è ghiotto. I bambini in realtà, quando
li mangia, gli fanno passare la Voce. La sua ferocia è burbera e
grassona, come quella di Ollio.
canta quando è allegro, quando è triste, quando ha sonno
per addormentarsi, quando dorme per svegliarsi, etc.
pare che la Bibita Squisita potenzi drammaticamente la sua voce, quindi
glie ne danno poca
gli piace saltare: nonostante sia così grosso salta molto in alto,
e fa tremare tutto
è amico sia della Strega, che gli fa tanta paura, che della Fata,
di cui forse è un po' innamorato
non può sopportare invece lo Gnomo Sveglio perché gli fa
girare la testa correndo intorno, e cerca di sempre schiacciarlo col piede,
ma non ci riesce
altre caratteristiche tratte da abilità particolari dell'attore
(danza, manualità, magie, etc.)
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FATA
GAIA
Attrice: LUCILLA GIAGNONI
Nome: FATA GAIA
Potere: LA RISATA
Oggetti: Ali (che non volano), Libro Bianco delle Magie,...
La Fata è la gioia della risata e del sorriso. La
risata è parte della sua forza magica, se non le viene da ridere
la magia non riesce. È leggera, distratta, un po' fatua. È
fissata coi fidanzamenti e gli innamoramenti, e cerca di far fidanzare
tutti con tutti.
è brava a raccontare e recitare cose da ridere
la Bibita Squisita ha su di lei un terribile affetto esilarante, così
la deve bere piano piano
ha due belle ALI trasparenti, ma non vola; però ci prova spesso
correndo velocissima per la radura. È un po' gelosa della scopa
della Strega, perché è convinta che - quella sì -
voli benissimo
è amica di Orco Trombione, che chissà perché la sta
a guardare incantato e canta per lei
altre caratteristiche tratte da abilità particolari dell'attrice
(canta, suona, danza, etc.)
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RONFO,
lo Gnomo Addormentato
Attore: GIANCARLO IUDICE
Nome: RONFO
Potere: IL SONNO
Il Primo Gnomo è la gioia del sonno, dell'ozio e
della pigrizia: si muove lentissimo, si addormenta a metà delle
frasi e delle avventure, e solo la sua sorella gnoma Linfa sa svegliarlo
(o tenerlo sveglio) con filastrocche complicate che sanno solo loro due
fin da piccoli. Ma Ronfo è anche una risorsa perché quando
dorme è tutti gli uomini, e se Linfa gli chiede le cose nel modo
giusto, sa tutto e risponde su tutto.
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LAMPO,
lo Gnomo Sveglio
Attore: LORENZO FONTANA
Nome: LAMPO
Potere: LA VELOCITÀ
Il Secondo Gnomo è la gioia della velocità,
della frenesia e dell'argento vivo: è piccolo, ha solo 200 anni,
ha un timo grande come una pigna e non sta un attimo fermo. Va da qui alla
fine del mondo in sei secondi e due terzi, e fa tre cose in una volta,
però male. È una risorsa per quando c'è da fare qualcosa
in fretta, per esempio finire una puntata che si dilunga. Bisogna tenerlo
lontano dall'Orco che cerca sempre di schiacciarlo col piede.
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LINFA,
la gnoma
Attrice: OLIVIA MANESCALCHI
Nome: LINFA
Potere: LA POESIA, L'AMORE
La Gnoma è la gioia della poesia, intesa sia come
parola bella e musicale, in rima e metro, e sia come frase bella e piena
di voli e misteri. In genere è abbastanza impegnata a tenere sveglio
il fratello Ronfo a forza di filastrocche, o a calmare e addormentare l'altro
fratello Lampo con altre filastrocche diversissime. Ma quando è
libera le piace molto parlare col Folletto, di cui è un po' innamorata.
Sia la Fata che la Strega la ignorano perché dicono che la poesia
non fa né paura né ridere, e quindi non serve.
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C
. I CLIENTI OCCASIONALI
STESSI ATTORI, STESSI PERSONAGGI
Per una prima fase del programma le figure che vedremo nel Chiosco
del Bosco saranno queste sette: Folletto, Strega, Orco, Fata, Tre Gnomi.
Quando scrittura e studio si saranno calibrati, potremo provarne altri:
nel Chiosco cominceranno a comparire dei clienti occasionali.
STESSI ATTORI, ALTRI PERSONAGGI
Ammenoché l'esperienza maturata fino ad allora non lo sconsigli,
in un primo tempo saranno gli stessi sei attori (tutti tranne il Folletto)
che potranno interpretare altre figure.
ALTRI ATTORI, ALTRI PERSONAGGI
In una fase ancora successiva, altri attori fra quelli visionati nelle
recenti audizioni, o in altre nuove, potranno essere chiamati a interpretare
i nuovi personaggi.
ALTRI PERSONAGGI DELLO STESSO MONDO
Questi nuovi avventori del Chiosco, come già accennato, saranno
in linea di massima figure del mondo della Fiaba, negativi e positivi:
LUPO, MAGO, GIGANTE, DRAGO, CAVALIERE, RE, PRINCIPE, PRINCIPESSA, BAMBINO
CHE SI È PERSO, VECCHINA, etc.
ALTRI PERSONAGGI DI ALTRI MONDI
Ma nulla vieta che, in una fase ulteriore, degli intrusi possano
sconfinare nel Bosco da altri regni immaginari, che noi sappiamo estendersi
all'infinito oltre le frontiere del nostro. Potremo veder arrivare dal
sentiero (o dal basso, la Grotta, o dall'alto, la Scala):
ALIENI, FANTASMI, GUERRIERI, LICANTROPI, VAMPIRI, NINJA, VELOCIRAPTOR, MUMMIE,
MOSTRI, ELFI, NANI, UOMINI...
FRONTIERE APERTE
Insomma, la guardia che pattuglia le frontiere del Regno risponde ai
nostri ordini. Le possibilità per la comunità che abita il
Bosco di rilanciare la propria forza, in un eventuale momento di stasi,
con l'accoglienza di stranieri che portano novità, sono infinite.
Se funziona, teniamo tutto così: quando non funziona più,
cambiamo.
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4
. AMBIENTE SCENOGRAFICO
QUALITÀ NON QUANTITÀ DI SEGNI VISIVI
In generale lo stile della scenografia dovrà attenersi
ad una sobrietà suggestiva, che metta il fuoco sulla qualità
più che sulla quantità dei segni visivi proposti al bambino.
Non dimentichiamo la fascia d'età (3-6 anni) e le sue peculiarità
percettive. È controproducente disperdere la sua attenzione tra
mille segni che fanno ressa in una sola inquadratura: quand'anche - cosa
non facile - fossero tutti pregiatissimi, il bambino non ne metterà
a fuoco, e in seguito non ne riterrà, nemmeno uno.
FANTASTICO, QUASI REALE
Occorre una scenografia che sostenga la presenza "umana" e "narrativa"
dei personaggi, ma alzandola di livello sul piano della realtà:
tutto così soltanto "un po' più in alto". Ogni cosa, ogni
oggetto è quasi reale, riconoscibile, riconducibile a cose che un
bambino da 3 a 6 anni vede intorno a sé nel suo mondo. Quasi uguale
ma un po' diverso, "truccato", "scenografato", con colori e forme aggiunte
o mutate, antropomorfo, zoomorfo, fitomorfo, con gli occhiali, con due
zampe, con un rametto che getta. Fantastico: quasi reale.
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A . IL BOSCO
LA RADURA
Una RADURA è uno spazio vuoto, immaginato come CIRCOLARE, delimitato
da uno spazio pieno, che è il Bosco.
UN MONDO NON UN MURO
Abbiamo detto uno "spazio" pieno: il Bosco non dovrà essere
un muro, ma un mondo. Dovrà avere profondità e fuga, perché
è da lì che arrivano i personaggi: non da dietro il terzo
albero, ma da posti misteriosi e lontanissimi, che il colonnato d'alberi
dovrà suggerire.
IL SENTIERO
Uno di questi accessi alla Radura è ben individuato: un sentiero
che si perde all'orizzonte (anche se l'orizzonte di un bosco è
un fitto d'alberi). Sul sentiero andranno e verranno, ma forse anche si
fermeranno, indugeranno nascosti e indecisi, o addirittura dormiranno,
i personaggi
IL FOLTO
Se il Sentiero è su un lato rispetto alla Casa/Albero, sull'altro
(ma in parte anche intorno al Sentiero stesso) vi sarà IL FOLTO
del Bosco. Occorre individuare in questo Folto alcuni LUOGHI AGIBILI, dove
attori e camere possano muoversi tra gli alberi (anche un solo attore
e una camera a mano), il tanto che basta da dare l'impressione di nascondersi,
fuggire, arrivare, cercare bacche, dormire, in un bosco.
LA MAGIA DELLA LEGGEREZZA
Sappiamo di chiedere una magia difficile, tanto più nello spazio
esiguo a disposizione: realizzare tutto quanto elencato senza affollare
l'inquadratura, tentando di salvaguardare chiarezza e leggerezza del
segno complessivo.
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B . LO "SPAZIO BAR"
1. IL BANCONE
ASPETTO
Il Bancone è un lungo TAVOLO IN LEGNO GREZZO, con
forte caratterizzazione "arborea" (corteccia, nodi, etc.).
CASSETTI E PIANO
Ha CASSETTI, RIPIANI e VANI, utilizzabili e rifiniti:
il Folletto li apre per estrarre bicchieri, bottiglie, dolci, o altri oggetti
a sorpresa (prevedere anche un vano aperto - o chiuso da teli - da cui
estrarre oggetti "grandi"). Ha un vasto PIANO LIBERO, possibilmente praticabile
(in cui si possa stare in piedi).
DIMENSIONI e FUNZIONALITÀ
L'altezza del Bancone è tale che il Folletto vi stia dietro in piedi operando comodamente con le
mani sul suo piano (quindi non dovrà essere molto alto). Il piano
invece dovrà essere ragionevolmente ampio, per consentire operazioni
di "manualità" (disegnare, tagliare, incollare carta etc.), animazione
di oggetti, etc.
IL CASSETTO DEGLI ATTREZZI
Uno dei cassetti dal Bancone è ESTRAIBILE, e verrà posto
sul Banco, sui Tavolini o altrove. Contiene gli ATTREZZI PER LE "MANUALITÀ":
forbici, carta, cartoncini, colla, fermagli, scotch, matite, pennarelli,
spago, cucitrice, etc. (gli elenchi saranno forniti coi singoli copioni).
Continua a essere un cassetto, ma le rifiniture potranno richiamare in
qualche modo una VALIGETTA o una CASSETTA PER GLI ATTREZZI, ispirata al
solito stile arboreo.
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2. TAVOLI E SGABELLI
ASPETTO
Tavolini e sgabelli son realizzati in forma di CEPPI DI
TRONCO, con dimensioni e altezze commisurate alla posizione normale di
un adulto seduto.
NUMERO
Funzionalità narrativa e spazio disponibile consigliano
di limitare l'arredo del bar a 2 TAVOLINI e 5 SGABELLI (2 a un tavolo e
3 all'altro). I clienti potranno sedere allo stesso tavolo o in due diversi,
ma il loro numero difficilmente ne esigerà un terzo.
DIMENSIONI e FUNZIONALITÀ
L'ampiezza dei piani dei tavolini
va commisurata anche quella alla necessità di realizzarvi sopra
piccoli lavori di "manualità", etc.
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3. LA BOCCIA DEL TIRAMISUPER
UNA MACCHINA DA BAR
Sul Bancone sarà sistemata la Boccia del Tiramisuper. È
un vero attrezzo da bar, tipo MACCHINA MISCELATRICE E DISPENSATRICE DI
GRANITA, con la sua parte superiore in vetro, che mostri appunto il prodotto
rimescolato in continuazione dagli appositi meccanismi, e una parte inferiore
col motore, la leva e il rubinetto d'erogazione.
MECCANISMO FUNZIONANTE
Il tutto dovrà funzionare perfettamente. Occorrerà alimentare
la macchina con gli ingredienti adatti, il Folletto dovrà poter
"spillare" realmente il Tiramisuper nei suoi boccali o calici, e i clienti
dovranno poterlo bere o sorbire realmente (almeno alcuni sorsi).
BIBITA O GELATO?
Resta da decidere, in base alle difficoltà di realizzazione,
se il Tiramisuper sarà una sostanza densa, per esempio una granita
(coi vantaggi visivi delle miscele di colori e della sostanza mossa in
continuazione), o una bibita liquida, come nel caso degli erogatori di
tè freddo.
METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
Naturalmente la prosa dovrà diventare poesia: quest'oggetto
prosaico da bar dovrà essere truccato da oggetto fiabesco. Le
scelte stilistiche di questo trucco vanno armonizzate con lo stile generale
dell'ambientazione (arboreo/vegetale), e con quello gli altri oggetti consimili
e vicini (la "Melevisione", lo Sputapallin, l'Erogatore).
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4. LA MELEVISIONE
UN TELEVISORE TRUCCATO
Sul Bancone, o più probabilmente su un supporto accanto ad esso
(da individuare) sarà sistemata la "Melevisione", che in sostanza
è un apparecchio televisivo "truccato" come l'attrezzo di cui sopra.
Nel suo teleschermo partiranno (in Avid?) i cartoni e gli altri contributi
esterni.
LA PORTA DI ALIMENTAZIONE
Caratteristica peculiare di questa Melevisione è che, per funzionare
e mostrare i cartoni, deve essere alimentata con frutta, bacche, legumi,
ortaggi, etc. Questi saranno introdotti in una PORTA DI ALIMENTAZIONE,
uno sportello che si apre bene in evidenza da qualche parte dell'apparecchio:
seguirà un effetto sonoro di materia tritata e sgranocchiata.
SCHERMO VERO O FINTO?
Come nel caso del Tiramisuper (bibita o gelato?), anche qui resta aperta
una scelta: vogliamo rendere l'idea di un televisore anche un po' vero,
quindi dotarlo di un vero schermo televisivo, ben leggibile da spento come
tale? O vogliamo significare un apparecchio del tutto fantastico, con uno
schermo in cartone dipinto?
METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
Anche qui l'oggetto prosaico dovrà essere truccato da oggetto
fiabesco, con scelte stilistiche armonizzate allo stile generale dell'ambientazione
e agli altri oggetti.
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5. LO SPUTAPALLIN
UN'ALTRA MACCHINA DA BAR
Su un altro supporto accanto al Bancone (o comunque all'interno della
"zona bar"), è sistemata un'altra classica macchina da bar "truccata":
un DISPENSATORE AUTOMATICO DI PALLINE A SORPRESA, quelli in cui si inserisce
una moneta, si gira una manopola, e si vede cadere in un'apposita vaschetta
una pallina di plastica apribile, contenente un dolce o una piccola sorpresa.
Anche questi oggetti son composti di un grande serbatoio superiore trasparente,
con le palline in mostra, e una parte inferiore con la fessura per la moneta,
la manopola e la vaschetta.
ATTENZIONE: PALLINE GRANDI!
Se ben ricordiamo, questi erogatori sono in giro in (almeno) due tipi:
a palline piccole, con caramelle e sorprese piccole, e a palline grandi,
con regali più voluminosi (perfino orologi). Il nostro sarà
rigorosamente a PALLINE GRANDI.
MECCANISMO FUNZIONANTE
Anche questo attrezzo dovrà essere perfettamente funzionante.
L'oggetto che il personaggio dovrà trovare di volta in volta sarà
indicato in copione e fornito dal trovarobato. Tutte le altre palline "di
riempimento", con gli altri oggetti e sorprese, saranno studiate dalla
scenografia.
METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
Anche qui la prosa diventa poesia, e l'oggetto dovrà essere
truccato da oggetto fiabesco.
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6. L'EROGATORE
UN EROGATORE POZZO DI SAN PATRIZIO
Ancora accanto al Bancone (o comunque all'interno della "zona bar"),
è sistemata un'altra classica macchina da bar "truccata": un DISPENSATORE
AUTOMATICO DI BIBITE, che diventa in realtà cilindro magico, pozzo
di San Patrizio da cui emergerà di tutto: libri, video, cartoni,
frutta, giocattoli, oggetti, e altri elementi individuati di volta in volta
dai copioni.
METAMORFOSI SCENOGRAFICHE
Il trucco fiabesco trasfigurerà l'oggetto, partendo dal classico
erogatore di bibite a moneta colorato e luminescente, e inserendo motivi
decorativi arborei ed elementi funzionali: un QUADRO DI SCELTA con pulsanti
e etichette; un piccolo DISPLAY, un riquadro luminoso a cui applicare di
volta in volta fogli con voci e illustrazioni adeguate a ciò che
si vuol chiedere alla macchina; uno o più SPORTELLI DI EROGAZIONE
dei prodotti; un VANO con un piccolo saliscendi che visualizzi il loro
arrivo da un imperscrutabile "sotto"; e così via.
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7. IL GIORNALE DEL BOSCO
UN GIORNALE DEL MONDO DELLE FIABE
Su uno dei tavolini del Chiosco sarà sempre posato un GIORNALE
FORMATO TABLOID (di più comoda realizzazione), che per veste grafica
e impaginazione ricordi i veri giornali "del mondo reale", ma con qualche
scivolone di colore, di immagini e figure, di filetti e trafiletti che
ne denunci comunque l'appartenenza al mondo della fiaba.
COMPOSIZIONE DEL GIORNALE
Il manufatto sarà realizzato in carta, in collage o altre
tecniche di composizione, con blocchi di scrittura casuale a corpo minuto
(illeggibile), titoli a grande corpo (leggibile), foto e immagini. I titoli
e le immagini saranno indicati nei copioni, stampati di volta in volta
e attaccati sul giornale.
UN ALTRO DISPLAY PER I CARTONI
Titoli e notizie del giornale saranno spunti per azioni e accadimenti
del programma: le immagini saranno un altro "display" di lancio per i cartoni.
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8. IL LIBRONE PORTAPAROLE
UN DIZIONARIO ENCICLOPEDICO
Dietro il Bancone del Chiosco, accessibile a chiunque ne abbia bisogno,
c'è un Grosso Librone chiamato "PORTAPAROLE", che è un vero
dizionario enciclopedico. Vi accederà specialmente il Folletto (il
libro è suo, ma nulla vieta che lo consulti qualche altro) per verificare
un dubbio e raccontare una notizia al bambino spettatore.
ASPETTO
L'aspetto sarà quello di un librone trasformato coi soliti trucchi
da fiaba. Delle pagine interne sarà mostrata quella della notizia
che interessa, e forse solo di rado (quando si vogliano mostrare delle
immagini): il più delle volte sarà aperto e letto dal Folletto
senza mostrare le pagine.
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9. ALTRA OGGETTISTICA DELLA "ZONA BAR"
ALTRE BOTTIGLIE PER ALTRE BIBITE
Nel nostro Chiosco non si vende solo il Tiramisuper: sono i clienti
che chiedono solo quello. Il Folletto, di tanto in tanto, prova a convincerli
a bere qualcos'altro: Scivolizia, Cremia, Spumosa, Schiumante, Fruzziante,
Blumele, Pioggialatte... Le BOTTIGLIE DI FORME FIABESCHE, contenenti questi
prodotti fiabeschi, liquidi o cremosi, fermi o spumanti, di tutti i colori
e consistenze, devono essere visibili da qualche parte del Chiosco.
UNA DOTAZIONE DI ACCESSORI "TRUCCATI"
Una dotazione di base di piccoli oggetti, accessori, stoviglie e suppellettili,
dovrà essere presente nel Chiosco dall'inizio, e verrà arricchita
nel seguito per le necessità delle specifiche puntate. Tutti questi
oggetti, ovviamente, come tutti gli altri presenti sul set, dovranno mascherare
il loro aspetto "reale" con interventi di colore e forma che ne facciano
oggetti fiabeschi.
CALICI, COPPE, TAZZE...
Ecco un repertorio parziale di questo corredo iniziale del Chiosco:
6 CALICI, 6 COPPE, 6 TAZZE, 3 TOVAGLIOLI E 3 STROFINACCI, 10 CANNUCCE,
UN CESTO GRANDE PER LA FRUTTA. UN CESTO BASSO PER I FUNGHI, etc.
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C. LA CASA DEL FOLLETTO
La Casa del Folletto è un grande albero, con le fronde che si perdono
oltre il bordo superiore dell'inquadratura, montato su una piattaforma
girevole. La sua faccia anteriore/esterna è dotata di una
porta e una finestra, mentre la faccia posteriore/interna è
il fondale di una stilizzata ambientazione di camera da letto.
1. FACCIA ANTERIORE / ESTERNO
ASPETTO
L'aspetto dell'Albero/Casa è rugoso e antico come quello degli
altri alberi della radura, dei quali è però notevolmente
più grosso.
ELEMENTI
Su questa facciata sono presenti una PORTA e una FINESTRA, che si aprono
in due grandi volute nodose del legno, entrambe praticabili (il
Folletto entra e esce dalla porta, si affaccia dalla finestra).
2. FACCIA POSTERIORE / INTERNO
ASPETTO
La faccia posteriore dell'Albero è una piccola e stilizzata
ambientazione di CAMERA DA LETTO, coi suoi arredi e alcuni oggetti.
DIMENSIONI E FUNZIONALITÀ
Questi elementi saranno giocoforza piuttosto piccoli, visto lo spazio
angusto della pedana. E tuttavia l'ambiente e i suoi arredi devono essere
praticabili: il Folletto entra nella Casa e adopera i suoi arredi.
L'attore che lo interpreta non è piccolo: occorrerà studiare
bene ogni cosa perché il contrasto della figura col suo ambiente
non dia segnali falsanti e sgradevoli.
COLORI OMOGENEI E TINTE UNITE
Una raccomandazione, dettata dalla necessità di non affollare
i segni, specie in una tale angustia d'ambiente: nella scelta di colori
e motivi di coperte del letto, tende, pavimenti, tappezzerie, pareti e
quant'altro, usare tinte unite, evitare stoffe e superfici decorate
a motivi. Con tinte unite e colori omogenei ci muoveremo meglio e capiremo
meglio cosa succede.
IL LETTO
Non sarà facile, per esempio, far stare nello spazio disponibile
qualcosa che renda l'idea di un letto e sia PRATICABILE, cioè su
cui il Folletto possa in qualche modo sdraiarsi. Se si può studiare
e risolvere il problema, questa sarebbe la migliore soluzione: viceversa
rinunceremo alle scene notturne, e in quelle di risveglio vedremo il Folletto
"appena alzato" accanto al letto sfatto.
IL COMODINO
Accanto al letto un piccolo COMODINO con una piccola LAMPADA da notte,
il BICCHIERE d'acqua, il LIBRO in lettura (uno dei libri della Mensola
di cui sotto).
La LAMPADA avrà un CARILLON, azionato da un cassettino apribile
o da altro meccanismo, e visualizzato da un ELEMENTO GIREVOLE (per esempio
una grande foglia in funzione di paralume che gira intorno al globo della
lampada, o simili). Il carillon riprodurrà un motivo del riposo,
una ninna-nanna del Folletto che verrà utilizzata anche in altri
momenti del programma.
IL BAULETTO
Contro una parete si sistemerà un BULETTO apribile, da cui il Folletto estrarrà vesti, berretti, foto,
giocattoli, e ogni oggetto che occorra.
L'APPENDIABITI/BAROMETRO
Appeso al muro si vedrà un APPENDIABITI / BAROMETRO in forma di
NUVOLA CELESTE. Sulla parte bassa di questa nuvola saranno fissati i tre
pomelli per appendere il manto della pioggia, la mantellina corta, un paio
di berretti, etc.
Sulla parte alta, in mezzo al celeste, apparirà di volta in volta
una raffigurazione grafica del "tempo che fa quel giorno": un SOLE pieno,
un sole parzialmente nascosto da una NUVOLA bianca, un sole dietro una
nuvolona, una grande nuvolona nera e niente sole, etc. Sarebbe bene usare
ELEMENTI MAGNETICI, o altri altrimenti spostabili e ricombinabili dal Folletto
stesso.
LA MENSOLA DEI LIBRI
Appesa a una parete, una semplice MENSOLA con una PILA DI LIBRI. Per questi
libri "di scena" si adopereranno libri qualsiasi di formati diversi con
la copertina "scenografata": altri eventuali libri specifici, che debbano
essere sfogliati e mostrati alla telecamera, saranno indicati in copione.
IL LIBRO DEI CARTONI
Un oggetto d'uso particolare sarà invece questo LIBRO DEI CARTONI,
il cui aspetto esterno ricorderà un grande atlante, o uno di quei
libri di fiabe illustrati di grande formato e sottili. La copertina sarà
dovutamente "scenografata", e recherà il titolo "CARTONI".
All'interno, le uniche due pagine visibili mostreranno una serie di BLOCCHETTI
DI TESTO ben distanziati, non leggibili, preceduti da titoli leggibili
che saranno i TITOLI DEI CARTONI DEL PROGRAMMA. Accanto a ciascun blocchetto
di testo un FRAME di adeguate dimensioni "televisive", che sarà
in pratica una stampa a colori di una scena del cartone.
Toccando, sfiorando, soffiando una di queste figurine, il Folletto ne provocherà
l'animazione (montaggio in Avid), e il cartone partirà.
LA RADIO-GUFO
Sul comodino, o sul bauletto, o su uno sgabello apposito, sarà posata
una PICCOLA RADIO dall'aspetto un po' antico, con due QUADRI LUMINOSI TONDI
per la sintonia che assomigliano a due occhi da gufo. Tra essi sporge un
rilievo che assomiglia a un NASO-BECCO, su cui è posato un paio
di GROSSI OCCHIALI.
Accendendo la radio questi "occhi della sintonia" si accendono, e la radio
parla. Una stazione che si chiama RADIO-GUFO ci informa delle ultime nuove
del Bosco. Ma quando il Folletto gli toglie gli occhiali, RADIO-GUFO perde
la bussola e dopo un po' di versacci parla in lingue straniere incomprensibili...
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D . LA GROTTA / CANTINA
ASPETTO. Sulla destra della scena, di quinta, una grande roccia in cui si apreuna PORTA DI LEGNO.
FUNZIONALITÀ. LA PORTA È AGIBILE, e dà in un fondo chiuso da un fondalino
nero, con due gradini a scendere. Deve essere possibile per un personaggio
uscire e "scomparire nel buio" all'interno, dando l'impressione di scendere
sottoterra. La porta è infatti l'accesso della radura verso il mondo
sotterraneo.
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E . LA PIATTAFORMA / SCALA
ASPETTO. All'altra estremità, di quinta sulla sinistra, una PIATTAFORMA
orizzontale in assito è addossata un albero, sostenuta da PALI come
un piccolo ponteggio, a circa 150 cm dal suolo. Un CORRIMANO di legno la
chiude su tre lati (il quarto è l'albero). Una PRIMA SCALA di legno
vi accede da terra; una SECONDA SCALA è poggiata sul piano della
piattaforma, e correndo lungo il tronco dell'albero si perde in alto oltre
il bordo superiore dell'inquadratura.
FUNZIONALITÀ. LA PIATTAFORMA e la PRIMA SCALA sono AGIBILI: è possibile salire,
scendere, stare in piedi e muoversi sulla piattaforma (vi si eseguiranno
anche delle "manualità"). Se si riuscisse senza troppa spesa a rendere
AGIBILE ANCHE LA SECONDA SCALA, così che si possa vedere un personaggio
salire e scomparire oltre l'inquadratura, o discenderne, sarebbe ottima
cosa. Se infatti la Grotta/Cantina è l'accesso verso il mondo sotterraneo,
la Piattaforma è la soglia verso l'alto, verso chissà quale
città aerea sugli alberi, e oltre verso il cielo stesso. Se ciò
non è possibile, la visione perderà di efficacia, ma ci arrangeremo.
IL CANNOCCHIALE
Unico elemento presente sulla piattaforma, un CANNOCCHIALE montato
su SUPPORTO (non un treppiede che prende troppo spazio: basterà
uno stativo a stelo fissato alla balaustra). L'attrezzo andrà scenografato
anch'esso, o più probabilmente costruito ex novo.
FUNZIONI DEL CANNOCCHIALE
Il cannocchiale è un elemento importante del programma, perché
consente al Folletto, e chiunque vi acceda, di vedere ciò che è
lontano, ciò che è altrove. Facciamo tre esempi:
a) IL BOSCO. L'osservatore scruta al Cannocchiale, e noi vediamo in controcampo
scene che accadono nel Bosco, a ingrandimenti arbitrari: da totali in cui
agiscono tra gli alberi altri personaggi, a primi piani di altri personaggi,
a "macro" con minuscoli set realizzati ad hoc con formiche e bruchi (pupazzi);
b) ALTROVE. Ogni altro "altrove", anche contributi esterni, cartoni e animazioni,
e altro, può essere introdotto come "controcampo" di qualcuno che
guarda al Cannocchiale;
c) LO SPETTATORE A CASA: è solo uno scherzo, ma cosa vieta al Folletto
di puntare il Cannocchiale in camera e dire: "Ciao Giulia. Hai già
fatto merenda?...".
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5 . IPOTESI DI SCALETTA
Questa scaletta è una prima ipotesi di scansione dei contributi
esterni - senza ancora individuarne i contenuti ma solo l'estensione -
con i momenti di studio. Una valutazione di forme e contenuti specifici
dei singoli contributi può consigliarne la collocazione in diversi
punti.
Anche le funzioni attribuite ai momenti di studio (manualità, canzone,
gioco, etc.) sono del tutto provvisorie e indicative.
1) RVM. Sigla di testa 30''
2) STUDIO. BOSCO. Introduzione tema 2'30''
3) RVM. CARTONE 5'
4) STUDIO. BOSCO. Ripresa tema e sviluppo 3'
5) RVM. CARTONE 10'
6) STUDIO. BOSCO. Sviluppo + Manualità
o Canzone 4'
7) RVM. CARTONE 10'
8) STUDIO. BOSCO. Sviluppo + Gioco o Filastrocca
4'
9) RVM. CARTONE 10'
10) STUDIO. BOSCO. Sviluppo e risoluzione 3'
11) RVM. CARTONE 5'
12) STUDIO. BOSCO. Chiusura e commiato 2'30''
12) Titoli di coda 30''
TOTALE 60'