E8 - Gioco GATTA PER OTTO
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brano collegato (vedi schema pagine successive) |
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brano collegato (vedi schema pagine successive) |
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audio brano attivo in quel momento nel riquadro |
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schermata "Poeditor" con brano attivo |
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gioco versi in disordine su brano attivo |
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audio brano attivo pitch basso |
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audio brano attivo pitch alto |
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audio Sissi 91 |
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indietro brano precedente |
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scherm. indice 1 |
Meccanismo del gioco
In questo gioco non si ha cambio di schermata. Le uniche modifiche visive avvengono a livello di testo, nel riquadro della filastrocca.
Si scopre infatti che la breve filastrocca della schermata D2H non era che un inizio: nell'ultimo verso sono offerte - sotto forma di hotwords - due alternative per il seguito.
Cliccando una delle due si richiama nel riquadro un'altra filastrocca,
egualmente di 6 versi, e che egualmente termina con due hotwords alternative
(in realtà - tranne un caso - si tratta di "hotlines", righe intere
attivate ad hotspot). E così via, lungo una sequenza di brani
con struttura ad albero a 4 livelli (vedi pagine successive).
Hotspot reindirizzate
Ma - tranne il testo nel riquadro - la schermata D2H resta identica solo come assetto visivo: in realtà, dal punto di vista della navigazione, tutte le hotspot sono reindirizzate.
Il campanello lancia un file audio di help alla navigazione del gioco.
La scarpa non rimanda al "sito fiori" di livello C, ma riporta un passo indietro nella sequenza ad albero dei brani. Ciò consente di esplorare altre ramificazioni senza dover compiere il percorso fino in fondo e riprenderlo da capo.
Le altre hotspot che governano eventi collegati al testo della filastrocca attiva in quel momento (fumetto, penna, puzzle, elefantino, topolino) si comportano semplicemente come se una nuova filastrocca fosse attiva nella schermata.
Il fumetto lancerà la lettura piana del brano attivo nel riquadro in quel momento, la penna aprirà il ""Poeditor"" su quel brano, di quel brano saranno i versi in disordine, elefante e topolino agiranno su quel brano, etc.
Naturalmente, una volta tornati al livello del brano 0 - cioè
alla schermata D2H - tutte le hotspot riprendono la funzione normale che
in quella schermata è descritta.
Filastrocca base e sequenza ad albero
Ecco la sequenza di brani richiamata dalle hotwords "resta in casa".
0
Mia sorella ha una gatta
che si lecca soddisfatta,
lecca le sue zampe chiare
perché le piace leccare:
ma poi, quando ha leccato,
resta in casa o va nel prato?
1
La gattina di mia sorella, bianca e nera, molto bella, resta in casa tutto il giorno, e mi salta sempre attorno: se mi scoccia ancora un po' io la sgrido, oppure no? |
1/A
Ho sgridato la micetta che si chiama Piroletta: lei, di corsa, con spavento attraversa il pavimento: scapperà sulla terrazza, o fa un salto nella piazza? |
1/A/1
Piroletta, come un razzo, scappa via per il terrazzo, si nasconde miagolando fra le rose di zio Armando, poi, nella tana segreta, si addormenta quieta quieta. |
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1/A/2
Piroletta giù dall'alto cade in piazza con un salto: però non si è fatta male in quel gran salto mortale, e va in cerca degli amici: altre micie ed altri mici. |
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1/B
Io non sgrido la micina che si chiama Zuccherina, anzi me la prendo in braccio e le coccole le faccio: lei le prende soddisfatta, o mi graffia e fa la matta? |
1/B/1
Zuccherina, accarezzata, se ne sta tutta beata: tutta molle e sospirosa resta ferma e fa le fusa: non le importa più di niente, chiude gli occhi beatamente. |
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1/B/2
Zuccherina fa le bizze e rifiuta le carezze, con le unghie mi s'aggrappa e fa un salto e dopo scappa: qualche volta, io lo imparo, anche lo zucchero è amaro! |
Ecco la sequenza di brani richiamata dalle hotwords "va nel prato".
0
Mia sorella ha una gatta
che si lecca soddisfatta,
lecca le sue zampe chiare
perché le piace leccare:
ma poi, quando ha leccato,
resta in casa o va nel prato?
2
La gattina di mia sorella, gialla e rossa, molto snella, se ne è andata per il prato e un gomitolo ha trovato: lei con quello giocherà o fra i fiori se ne andrà? |
2/A
Piripicchia, la micetta, sul gomitolo si getta: con le zampe disfa, arraffa, s'ingarbuglia, fruga, graffia: ma ci si aggroviglierà o ad uscirne riuscirà? |
2/A/1
Il gomitolo e la gatta sembrano una palla matta: filo, zampe, uno scompiglio, baffi, lana, che groviglio! Qui bisogna, piano piano, liberarla con la mano. |
2/A/2
Piripicchia infine passa attraverso la matassa, e fa un piccolo starnuto come fosse un saluto, e abbandona, soddisfatta, quella lana tutta sfatta. |
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2/B
Micia Piffa va tra i fiori scompigliandone i colori, li accarezza con il muso e li annusa con il naso: vuol mangiarsene qualcuno o non le piace nessuno? |
2/B/1
Ecco che la micia tocca una foglia con la bocca, un assaggio e poi la mangia, se la manda nella pancia: è così che una gattina prende la sua medicina. |
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2/B/2
No, li annusa solamente, ma non ne mangia per niente: come cibo, gatti e gatte, preferiscono del latte con magari del biscotto, o prosciutto crudo, o cotto. |
E9 - Gioco PRANZO MATTO
FILASTROCCA 24 - "IL PRANZO DEL SABATO"
(1) Oggi che è Sabato e non Giovedì
(2) il nostro pranzo è fatto così:
(3) Un bel brodino ben consumato,
(4) col parmigiano reggiano grattato.
(5) Una zuppiera di spaghetti lunghi,
(6) con il prosciutto la panna ed i funghi.
(7) Una bistecca di carne bovina,
(8) con un contorno di insalatina.
(9) Un pesce bianco del mare danese,
(10) con il prezzemolo e la maionese.
(11) Una banana tagliata a fettine,
(12) con il marsala e lo zucchero fine.
(13) Una ciambella appena sfornata,
(14) con la vaniglia e la panna montata.
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audio verso 3 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 5 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 7 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 9 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 11 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 13 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 4 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 6 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 8 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 10 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 12 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio verso 14 + ricollocazione figura su tavolo |
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audio Sissi 92 |
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indietro a scherm. D3H |
Apertura della schermata
Cliccando il panino che Sissi ha portato nella schermata D3H, viene
lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro celeste vediamo 5
elementi:
1) un tavolo vuoto
2) una dispensa (o altra cornice iconografica) piena di alimenti
3) un'altra piena di condimenti
4) il campanello
5) la scarpa
Gli alimenti, per quanto possibile riconoscibili, sono 6:
1) BRODO
2) SPAGHETTI
3) BISTECCA
4) PESCE
5) BANANA
6) CIAMBELLA.
Sei sono anche i condimenti, o almeno accorpati in 6 insiemi:
1) PARMIGIANO
2) PROSCIUTTO PANNA e FUNGHI
3) INSALATA
4) PREZZEMOLO e MAIONESE
5) MARSALA e ZUCCHERO
6) VANIGLIA e PANNA MONTATA
Il testo della filastrocca non è presente nella schermata.
Il campanello lancia un file di help per il gioco, e la scarpa riporta
indietro alla schermata.
Meccanismo del gioco
È un tipico gioco di associazioni: si tratta di apparecchiare la tavola, accoppiando alimenti e condimenti
Se come prima operazione viene cliccato un condimento, nulla accade (occorre prima cliccare un alimento).
Cliccando uno dei 6 alimenti:
a) questo scompare dalla sua sede e prende posto sulla tavola
b) viene lanciato l'audio del verso che descrive quell'alimento.
Cliccando a quel punto un altro alimento, il primo torna al suo posto, e quest'ultimo lo sostituisce sul tavolo (ciò dà la possibilità di correggere scelte sbagliate).
Cliccando invece un condimento:
a) questo scompare dalla sede e prende posto sulla tavola accanto
all'alimento cliccato prima
b) viene lanciato l'audio del verso che descrive il condimento.
Ciò accade per uno qualunque dei 6 condimenti, giusto o sbagliato che sia l'accoppiamento con l'alimento.
Ma qualcosa segnala la correttezza della scelta. Due commenti sonori
di Sissi:
a) accoppiamento corretto: un'esclamazione di golosa approvazione
(audio Sissi 93)
b) accoppiamento scorretto: un'esclamazione di disgusto (audio
Sissi 94)
Le esclamazioni, come al solito, saranno estratti in random da serie omogenee.
Si noti che, oltre al significato dei versi, anche la forma indirizza alla giusta associazione, e segnala l'errore: il bambino sente i due versi uno dopo l'altro, e gli accoppiamenti sbagliati non fanno rima.
La scelta di un condimento, come quella di un alimento, può
essere corretta: se dopo un condimento viene cliccato un altro condimento,
questo sostituisce sulla tavola il precedente (che torna nella dispensa).
Fine del gioco e ritorno, interruzione e ritorno
Quando tutti i 6 alimenti e i 6 condimenti siano stati scelti, parte
un commento di Sissi, scelto tra due:
a) accoppiamenti (tutti) corretti: audio Sissi 95
b) accoppiamenti (anche in parte) scorretti: audio Sissi 96
Dopo questo commento, il gioco ha fine, e si torna automaticamente alla schermata .
In qualsiasi altro momento della sequenza, un clic sulla scarpa riporta
indietro alla stessa schermata.
ATTENZIONE. IL GIOCO NON MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando
nella schermata D5H, subito dopo il gioco e di seguito tutte le altre volte,
la troveremo sempre con la canfigurazione corretta di rime e cibi .
E10 - Gioco MOSTRO KIT
FILASTROCCA 32 - "IL MOSTRO BARBANANO"
Versione base | Varianti b | Varianti c |
si chiamava Barbanano: (1a) aveva gli occhiacci
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(1b) aveva gli occhiacci
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(1c) aveva gli occhiacci
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switch fra: - audio versi 1a / 1b / 1c
- testo versi 1a / 1b / 1c - figure occhi a / b / c |
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Switch fra: - audio versi 2a / 2b / 2c
- testo versi 2a / 2b / 2c - figure occhi a / b / c |
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switch fra: - audio versi 3a / 3b / 3c
- testo versi 3a / 3b / 3c - figure occhi a / b / c |
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switch fra: - audio versi 4a / 4b / 4c
- testo versi 4a / 4b / 4c - figure occhi a / b / c |
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switch fra: - audio versi 5a / 5b / 5c
- testo versi 5a / 5b / 5c - figure occhi a / b / c |
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audio Sissi 110 |
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indietro a scherm. D4H |
Apertura della schermata
Cliccando il mostriciattolo che Sissi ha lasciato per terra nella schermata
D4H, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro vediamo
4 elementi:
1) il testo della filastrocca, in un riquadro su un lato
2) un grosso Mostro, alto quanto tutta la schermata, sull'altro
lato
3) il campanello e
4) la scarpa.
Cinque parti del corpo di questo Mostro sono hotspot:
1) gli occhi
2) il naso
3) la pancia
4) le gambe
5) i piedi
Meccanismo del gioco
Il bambino giocatore potrà apprendere il meccanismo del gioco dalla voce di Sissi, cliccando il campanello; oppure potrà scoprirlo da solo cliccando in giro.
Ogni volta che si clicca una delle parti del corpo:
- nella figura questa viene sostituita da un'altra versione
della stessa parte (altri occhi, altro naso, etc.)
- nel testo i due versi che descrivono la parte vengono sostituiti
ti con due versi nuovi
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi ultimi due
versi.
Le varianti date per ogni parte sono 3, quella della filastrocca base + altre 2 (riportate sopra): la hotspot agisce in pratica come switch fra queste tre, che quindi ad ogni clic si alterneranno in ciclo continuo (parti a, parti b, parti c, parti a, parti b, etc...).
Il gioco quindi non ha una fine. In qualsiasi momento, un clic sulla scarpa riporta indietro alla schermata
ATTENZIONE. IL GIOCO MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando
nella schermata D4H, subito dopo il gioco, e di seguito tutte le altre
volte, la troveremo con la configurazione di versi che l'ultima sessione
di gioco ha lasciato.
E11 - Gioco CALENDARIO PERPETUO
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rotazione numeri da 1 a 31 |
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rotazione: - audio versi GIORNI
- testo versi GIORNI - figure NOMI GIORNI |
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rotazione: - audio versi MESI
- testo versi MESI - figure NOMI MESI |
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rotazione: - audio versi ORE
- testo versi ORE - figure FINESTRA |
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rotazione: - audio versi UMORE
- testo versi UMORE - figure VISO SISSI |
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audio Sissi 111 |
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indietro scherm. D5H |
Apertura della schermata
Cliccando il calendario che Sissi ha portato nella schermata D5H, viene
lanciata una nuova schermata. In opportuna composizione iconografica (vedi
bozze fornite dall'illustratrice) campeggiano su fondo neutro 6
elementi:
1) il testo della filastrocca 40 in un riquadro
2) un calendario su cui son scritti in grande numero del giorno, nome
del giorno e nome del mese
3) una finestra da cui si vede il cielo
4) un viso di bambino
5) il campanello
6 la scarpa.
Numero del giorno, nome del giorno e nome del mese, finestra, viso,
campanello e scarpa sono hotspot.
Meccanismo del gioco
Cliccando più volte il numero del giorno si alternano al suo posto i numeri successivi (disegnati a mano) da 1 a 31.
Cliccando più volte il nome del giorno (Lunedì,
Martedì, etc.):
- nella figura i nomi dei 7 giorni della settimana scorrono
avanti nel calendario ad ogni clic (nella filastrocca è domanica:
quindi al primo clic appare "Lunedì", poi "Martedì",
etc.)
- nel testo si alternano le 7 coppie di versi che descrivono
quei giorni, sostituendo i versi 1 e 2 della filastrocca
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di queste 7 coppie
di versi.
Analogamente, cliccando più volte il nome del mese:
- nella figura i nomi dei 12 mesi scorrono avanti nel calendario
ad ogni clic, partendo da febbraio
- nel testo si alternano le 12 coppie di versi che descrivono
questi mesi, sostituendo i versi 3 e 4 della filastrocca
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi 12 distici.
Cliccando più volte la finestra:
- nella figura si alternano 7 vedute di cielo, o comunque
illustrazioni che rendano l'idea di 7 momenti della giornata: partendo
dalla filastrocca di base, dove è "mattina presto", avanti
con "mezza mattina", "ora di pranzo", "pomeriggio", "tramonto", "ora
di cena", "notte"
- nel testo si alternano le coppie di versi che descrivono quei
momenti della giornata, sostituendo i versi 5 e 6 della filastrocca 40
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di queste coppie di
versi.
Cliccando più volte il viso del bambino:
- nella figura il viso stesso "cambia umore", cioè viene
rimpiazzato da altre immagini dello stesso viso che rendano l'idea di 6
stati d'animo: contento (umore di base della filastrocca data),
felice, normale, annoiato, triste, infelice
- nel testo si alternano le coppie di versi che descrivono quegli
umori, sostituendo i versi 7 e 8 della filastrocca
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di queste coppie di
versi.
Le varianti date per ogni parte sono 3, quella del testo "ufficiale" + altre 2 (riportate sopra): la hotspot agisce in pratica come switch fra queste tre, che quindi ad ogni clic si alterneranno in ciclo continuo (parti a, parti b, parti c, parti a, parti b, etc...).
Cliccando il campanello, più che un vero help (il meccanismo del gioco si intuisce subito cliccando in giro) sentiremo da Sissi l'invito a puntare quel calendario perpetuo sul tempo e sull'umore nostro di quel momento.
Cliccando in qualsiasi momento la scarpa, interrompiamo il gioco e torniamo alla schermata.
ATTENZIONE. IL GIOCO MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando
nella schermata D5H, subito dopo il gioco, e di seguito tutte le altre
volte, la troveremo con la configurazione di versi che l'ultima sessione
di gioco ha lasciato.
Filastrocca base e varianti
Versione base | Varianti GIORNI | |
(1) Oggi è Domenica, non si lavora:
(2) passa lentissima ora per ora. (3) Fuori è gennaio, c'è freddo c'è gelo,
(5) è la mattina, mattina presto,
(7) Sono contento, di buonumore,
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È Lunedì, e il tempo
che gioca
torna da capo nel giro dell'oca. È Martedì, giorno secondo:
Che giorno è oggi? Mercoledì.
È Giovedì, in mezzo alla cima:
È Venerdì: corre in discesa
Oggi che è Sabato in tutta la stanza
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Varianti MESI
Fuori è febbraio, che buio mese:
Fuori c'è marzo, tutto è già pronto:
Fuori c'è aprile, qualcosa è cambiato:
Fuori c'è maggio che brulica fiori:
Fuori c'è giugno col sole ragazzo:
Fuori c'è luglio, rondini a frotte:
Fuori c'è agosto di mare e montagna:
Fuori è settembre, finito il mare:
Fuori c'è ottobre, con tutti i ritorni:
Fuori è novembre, il cielo è una serra:
Fuori è dicembre, gelo nell'aria,
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Varianti ORE
Mezza mattina, le ore operose, buone per fare tantissime cose. È mezzogiorno, bussa la fame,
Il pomeriggio di giochi e di sonno
Scende la sera sulla giornata:
L'ora di cena arriva tra poco,
Viene la notte e spegne ogni cosa:
Varianti UMORE Sono felice, voglio scoppiare,
Son come un cielo normale, sereno:
Uffa che noia, ma come sarà?:
Io sono triste, però non piango:
Che mondo nero, che brutta giornata!
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E12 - Gioco GIOSTRA DEI FIDANZATI
FILASTROCCA 46 - "LA GIOSTRA DEI FIDANZATI"
Versione base
(1) Giorgio ama Maristella (2) perché forse è la più bella. (3) Ma lei ama Nicolò,
(5) Ma lui vuole bene a Sarah,
(7) Ma lei ama Pierandrea,
(9) Gira giostra, amori amici:
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Varianti
Ma lui vuole Margherita, che sa far schioccar le dita. Ma lei ama Piernicola,
Lui però vorrebbe Alice,
Però lei e Massimiliano
Ma lui niente, vuole Chiara,
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Ma lei ama Gian Mattia,
anche se va sempre via. Lui però ama Simona,
Lei però ama Matteo,
Ma lui ama Giulia C.,
Però lei ha un altro amico:
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play audio 2 versi nicolò
scambio testo 2 versi nicolò nel riquadro testo scambio figura nicolò nella coppia |
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idem 2 versi e scambio figura sarah |
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idem 2 versi e scambio figura pierandrea |
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idem 2 versi e scambio figura margherita |
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idem 2 versi e scambio figura piernicola |
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idem 2 versi e scambio figura alice |
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idem 2 versi e scambio figura massimiliano |
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idem 2 versi e scambio figura chiara |
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idem 2 versi e scambio figura gian mattia |
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idem 2 versi e scambio figura simona |
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idem 2 versi e scambio figura matteo |
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idem 2 versi e scambio figura giulia c. |
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idem 2 versi e scambio figura un altro amico |
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audio Sissi 112 |
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indietro scherm. D6F |
Apertura della schermata
Cliccando la giostrina che Sissi ha lasciato per terra nella schermata
D6F, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro campeggia
una cornice, possibilmente a forma di giostra, contenente:
a) i 10 versi della filastrocca di base
b) la figura di una coppia di bambini (maschio e femmina)
Fuori della giostra, sparse in girotondo intorno ad essa, le figure (anche solo i visi) di 10 bambini, 5 maschi e 5 femmine.
I 10 bambini, il campanello e la scarpa sono le hotspot del gioco.
Meccanismo del gioco
Automaticamente, all'apertura della schermata, parte la lettura piana dei primi due versi della filastrocca base ("Giorgio ama Maristella / perché forse è la più bella"): che presenta i due bambini raffigurati in coppia sulla giostra.
Poi silenzio, si aspetta una mossa del bambino giocatore: che probabilmente cliccherà una delle 10 faccine fuori della giostra.
Se clicca una bambina, nulla accade (il verso successivo della filastrocca parla di un maschietto).
Se clicca un maschietto, per esempio quello associato ai versi che parlano
di Matteo:
- nel testo i due versi di Matteo ("Lei però ama Matteo,
/ che la batte a Scarabeo") sostituiscono i versi 3 e 4 della filastrocca
base
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi due versi
- nella figura il bambino cliccato nel contorno (Matteo)
e il bambino della coppia nella giostra (Giorgio) si scambiano di
posto accanto a Maristella.
Se a questo punto si clicca un bambino, non accade nulla. Se si clicca
una bambina, analoga sequenza:
- nel testo i due versi che presentano quella bambina sostituiscono
i versi 5 e 6 della filastrocca base
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi due versi
- nella figura la bambina cliccata sale sulla giostra, e quella
che c'era diventa faccina-hotspot nel contorno.
E' possibile una terza mossa, con analogo sviluppo: due nuovi versi, relativi a un nuovo bambino, sostituiranno i versi 7 e 8 della filastrocca base, e un nuovo fidanzato salirà sulla giostra.
Ma ora la filastrocca base è stata riscritta per intero (perlomeno nelle sue parti variabili): e infatti parte automaticamente al sonoro la chiusa, la lettura dei versi 9 e 10.
Conclusa la quale, sempre in automatico, si torna alla schermata D6F.
ATTENZIONE. IL GIOCO MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando
infatti alla schermata D6F, subito dopo il gioco, e di seguito tutte le
altre volte, la troveremo con la configurazione di versi che l'ultima sessione
di gioco ha lasciato.
E13 - Gioco SLOT MACHINE DEGLI INSULTI
FILASTROCCA 48 - "INVETTIVA"
Versione base
(a) Tu che una volta eri mio amico,
(1) Faccia di pecora con gli occhi storti,
(2) Faccia di straccio da spolverare
(3) Succhiapantofole, masticavetri,
(z) Quello che dico è vero sputato
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Varianti
(4) Girati i pollici, sciacquati i denti,
(5) Stupida cozza, quanto sei brutto,
(6) Puzza di puzza che lascia la scia,
(7) Mela col verme, verme col moccio,
(8) Faccia di fungo morto di sonno,
(9) Palla di pelle di polli un po' vecchi,
(10) Sguardo da buco del lavandino,
(11) Gigio Sandrone, grosso melone,
(12) Palla pelata con pochi pensieri,
(13) Povero uccello, stupido arnese,
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play audio 3 distici d'offesa estratti in random
scambio testo 3 distici estratti in random nel riquadro testo inserzione 3 figurine corrispondenti ai 3 distici nelle finestrelle |
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audio Sissi 113 |
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indietro scherm. D6H |
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sostituzione bambini litiganti con sghignazzante e rabbuiato |
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sostituzione bambini litiganti con piangente e trionfante |
Apertura della schermata
Cliccando la piccola slot machine che Sissi ha portato nella schermata
D6H, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro campeggia
una versione ingrandita e dettagliata della stessa slot machine, su cui
risaltano 6 elementi:
1) un riquadro di testo contenente la filastrocca base
2) decorazioni varie, tra cui i visi di due bambini litiganti
che si guardano in cagnesco
3) le classiche tre finestrelle delle slot machines
4) la classica leva laterale per azionarle
5) il campanello
6) la scarpa
Oltre agli usuali comandi di servizio, campanello e scarpa, unica effettiva
hotspot del gioco è la leva.
Meccanismo del gioco
Il gioco funziona come una vera slot machine: tirando la leva, vengono estratti a caso tre elementi. Se si forma un tris, si vince (o accade) qualcosa.
Nel nostro caso, cliccando la leva verranno estratti in successione, e in random, 3 distici d'offesa dal repertorio di 13 trascritto sopra, che andranno a sostituire i tre della filastrocca base - marcati sopra con 1, 2 e 3 - mentre inizio e fine della filastrocca base - marcati sopra con a) e z) - resteranno immutati.
In pratica, cliccando la leva, sentiremo un suono appropriato (effetto
slot), e:
- nel testo i 3 distici estratti in random sostituiranno progressivamente
i 3 della filastrocca base
- nel sonoro sentiremo la lettura "piana" di questi 3 distici
estratti
- nella figura appariranno nelle 3 finestrelle 3 figurine, ognuna
delle quali sintetizza uno dei 3 distici (i soggetti iconizzabili delle
13 figurine sono evidenziati in grassetto nei versi trascritti sopra: pecora,
straccio, pantofole, pollici, cozza, topi, mela, fungo, palla, buco,
melone, pane, uccello).
Il montaggio di questi eventi andrà risolto in base alla resa
effettiva, verificando ritardi di caricamento etc. In pratica occorre vederli
funzionare, per capire se è meglio:
a) veder apparire il primo verso nel testo con (insieme) la figurina
corrispondente nella finestrella, e - realisticamente - subito dopo sentirne
la lettura piana; quindi stessa sequenza per il secondo verso (testo /
figurina / audio), e infine per il terzo; oppure...
b) vedere apparire subito i tre distici nel testo e le tre figurine
nelle finestrelle, poi sentirne la lettura in successione.
Notare che l'estrazione in random dei distici implica la ripetizione identica di versi, figurine e suono: anzi, la cosa è parte del gioco.
Se nessuna coppia o tris di versi e figurine si forma, nulla accade: il gioco è solo un altro meccanismo di ricombinazione di varianti di versi, guidato - a differenza degli altri fin qui descritti - da un sistema casuale.
Se invece si forma una coppia o un tris, alcuni piccoli eventi visivi ne saranno il "premio": i due bambini litiganti, inseriti fin qui come mere decorazioni della macchina, si animano (o più esonomicamente vengono rimpiazzati da altre figure).
Se si forma una COPPIA: uno dei due sghignazza (effetto sonoro sghignazzo), e l'altro si rabbuia (con le sole espressioni del viso).
Se si forma un TRIS: il bambino che sghignazzava per il bis piange (effetto sonoro pianto), l'altro trionfa (con le sole espressioni del viso).
Anche dopo un'eventuale coppia o tris, il gioco non ha fine. Occorre un'esplicita attivazione della scarpa per terminarlo, tornando alla schermata chiamante D6H. Dove troveremo tutto come l'avevamo lasciato.
ATTENZIONE. IL GIOCO INFATTI NON MODIFICA LA
FILASTROCCA DATA: tornando alla schermata D6H, subito dopo il gioco, e
di seguito tutte le altre volte, la troveremo sempre con la configurazione
di versi originale.
E14 - Gioco VOLTA LA CARTA
FILASTROCCA 56 - "VOLTA LA CARTA"
Versione estesa della filastrocca per il gioco
(0) Buia la notte nel cielo cammina,
volta la carta ed è già... (1) ... mattina.
(2) ... salame.
(3) ... l'azzurro.
(4) ... teiera.
(5) ... galleria.
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(6) ... l'onda.
L'onda che passa rovescia la nave, volta la carta e trovi una... (7) ... chiave. Chiave che apre quattordici porte, volta la carta ed appare la... (8) ... morte. Morte stecchita, scappa lontano! Volta la carta e trovi un... (9) ... divano. Sopra il divano c'è un tipo seduto, volta la carta e trovi un... (10) ... imbuto. Se con l'imbuto tu non ci fai nulla, volta la carta e compare una... (11) ... culla. Culla di ninna, culla di nanna, volta la carta e trovi una... (12) ... canna. Canna da pesca, amico sottile, volta la carta ed ecco un... (13) ... fucile. Spara fucile le stelle filanti, volta la carta e trovi i miei... (14) ... guanti. Proprio i miei guanti, che li avevo persi, volta la carta ed ecco due... (15) ... versi. Ultimi versi scritti da Bruno, volta la carta... (16) ... e non c'è più nessuno. |
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carta scoperta 1 mattina + testo
e audio versi 1
(resta scoperta o si ricopre a seconda delle altre carte scoperte presenti sullo schermo - v.sotto) |
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carta scoperta 2 salame + testo e audio versi 2 (idem) | ||
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carta scoperta 3 azzurro + testo e audio versi 3 (idem) | ||
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carta scoperta ... + audio versi ... (idem).. | ||
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carta scoperta 15 versi + testo e audio versi 15 (idem) | ||
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carta scoperta 16 vuota + testo e audio versi 16 + sequenza fine gioco (audio Sissi 114) | ||
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audio Sissi 115 | ||
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indietro scherm. D7H |
Apertura della schermata
Cliccando il mazzo di carte che Sissi ha portato nella schermata D7H,
viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro son disposti
i seguenti elementi:
1) un riquadro di testo su una lato della schermata, una "striscia"
alta quanto essa e quasi del tutto vuota: contiene infatti solo i primi
due versi del brano - contrassegnati sopra con lo "0"
2) 16 cartine coperte, allineate in varie file a riempire il
resto dello spazio
3) il campanello
4) la scarpa
All'apertura della schermata viene lanciato in automatico il file audio dei primi due versi, già scritti in cima al riquadro testi:"Buia la notte nel cielo cammina, / volta la carta ed è già... ???"
Le 16 cartine coperte sono hotspot che richiamano altrettante figure, destinate ad andare a sostituirle: l'effetto, insomma, è quello del "volta la carta".
Le figure sulle cartine sono riferite ai 16 versi, e in particolare alle parole rimanti (in grassetto nella trascrizione qui sopra).
La loro disposizione nella schermata è casuale, e possibilmente
diversa ad ogni apertura della schermata (per evitare che il gioco
di indovinarle sia risolto una volta per tutte).
Meccanismo del gioco
L'audio di tutti i frammenti chiude con intonazione marcatamente interrogativa, che invita esplicitamente a "voltare la carta", e implicitamente a completare la rima. Dopo aver sentito i primi due versi ("Buia la notte nel cielo cammina, / volta la carta ed è già...???"), anche senza consultare le istruzioni (che a ogni buon conto il campanello fornirà), il bambino giocatore cliccherà una carta coperta.
Per ogni cartina che clicchiamo:
- nel sonoro sentiremo la lettura "piana" dei versi ad essa
associati
- nella figura la cartina "si volterà", cioè verrà
rimpiazzata da un'altra recante la figura rimante
- nel testo nel riquadro viene inserito il testo di quei versi,
nella posizione che occuperà quando tutti i versi saranno trascritti
(il decimo verso nella sua posizione anche sa mancano il nono, l'ottavo,
etc.)
A questo punto facciamo due ipotesi di sviluppo, di diverso grado di
complessità (la scelta tra esse dipenderà dalle risorse di
tempo e spazio disponibili per l'elaborazione del software gestionale)
Ipotesi di sviluppo A: sequenza a più catene
Per cercare la carta successiva, quella del verso rimante, il bambino ha la possibilità di voltare due carte.
Se le due carte non sono in sequenza né con alcuna carta scoperta presente sul tavolo, né una con l'altra, dopo il play dei due audio vengono di nuovo coperte, e il testo dei loro versi, che era apparso nel riquadro nella posizione di sua competenza, ne viene di nuovo cancellato.
Se una delle due carte è in sequenza con una qualsiasi carta scoperta presente sul tavolo, questa rimane scoperta, e il suo testo resta nel riquadro, mentre l'altra (non in sequenza con nulla) viene coperta e il suo testo sparisce.
Se le due carte sono in sequenza tra loro, anche se distanti da ogni altra carta scoperta sul tavolo, entrambe rimangono scoperte, e il loro testo rimane nel riquadro.
In pratica si consente al giocatore di portare avanti la sequenza dall'inizio (1,2,3...), ma anche di aprire catene isolate (1,2,3 - 9,10,11).
ESEMPI:
- Sono arrivato alla carta 5 ("La galleria sottoterra profonda, / volta la carta e c'è il mare con...?"), e cerco la carta 6 ("... l'onda").
- Clicco due carte: escono la 9 ("...divano. / Sopra il divano c'è un tipo seduto, / volta la carta e trovi un...?") e la 13 ("... fucile. / Spara fucile le stelle filanti, / volta la carta e trovi i miei...?"): nessuna delle due mi serve, entrambe si ricoprono, e i loro testi spariscono dal riquadro.
- Clicco due carte: escono la 9 ("...divano. / Sopra il divano c'è un tipo seduto, / volta la carta e trovi un...?") e la 6 ("...l'onda. / L'onda che passa rovescia la nave, / volta la carta e trovi una...?"): la 9 non mi serve e si ricopre; la 6 mi serve, resta scoperta, e il suo testo resta sotto il 5 nel riquadro.
- Clicco due carte: escono la 9 ("...divano. / Sopra il divano c'è un tipo seduto, / volta la carta e trovi un...?") e la 10 ("imbuto. / Se con l'imbuto tu non ci fai nulla, / volta la carta e compare una...?"): sono in sequenza tra loro, entrambe rimangono scoperte,e i loro testi restano nel riquadro, al nono e decimo posto.
- Ho una nuova catena aperta: alla prossima mossa le carte utili saranno:
la 6 che cercavo prima, ed ora la 8 e la 11, che "si attaccano" alla nuova
catena aperta.
Questa ipotesi a più catene sequenziali rende il gioco
più facile (ho più possibilità di trovare carte
buone da "attaccare"), e allo stesso tempo più articolato (più
simile a un tradizionale "Memory": sono arrivato al 5 e devo cercare il
6: ma se scopro un 10 e ricordo la posizione di un 9 o di un 11, posso
aprire altre catene).
Ipotesi di sviluppo B: sequenza a una sola catena
Per cercare la carta successiva, quella del verso rimante, il bambino può voltare una sola carta.
Se la carta non è in sequenza con l'ultima voltata, dopo la lettura viene di nuovo coperta, e il testo dei suoi versi, che era apparso nel riquadro nella posizione di sua competenza, ne viene di nuovo cancellato.
Se la carta è in sequenza con l'ultima voltata, rimane scoperta e il suo testo rimane nel riquadro.
Questa seconda ipotesi semplifica assai la realizzazione, ma rende
il gioco più lungo (all'inizio ho 1 possibilità su 16
di trovare la carta buona), e allo stesso tempo meno articolato come esercizio
mnenonico (sono arrivato al 5 e devo cercare il 6: se ricordo la posizione
di un 14 non mi servirà che tra 9 mosse...).
Fine del gioco, Interruzione e ritorno
Nelle due ipotesi di sviluppo, a una o più catene, la carta 16 lancia una sequenza di fine gioco.
Sentiamo il testo, ma stavolta detto dalla voce ridente di Sissi: "... e non c'è più nessuno!"
E mentre l'audio chiude con una risata, la carta "si volta": è vuota, bianca.
Quindi ingrandisce, come in uno zoom, e in 4 o 5 frame occupa tutta la schermata. Subito dopo, con altra transizione da bianco (da individuare), si riapre il bosco della la schermata D7H.
L'interruzione del gioco in corso, invece, sarà affidata come
al solito alla scarpa: cliccandola in qualsiasi momento del gioco si avrà
ancora il ritorno alla schermata D7H.
E15 - Gioco LA CONTA
FILASTROCCA 61 - "LA CONTA DEI MAIALI"
Sulla strada da Modena a Reggio
c'era un maiale per non dire peggio:
grufola grugno, pungola pugno,
pane e salame di maggio e di giugno.
Passano sette motociclette,
povero porco lo tagliano a fette.
Una per me, una per te,
una per Ciccio che mangia per tre.
Passa la sete passa la fame:
resta soltanto un salame...
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indietro scherm. D8E |
Conta
Cliccando il campanello della schermata , senza cambio di schermata, viene lanciata l'animazione conta: entra Sissi, si ferma in PP (o piano americano) accanto al riquadro del testo (senza coprirlo) e fronte al bambino giocatore.
ATTENZIONE: può nascondere tutte le icone, tranne la scarpa, che è l'icona di interruzione del gioco.
Quindi prende a recitare la filastrocca (ancora presente nel testo alle sue spalle) indicando alternativamente se stessa e davanti a sé (il bambino giocatore) come in una conta a due.
Alla fine del testo, sulla battuta "resta soltanto un salame... tu!",
Sissi indica il bambino giocatore: quindi ride brevemente, e fugge
via.
Vincere e perdere
L'animazione, tuttavia, avrà due versioni, due sequenze
differenziate solo in testa e in coda:
a) in una Sissi partirà a contare da se stessa e finirà
con l'indicare il bambino, come sopra;
b) nell'altra, al contrario, partirà a contare dal bambino e
finirà su se stessa.
In coda , testo ed animazioni del viso cambieranno di conseguenza: "... resta soltanto un salame... Io! Uffa!...": espressione contrariata, risata, e via.
Le due versioni si alterneranno in random.
Interruzione e ritorno
Cliccando la scarpa, si interrompe la sequenza conta e parte la sequenza commiato: con un breve commento (tipo "Va bene, tanto salame uscivi tu!"), Sissi se ne va.
Sia la conta eseguita per intero, sia lo skip, conducono all'uscita
di Sissi, e al ritorno alla schermata, con tutte le sue icone attive.
Testi
sequenza A (vince Sissi) - audio Sissi 98
sequenza B (perde Sissi) - audio Sissi 99
sequenza C (SKIP e uscita) - audio Sissi 100
E16 - Gioco QUALE MANO VUOI?
FILASTROCCA 64 - "QUALE MANO VUOI?"
Testo della filastrocca
Queste sono mani chiuse,
è una cosa tonda e rara,
Basta basta cantilena:
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Varianti
è una piccola bestiola
è una cosa lunga o corta,
è una cosa incartata
è una cosa da soffiare
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se pieno commento A poi indietro a scherm. D8H
se vuoto commento B poi indietro a scherm. D8H |
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idem |
commento C poi indietro scherm. scherm. D8H |
Presentazione quesito
Cliccando l'impronta che Sissi ha lasciato nella schermata , viene lanciata una nuova schermata, che presenta su fondo uniforme celeste il testo della filastrocca 64 (quello - tra le 5 varianti - attivo in quel momento nella schermata precedente).
Immediatamente parte l'animazione pugni: mentre la voce di Sissi recita la filastrocca (una delle sue 5 varianti, file 101,102,103,104,105), entrano in campo in primissimo piano due mani chiuse a pugno, che (senza coprire il testo) compiono una serie di gesti in accordo con la filastrocca ("pugilato", "martelli", etc.).
Alla fine del testo, sul quesito "quale mano è quella piena?",
l'animazione termina, i due pugni si presentano fermi, e vengono attivati
ad hotspot.
Scelta
Nel montaggio delle sequenze animate saranno attivati due meccanismi
di randomizzazione, che definiranno:
a) in quale mano è l'oggetto
b) quale oggetto è
a) IN QUALE MANO è L'OGGETTO
Il pugno che è stato cliccato si apre. Sul palmo della mano può apparire - o non apparire (evento assegnato in random - un oggetto.
Avremo quindi 4 possibilità:
1) mano destra piena
2) mano destra vuota
3) mano sinistra piena
4) mano sinistra vuota.
Se la mano è vuota, sentiamo una breve esclamazione di Sissi (estratta in random tra 9 files: 106 a,b,c,d,e,f,g,h,i); quindi l'animazione ha termine, e la schermata viene chiusa, tornando alla precedente .
Se la mano è piena, si tratterà di stabilire quale oggetto
contiene.
b) QUALE OGGETTO è
A seconda di quale fra le 5 varianti della filastrocca è attiva in quel momento nella schermata (e di quale dei 5 files audio è stato lanciato) la corrispondente figurina apparirà nel palmo della mano aperta. Ecco i versi che distinguono le 5 varianti e gli oggetti relativi:
è una cosa tonda e rara, / è costosa, liscia e chiara.
Oggetto: MONETA (file audio 101)
è una piccola bestiola / che con ali gialle vola.
Oggetto: FARFALLA (file audio 102)
è una cosa lunga o corta, / serve per aprir la porta.
Oggetto: CHIAVE (file audio 103)
è una cosa incartata / dolce dolce, e colorata. Oggetto:
CARAMELLA (file audio 104)
è una cosa da soffiare / perché vada in mezzo
al mare. Oggetto: PIUMA (file audio 105)
Una volta aperta la mano e rivelato l'oggetto, sentiamo una breve esclamazione
di Sissi (estratta in random tra 9 files: 107 a,b,c,d,e,f,g,h,i,l); quindi
la schermata verrà chiusa automaticamente, tornando alla precedente.
Interruzione e ritorno
Se in qualsiasi momento della precedente sequenza d'eventi (dalla presentazione
dei due pugni in poi) viene cliccato qualsiasi punto del fondo celeste,
sentiamo un breve commento di Sissi (file 108), quindi torniamo
alla schermata precedente , il prato col testo della filastrocca 64.
Testi
1) filastrocca variante 1 MONETA: audio Sissi 101
2) filastrocca variante 2 FARFALLA: audio Sissi 102
3) filastrocca variante 3 CHIAVE: audio Sissi 103
4) filastrocca variante 4 CARAMELLA: audio Sissi 104
5) filastrocca variante 5 PIUMA: audio Sissi 105
6) se non indovina: audio Sissi 106 (random tra varianti
a,b,c,d,e,f,g,h,i)
7) se indovina: audio Sissi 107 (random tra varianti
a,b,c,d,e,f,g,h,i,l)
8) se rinuncia (SKIP): audio Sissi 108