RIMELANDIA CD-Rom
Il giardino delle filastrocche
SCENEGGIATURA ORIGINALE

di Bruno Tognolini


segue Livello E - SCHERMATE GIOCHI

Indice
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E8 - Gioco GATTA PER OTTO

FILASTROCCA 16 - "LA GATTA"
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
hotwords
alternativa A
effetto 10
brano collegato (vedi schema pagine successive)
hotwords
alternativa B
effetto 10
brano collegato (vedi schema pagine successive)
fumetto titolo
-
audio brano attivo in quel momento nel riquadro
penna
effetto 7
schermata "Poeditor" con brano attivo
puzzle
effetto 8
gioco versi in disordine su brano attivo
elefantino
effetto 14
audio brano attivo pitch basso
topolino
effetto 15
audio brano attivo pitch alto
campanello
effetto 3
audio Sissi 91
scarpa
effetto 5
indietro brano precedente
libro
effetto 6
scherm. indice 1
 

Meccanismo del gioco

In questo gioco non si ha cambio di schermata. Le uniche modifiche visive avvengono a livello di testo, nel riquadro della filastrocca.

Si scopre infatti che la breve filastrocca della schermata D2H non era che un inizio: nell'ultimo verso sono offerte - sotto forma di hotwords - due alternative per il seguito.

Cliccando una delle due si richiama nel riquadro un'altra filastrocca, egualmente di 6 versi, e che egualmente termina con due hotwords alternative (in realtà - tranne un caso - si tratta di "hotlines", righe intere attivate ad hotspot). E così via, lungo una sequenza di brani con struttura ad albero a 4 livelli (vedi pagine successive).
 

Hotspot reindirizzate

Ma - tranne il testo nel riquadro - la schermata D2H resta identica solo come assetto visivo: in realtà, dal punto di vista della navigazione, tutte le hotspot sono reindirizzate.

Il campanello lancia un file audio di help alla navigazione del gioco.

La scarpa non rimanda al "sito fiori" di livello C, ma riporta un passo indietro nella sequenza ad albero dei brani. Ciò consente di esplorare altre ramificazioni senza dover compiere il percorso fino in fondo e riprenderlo da capo.

Le altre hotspot che governano eventi collegati al testo della filastrocca attiva in quel momento (fumetto, penna, puzzle, elefantino, topolino) si comportano semplicemente come se una nuova filastrocca fosse attiva nella schermata.

Il fumetto lancerà la lettura piana del brano attivo nel riquadro in quel momento, la penna aprirà il ""Poeditor"" su quel brano, di quel brano saranno i versi in disordine, elefante e topolino agiranno su quel brano, etc.

Naturalmente, una volta tornati al livello del brano 0 - cioè alla schermata D2H - tutte le hotspot riprendono la funzione normale che in quella schermata è descritta.
 

Filastrocca base e sequenza ad albero

Ecco la sequenza di brani richiamata dalle hotwords "resta in casa".

0
Mia sorella ha una gatta
che si lecca soddisfatta,
lecca le sue zampe chiare
perché le piace leccare:
ma poi, quando ha leccato,
resta in casa o va nel prato?

La gattina di mia sorella, 
bianca e nera, molto bella, 
resta in casa tutto il giorno, 
e mi salta sempre attorno: 
se mi scoccia ancora un po' 
io la sgrido, oppure no?
1/A 
Ho sgridato la micetta 
che si chiama Piroletta: 
lei, di corsa, con spavento 
attraversa il pavimento: 
scapperà sulla terrazza
o fa un salto nella piazza?
1/A/1 
Piroletta, come un razzo, 
scappa via per il terrazzo, 
si nasconde miagolando 
fra le rose di zio Armando, 
poi, nella tana segreta, 
si addormenta quieta quieta.

  1/A/2 
Piroletta giù dall'alto 
cade in piazza con un salto: 
però non si è fatta male 
in quel gran salto mortale, 
e va in cerca degli amici: 
altre micie ed altri mici.
  1/B 
Io non sgrido la micina 
che si chiama Zuccherina, 
anzi me la prendo in braccio 
e le coccole le faccio: 
lei le prende soddisfatta
o mi graffia e fa la matta?
1/B/1 
Zuccherina, accarezzata, 
se ne sta tutta beata: 
tutta molle e sospirosa 
resta ferma e fa le fusa: 
non le importa più di niente, 
chiude gli occhi beatamente.
    1/B/2 
Zuccherina fa le bizze 
e rifiuta le carezze, 
con le unghie mi s'aggrappa 
e fa un salto e dopo scappa: 
qualche volta, io lo imparo, 
anche lo zucchero è amaro!
 

Ecco la sequenza di brani richiamata dalle hotwords "va nel prato".

0
Mia sorella ha una gatta
che si lecca soddisfatta,
lecca le sue zampe chiare
perché le piace leccare:
ma poi, quando ha leccato,
resta in casa o va nel prato?

La gattina di mia sorella, 
gialla e rossa, molto snella, 
se ne è andata per il prato 
e un gomitolo ha trovato: 
lei con quello giocherà 
o fra i fiori se ne andrà?
2/A 
Piripicchia, la micetta, 
sul gomitolo si getta: 
con le zampe disfa, arraffa, 
s'ingarbuglia, fruga, graffia: 
ma ci si aggroviglierà 
o ad uscirne riuscirà?
2/A/1 
Il gomitolo e la gatta 
sembrano una palla matta: 
filo, zampe, uno scompiglio, 
baffi, lana, che groviglio! 
Qui bisogna, piano piano, 
liberarla con la mano.
    2/A/2 
Piripicchia infine passa 
attraverso la matassa, 
e fa un piccolo starnuto 
come fosse un saluto, 
e abbandona, soddisfatta, 
quella lana tutta sfatta.
  2/B 
Micia Piffa va tra i fiori 
scompigliandone i colori, 
li accarezza con il muso 
e li annusa con il naso: 
vuol mangiarsene qualcuno 
o non le piace nessuno?
2/B/1 
Ecco che la micia tocca 
una foglia con la bocca, 
un assaggio e poi la mangia, 
se la manda nella pancia: 
è così che una gattina 
prende la sua medicina.
    2/B/2 
No, li annusa solamente, 
ma non ne mangia per niente: 
come cibo, gatti e gatte, 
preferiscono del latte 
con magari del biscotto, 
o prosciutto crudo, o cotto.

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E9 - Gioco PRANZO MATTO

FILASTROCCA 24 - "IL PRANZO DEL SABATO"
 
(1) Oggi che è Sabato e non Giovedì
(2) il nostro pranzo è fatto così:
(3) Un bel brodino ben consumato,
(4) col parmigiano reggiano grattato.
(5) Una zuppiera di spaghetti lunghi,
(6) con il prosciutto la panna ed i funghi.
(7) Una bistecca di carne bovina,
(8) con un contorno di insalatina.
(9) Un pesce bianco del mare danese,
(10) con il prezzemolo e la maionese.
(11) Una banana tagliata a fettine,
(12) con il marsala e lo zucchero fine.
(13) Una ciambella appena sfornata,
(14) con la vaniglia e la panna montata.
 
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
brodo
effetto 10
audio verso 3 + ricollocazione figura su tavolo
spaghetti
effetto 10
audio verso 5 + ricollocazione figura su tavolo
bistecca
effetto 10
audio verso 7 + ricollocazione figura su tavolo
pesce
effetto 10
audio verso 9 + ricollocazione figura su tavolo
banana
effetto 10
audio verso 11 + ricollocazione figura su tavolo
ciambella
effetto 10
audio verso 13 + ricollocazione figura su tavolo
parmigiano
effetto 10
audio verso 4 + ricollocazione figura su tavolo
prosciutto panna
effetto 10
audio verso 6 + ricollocazione figura su tavolo
insalata
effetto 10
audio verso 8 + ricollocazione figura su tavolo
prezzemolo maionese
effetto 10
audio verso 10 + ricollocazione figura su tavolo
marsala zucchero
effetto 10
audio verso 12 + ricollocazione figura su tavolo
vaniglia panna
effetto 10
audio verso 14 + ricollocazione figura su tavolo
campanello
effetto 3
audio Sissi 92
scarpa
effetto 5
indietro a scherm. D3H
 

Apertura della schermata

Cliccando il panino che Sissi ha portato nella schermata D3H, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro celeste vediamo 5 elementi:
1) un tavolo vuoto
2) una dispensa (o altra cornice iconografica) piena di alimenti
3) un'altra piena di condimenti
4) il campanello
5) la scarpa

Gli alimenti, per quanto possibile riconoscibili, sono 6:
1) BRODO
2) SPAGHETTI
3) BISTECCA
4) PESCE
5) BANANA
6) CIAMBELLA.

Sei sono anche i condimenti, o almeno accorpati in 6 insiemi:
1) PARMIGIANO
2) PROSCIUTTO PANNA e FUNGHI
3) INSALATA
4) PREZZEMOLO e MAIONESE
5) MARSALA e ZUCCHERO
6) VANIGLIA e PANNA MONTATA

Il testo della filastrocca non è presente nella schermata.

Il campanello lancia un file di help per il gioco, e la scarpa riporta indietro alla schermata.
 

Meccanismo del gioco

È un tipico gioco di associazioni: si tratta di apparecchiare la tavola, accoppiando alimenti e condimenti

Se come prima operazione viene cliccato un condimento, nulla accade (occorre prima cliccare un alimento).

Cliccando uno dei 6 alimenti:
a) questo scompare dalla sua sede e prende posto sulla tavola
b) viene lanciato l'audio del verso che descrive quell'alimento.

Cliccando a quel punto un altro alimento, il primo torna al suo posto, e quest'ultimo lo sostituisce sul tavolo (ciò dà la possibilità di correggere scelte sbagliate).

Cliccando invece un condimento:
a) questo scompare dalla sede e prende posto sulla tavola accanto all'alimento cliccato prima
b) viene lanciato l'audio del verso che descrive il condimento.

Ciò accade per uno qualunque dei 6 condimenti, giusto o sbagliato che sia l'accoppiamento con l'alimento.

Ma qualcosa segnala la correttezza della scelta. Due commenti sonori di Sissi:
a) accoppiamento corretto: un'esclamazione di golosa approvazione (audio Sissi 93)
b) accoppiamento scorretto: un'esclamazione di disgusto (audio Sissi 94)

Le esclamazioni, come al solito, saranno estratti in random da serie omogenee.

Si noti che, oltre al significato dei versi, anche la forma indirizza alla giusta associazione, e segnala l'errore: il bambino sente i due versi uno dopo l'altro, e gli accoppiamenti sbagliati non fanno rima.

La scelta di un condimento, come quella di un alimento, può essere corretta: se dopo un condimento viene cliccato un altro condimento, questo sostituisce sulla tavola il precedente (che torna nella dispensa).
 

Fine del gioco e ritorno, interruzione e ritorno

Quando tutti i 6 alimenti e i 6 condimenti siano stati scelti, parte un commento di Sissi, scelto tra due:
a) accoppiamenti (tutti) corretti: audio Sissi 95
b) accoppiamenti (anche in parte) scorretti: audio Sissi 96

Dopo questo commento, il gioco ha fine, e si torna automaticamente alla schermata .

In qualsiasi altro momento della sequenza, un clic sulla scarpa riporta indietro alla stessa schermata.
 

ATTENZIONE. IL GIOCO NON MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando nella schermata D5H, subito dopo il gioco e di seguito tutte le altre volte, la troveremo sempre con la canfigurazione corretta di rime e cibi .

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E10 - Gioco MOSTRO KIT

FILASTROCCA 32 - "IL MOSTRO BARBANANO"

 
Versione base Varianti b Varianti c
Ho sognato un mostro strano,
si chiamava Barbanano:

(1a) aveva gli occhiacci 
di neve e di ghiaccio, 
(2a) aveva il nasone 
come un peperone, 
(3a) aveva una pancia 
da spaccabilancia, 
(4a) aveva due gambe 
stortissime e strambe, 
(5a) aveva due piedi 
dagli alluci nudi.

 
 

(1b) aveva gli occhiacci 
di fichi e formaggi 
(2b) aveva il nasone 
che era un portone 
(3b) aveva una pancia 
a forma d'arancia 
(4b) aveva due gambe 
che erano trombe 
(5b) aveva due piedi 
che erano nodi

 
 

(1c) aveva gli occhiacci 
di palle di stracci 
(2c) aveva il nasone 
che era un bastone 
(3c) aveva una pancia 
bandiera di Francia 
(4c) aveva due gambe 
da ballo di samba 
(5c) aveva due piedi 
calzati di chiodi

 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
occhi del Mostro
effetto 10
switch fra: - audio versi 1a / 1b / 1c 
                - testo versi 1a / 1b / 1c 
                - figure occhi a / b / c
naso del Mostro
effetto 10
Switch fra: - audio versi 2a / 2b / 2c 
                 - testo versi 2a / 2b / 2c 
                 - figure occhi a / b / c
pancia del Mostro
effetto 10
switch fra: - audio versi 3a / 3b / 3c 
                - testo versi 3a / 3b / 3c 
                - figure occhi a / b / c
gambe del Mostro 
effetto 10
switch fra: - audio versi 4a / 4b / 4c 
                - testo versi 4a / 4b / 4c 
                - figure occhi a / b / c
piedi del Mostro
effetto 10
switch fra: - audio versi 5a / 5b / 5c 
                - testo versi 5a / 5b / 5c 
                - figure occhi a / b / c
campanello
effetto 3
audio Sissi 110
scarpa
effetto 5
indietro a scherm. D4H
 

Apertura della schermata

Cliccando il mostriciattolo che Sissi ha lasciato per terra nella schermata D4H, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro vediamo 4 elementi:
1) il testo della filastrocca, in un riquadro su un lato
2) un grosso Mostro, alto quanto tutta la schermata, sull'altro lato
3) il campanello e
4) la scarpa.

Cinque parti del corpo di questo Mostro sono hotspot:
1) gli occhi
2) il naso
3) la pancia
4) le gambe
5) i piedi
 

Meccanismo del gioco

Il bambino giocatore potrà apprendere il meccanismo del gioco dalla voce di Sissi, cliccando il campanello; oppure potrà scoprirlo da solo cliccando in giro.

Ogni volta che si clicca una delle parti del corpo:
- nella figura questa viene sostituita da un'altra versione della stessa parte (altri occhi, altro naso, etc.)
- nel testo i due versi che descrivono la parte vengono sostituiti ti con due versi nuovi
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi ultimi due versi.

Le varianti date per ogni parte sono 3, quella della filastrocca base + altre 2 (riportate sopra): la hotspot agisce in pratica come switch fra queste tre, che quindi ad ogni clic si alterneranno in ciclo continuo (parti a, parti b, parti c, parti a, parti b, etc...).

Il gioco quindi non ha una fine. In qualsiasi momento, un clic sulla scarpa riporta indietro alla schermata

ATTENZIONE. IL GIOCO MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando nella schermata D4H, subito dopo il gioco, e di seguito tutte le altre volte, la troveremo con la configurazione di versi che l'ultima sessione di gioco ha lasciato.

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E11 - Gioco CALENDARIO PERPETUO

FILASTROCCA 40 - "CALENDARIO"
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
numeri giorni
effetto 10
rotazione numeri da 1 a 31
nomi giorni
effetto 10
rotazione: - audio versi GIORNI 
               - testo versi GIORNI 
               - figure NOMI GIORNI
nomi mesi
effetto 10
rotazione: - audio versi MESI 
               - testo versi MESI 
               - figure NOMI MESI
finestra
effetto 10
rotazione: - audio versi ORE 
               - testo versi ORE 
               - figure FINESTRA
viso bimbo
effetto 10
rotazione: - audio versi UMORE 
               - testo versi UMORE 
               - figure VISO SISSI
campanello
effetto 3
audio Sissi 111
scarpa
effetto 5
indietro scherm. D5H
 

Apertura della schermata

Cliccando il calendario che Sissi ha portato nella schermata D5H, viene lanciata una nuova schermata. In opportuna composizione iconografica (vedi bozze fornite dall'illustratrice) campeggiano su fondo neutro 6 elementi:
1) il testo della filastrocca 40 in un riquadro
2) un calendario su cui son scritti in grande numero del giorno, nome del giorno e nome del mese
3) una finestra da cui si vede il cielo
4) un viso di bambino
5) il campanello
6 la scarpa.

Numero del giorno, nome del giorno e nome del mese, finestra, viso, campanello e scarpa sono hotspot.
 

Meccanismo del gioco

Cliccando più volte il numero del giorno si alternano al suo posto i numeri successivi (disegnati a mano) da 1 a 31.

Cliccando più volte il nome del giorno (Lunedì, Martedì, etc.):
- nella figura i nomi dei 7 giorni della settimana scorrono avanti nel calendario ad ogni clic (nella filastrocca è domanica: quindi al primo clic appare "Lunedì", poi "Martedì", etc.)
- nel testo si alternano le 7 coppie di versi che descrivono quei giorni, sostituendo i versi 1 e 2 della filastrocca
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di queste 7 coppie di versi.

Analogamente, cliccando più volte il nome del mese:
- nella figura i nomi dei 12 mesi scorrono avanti nel calendario ad ogni clic, partendo da febbraio
- nel testo si alternano le 12 coppie di versi che descrivono questi mesi, sostituendo i versi 3 e 4 della filastrocca
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi 12 distici.

Cliccando più volte la finestra:
- nella figura si alternano 7 vedute di cielo, o comunque illustrazioni che rendano l'idea di 7 momenti della giornata: partendo dalla filastrocca di base, dove è "mattina presto", avanti con "mezza mattina", "ora di pranzo", "pomeriggio", "tramonto", "ora di cena", "notte"
- nel testo si alternano le coppie di versi che descrivono quei momenti della giornata, sostituendo i versi 5 e 6 della filastrocca 40
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di queste coppie di versi.

Cliccando più volte il viso del bambino:
- nella figura il viso stesso "cambia umore", cioè viene rimpiazzato da altre immagini dello stesso viso che rendano l'idea di 6 stati d'animo: contento (umore di base della filastrocca data), felice, normale, annoiato, triste, infelice
- nel testo si alternano le coppie di versi che descrivono quegli umori, sostituendo i versi 7 e 8 della filastrocca
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di queste coppie di versi.

Le varianti date per ogni parte sono 3, quella del testo "ufficiale" + altre 2 (riportate sopra): la hotspot agisce in pratica come switch fra queste tre, che quindi ad ogni clic si alterneranno in ciclo continuo (parti a, parti b, parti c, parti a, parti b, etc...).

Cliccando il campanello, più che un vero help (il meccanismo del gioco si intuisce subito cliccando in giro) sentiremo da Sissi l'invito a puntare quel calendario perpetuo sul tempo e sull'umore nostro di quel momento.

Cliccando in qualsiasi momento la scarpa, interrompiamo il gioco e torniamo alla schermata.

ATTENZIONE. IL GIOCO MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando nella schermata D5H, subito dopo il gioco, e di seguito tutte le altre volte, la troveremo con la configurazione di versi che l'ultima sessione di gioco ha lasciato.
 

Filastrocca base e varianti
 
Versione base Varianti GIORNI
(1) Oggi è Domenica, non si lavora: 
(2) passa lentissima ora per ora. 

(3) Fuori è gennaio, c'è freddo c'è gelo, 
(4) nuvole nere attraversano il cielo. 

(5) è la mattina, mattina presto, 
(6) quando mi sveglio, mi lavo e mi vesto. 

(7) Sono contento, di buonumore, 
(8) sette risate mi ballano in cuore.

È Lunedì, e il tempo che gioca 
torna da capo nel giro dell'oca. 

È Martedì, giorno secondo: 
fino a Domenica un giro del mondo. 

Che giorno è oggi? Mercoledì. 
Dài settimana, va' avanti così! 

È Giovedì, in mezzo alla cima: 
tre giorni dopo, tre giorni prima. 

È Venerdì: corre in discesa 
questa giornata velata d'attesa. 

Oggi che è Sabato in tutta la stanza 
passa quest'aria da mezza vacanza. 
 

Varianti MESI 

Fuori è febbraio, che buio mese: 
maschere in faccia e lampade accese. 

Fuori c'è marzo, tutto è già pronto: 
la primavera è già lì che fa il conto. 

Fuori c'è aprile, qualcosa è cambiato: 
lo sentono i nasi nel vento che è nato. 

Fuori c'è maggio che brulica fiori: 
tutti i bambini sciamano fuori. 

Fuori c'è giugno col sole ragazzo: 
fine di scuole e fiori di mazzo. 

Fuori c'è luglio, rondini a frotte: 
sui pomeriggi mai scende la notte. 

Fuori c'è agosto di mare e montagna: 
tutto si asciuga e tutto si bagna. 

Fuori è settembre, finito il mare: 
estate fermati, non ci lasciare. 

Fuori c'è ottobre, con tutti i ritorni: 
torna la scuola e s'accorciano i giorni. 

Fuori è novembre, il cielo è una serra: 
cadono tutte le foglie per terra. 

Fuori è dicembre, gelo nell'aria, 
buio che brulica di luminaria.

Varianti ORE 
Mezza mattina, le ore operose, 
buone per fare tantissime cose. 

È mezzogiorno, bussa la fame, 
chiede una cassa di pane e salame. 

Il pomeriggio di giochi e di sonno 
passa con passo lento di nonno. 

Scende la sera sulla giornata: 
sembrava lunga ma è quasi passata. 

L'ora di cena arriva tra poco, 
sotto le pentole brulica il fuoco. 

Viene la notte e spegne ogni cosa: 
anche il mio gioco tra poco riposa. 
 

Varianti UMORE 

Sono felice, voglio scoppiare, 
come un vulcano che scende nel mare! 

Son come un cielo normale, sereno: 
non sono felice, ma triste nemmeno. 

Uffa che noia, ma come sarà?: 
vorrei far tutto, ma niente mi va. 

Io sono triste, però non piango: 
vorrei andarmene, però rimango. 

Che mondo nero, che brutta giornata! 
Ho il cuore come una spugna strizzata!

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E12 - Gioco GIOSTRA DEI FIDANZATI

FILASTROCCA 46 - "LA GIOSTRA DEI FIDANZATI"
 
Versione base 
(1) Giorgio ama Maristella 
(2) perché forse è la più bella. 

(3) Ma lei ama Nicolò, 
(4) anche se balbetta un po'. 

(5) Ma lui vuole bene a Sarah, 
(6) che ha la pelle così chiara. 

(7) Ma lei ama Pierandrea, 
(8) che ogni giorno cambia idea 

(9) Gira giostra, amori amici: 
(10) tu chi ami, me lo dici?

Varianti 
Ma lui vuole Margherita, 
che sa far schioccar le dita. 

Ma lei ama Piernicola, 
che l'aspetta fuori scuola. 

Lui però vorrebbe Alice, 
ma lo pensa e non lo dice. 

Però lei e Massimiliano 
si tenevano per mano. 

Ma lui niente, vuole Chiara, 
che è più piccola di Sarah.

Ma lei ama Gian Mattia, 
anche se va sempre via. 

Lui però ama Simona, 
che è biondina, ma piagnona. 

Lei però ama Matteo, 
che la batte a Scarabeo. 

Ma lui ama Giulia C., 
perché dice sempre sè. 

Però lei ha un altro amico: 
io so chi, ma non lo dico.

 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
nicolò
effetto 10
play audio 2 versi nicolò 
scambio testo 2 versi nicolò nel riquadro testo 
scambio figura nicolò nella coppia
sarah
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura sarah
pierandrea
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura pierandrea
margherita
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura margherita
piernicola
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura piernicola
alice
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura alice
massimiliano
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura massimiliano
chiara
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura chiara
gian mattia
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura gian mattia
simona
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura simona
matteo
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura matteo
giulia c.
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura giulia c.
un altro amico
effetto 10
idem 2 versi e scambio figura un altro amico
campanello
effetto 3
audio Sissi 112
scarpa
effetto 5
indietro scherm. D6F
 

Apertura della schermata

Cliccando la giostrina che Sissi ha lasciato per terra nella schermata D6F, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro campeggia una cornice, possibilmente a forma di giostra, contenente:
a) i 10 versi della filastrocca di base
b) la figura di una coppia di bambini (maschio e femmina)

Fuori della giostra, sparse in girotondo intorno ad essa, le figure (anche solo i visi) di 10 bambini, 5 maschi e 5 femmine.

I 10 bambini, il campanello e la scarpa sono le hotspot del gioco.
 

Meccanismo del gioco

Automaticamente, all'apertura della schermata, parte la lettura piana dei primi due versi della filastrocca base ("Giorgio ama Maristella / perché forse è la più bella"): che presenta i due bambini raffigurati in coppia sulla giostra.

Poi silenzio, si aspetta una mossa del bambino giocatore: che probabilmente cliccherà una delle 10 faccine fuori della giostra.

Se clicca una bambina, nulla accade (il verso successivo della filastrocca parla di un maschietto).

Se clicca un maschietto, per esempio quello associato ai versi che parlano di Matteo:
- nel testo i due versi di Matteo ("Lei però ama Matteo, / che la batte a Scarabeo") sostituiscono i versi 3 e 4 della filastrocca base
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi due versi
- nella figura il bambino cliccato nel contorno (Matteo) e il bambino della coppia nella giostra (Giorgio) si scambiano di posto accanto a Maristella.

Se a questo punto si clicca un bambino, non accade nulla. Se si clicca una bambina, analoga sequenza:
- nel testo i due versi che presentano quella bambina sostituiscono i versi 5 e 6 della filastrocca base
- nel sonoro sentiamo la lettura "piana" di questi due versi
- nella figura la bambina cliccata sale sulla giostra, e quella che c'era diventa faccina-hotspot nel contorno.

E' possibile una terza mossa, con analogo sviluppo: due nuovi versi, relativi a un nuovo bambino, sostituiranno i versi 7 e 8 della filastrocca base, e un nuovo fidanzato salirà sulla giostra.

Ma ora la filastrocca base è stata riscritta per intero (perlomeno nelle sue parti variabili): e infatti parte automaticamente al sonoro la chiusa, la lettura dei versi 9 e 10.

Conclusa la quale, sempre in automatico, si torna alla schermata D6F.

ATTENZIONE. IL GIOCO MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando infatti alla schermata D6F, subito dopo il gioco, e di seguito tutte le altre volte, la troveremo con la configurazione di versi che l'ultima sessione di gioco ha lasciato.

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E13 - Gioco SLOT MACHINE DEGLI INSULTI

FILASTROCCA 48 - "INVETTIVA"
 
Versione base 

(a) Tu che una volta eri mio amico, 
sta un po' a sentire ciò che ti dico. 

(1) Faccia di pecora con gli occhi storti, 
fa vomitare la puzza che porti. 

(2) Faccia di straccio da spolverare 
quello che sei non si può immaginare. 

(3) Succhiapantofole, masticavetri, 
stammi lontano sessanta metri. 

(z) Quello che dico è vero sputato 
se non ci credi guardati specchiato.

Varianti 

(4) Girati i pollici, sciacquati i denti, 
poi la ridico così la risenti. 

(5) Stupida cozza, quanto sei brutto, 
senti la puzza che c'è dappertutto. 

(6) Puzza di puzza che lascia la scia, 
topi di fogna che scappano via. 

(7) Mela col verme, verme col moccio, 
brutto budino bambino bamboccio. 

(8) Faccia di fungo morto di sonno, 
ciuffo di peli di naso di nonno. 

(9) Palla di pelle di polli un po' vecchi, 
pigna con gli occhi, il naso e gli orecchi. 

(10) Sguardo da buco del lavandino, 
guardati questo, però da vicino. 

(11) Gigio Sandrone, grosso melone
la tua maestra ci aveva ragione. 

(12) Palla pelata con pochi pensieri, 
faccia di pezzo di pane di ieri. 

(13) Povero uccello, stupido arnese, 
poco cervello di maionese.

 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
leva
effetto 18
play audio 3 distici d'offesa estratti in random 
scambio testo 3 distici estratti in random nel riquadro testo 
inserzione 3 figurine corrispondenti ai 3 distici nelle finestrelle
campanello
effetto 3
audio Sissi 113
scarpa
effetto 5
indietro scherm. D6H
 
EVENTO
SUONO
AZIONE
Coppia
effetto 19
sostituzione bambini litiganti con sghignazzante e rabbuiato
Tris
effetto 20
sostituzione bambini litiganti con piangente e trionfante
 

Apertura della schermata

Cliccando la piccola slot machine che Sissi ha portato nella schermata D6H, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro campeggia una versione ingrandita e dettagliata della stessa slot machine, su cui risaltano 6 elementi:
1) un riquadro di testo contenente la filastrocca base
2) decorazioni varie, tra cui i visi di due bambini litiganti che si guardano in cagnesco
3) le classiche tre finestrelle delle slot machines
4) la classica leva laterale per azionarle
5) il campanello
6) la scarpa

Oltre agli usuali comandi di servizio, campanello e scarpa, unica effettiva hotspot del gioco è la leva.
 

Meccanismo del gioco

Il gioco funziona come una vera slot machine: tirando la leva, vengono estratti a caso tre elementi. Se si forma un tris, si vince (o accade) qualcosa.

Nel nostro caso, cliccando la leva verranno estratti in successione, e in random, 3 distici d'offesa dal repertorio di 13 trascritto sopra, che andranno a sostituire i tre della filastrocca base - marcati sopra con 1, 2 e 3 - mentre inizio e fine della filastrocca base - marcati sopra con a) e z) - resteranno immutati.

In pratica, cliccando la leva, sentiremo un suono appropriato (effetto slot), e:
- nel testo i 3 distici estratti in random sostituiranno progressivamente i 3 della filastrocca base
- nel sonoro sentiremo la lettura "piana" di questi 3 distici estratti
- nella figura appariranno nelle 3 finestrelle 3 figurine, ognuna delle quali sintetizza uno dei 3 distici (i soggetti iconizzabili delle 13 figurine sono evidenziati in grassetto nei versi trascritti sopra: pecora, straccio, pantofole, pollici, cozza, topi, mela, fungo, palla, buco, melone, pane, uccello).

Il montaggio di questi eventi andrà risolto in base alla resa effettiva, verificando ritardi di caricamento etc. In pratica occorre vederli funzionare, per capire se è meglio:
a) veder apparire il primo verso nel testo con (insieme) la figurina corrispondente nella finestrella, e - realisticamente - subito dopo sentirne la lettura piana; quindi stessa sequenza per il secondo verso (testo / figurina / audio), e infine per il terzo; oppure...
b) vedere apparire subito i tre distici nel testo e le tre figurine nelle finestrelle, poi sentirne la lettura in successione.

Notare che l'estrazione in random dei distici implica la ripetizione identica di versi, figurine e suono: anzi, la cosa è parte del gioco.

Se nessuna coppia o tris di versi e figurine si forma, nulla accade: il gioco è solo un altro meccanismo di ricombinazione di varianti di versi, guidato - a differenza degli altri fin qui descritti - da un sistema casuale.

Se invece si forma una coppia o un tris, alcuni piccoli eventi visivi ne saranno il "premio": i due bambini litiganti, inseriti fin qui come mere decorazioni della macchina, si animano (o più esonomicamente vengono rimpiazzati da altre figure).

Se si forma una COPPIA: uno dei due sghignazza (effetto sonoro sghignazzo), e l'altro si rabbuia (con le sole espressioni del viso).

Se si forma un TRIS: il bambino che sghignazzava per il bis piange (effetto sonoro pianto), l'altro trionfa (con le sole espressioni del viso).

Anche dopo un'eventuale coppia o tris, il gioco non ha fine. Occorre un'esplicita attivazione della scarpa per terminarlo, tornando alla schermata chiamante D6H. Dove troveremo tutto come l'avevamo lasciato.

ATTENZIONE. IL GIOCO INFATTI NON MODIFICA LA FILASTROCCA DATA: tornando alla schermata D6H, subito dopo il gioco, e di seguito tutte le altre volte, la troveremo sempre con la configurazione di versi originale.

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E14 - Gioco VOLTA LA CARTA

FILASTROCCA 56 - "VOLTA LA CARTA"

Versione estesa della filastrocca per il gioco
 
(0) Buia la notte nel cielo cammina, 
volta la carta ed è già... 

(1) ... mattina
è già mattina e mi viene la fame, 
volta la carta ed ecco un... 

(2) ... salame
Ecco un salame col pane e col burro, 
volta la carta e si apre... 

(3) ... l'azzurro
Cielo d'azzurro con luna di cera, 
volta la carta e c'è una... 

(4) ... teiera
Una teiera per mamma e per zia, 
volta la carta e c'è la... 

(5) ... galleria
La galleria sottoterra profonda, 
volta la carta e c'è il mare con...

(6) ... l'onda
L'onda che passa rovescia la nave, 
volta la carta e trovi una... 
(7) ... chiave
Chiave che apre quattordici porte, 
volta la carta ed appare la... 
(8) ... morte
Morte stecchita, scappa lontano! 
Volta la carta e trovi un... 
(9) ... divano
Sopra il divano c'è un tipo seduto, 
volta la carta e trovi un... 
(10) ... imbuto
Se con l'imbuto tu non ci fai nulla, 
volta la carta e compare una... 
(11) ... culla
Culla di ninna, culla di nanna, 
volta la carta e trovi una... 
(12) ... canna
Canna da pesca, amico sottile, 
volta la carta ed ecco un... 
(13) ... fucile
Spara fucile le stelle filanti, 
volta la carta e trovi i miei... 
(14) ... guanti
Proprio i miei guanti, che li avevo persi, 
volta la carta ed ecco due... 
(15) ... versi
Ultimi versi scritti da Bruno, 
volta la carta... 
(16) ... e non c'è più nessuno.
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
carta coperta 1 mattina
effetto 21
carta scoperta 1 mattina + testo e audio versi 1 
(resta scoperta o si ricopre a seconda delle altre carte scoperte presenti sullo schermo - v.sotto)
carta coperta 2 salame
effetto 21
carta scoperta 2 salame + testo e audio versi 2 (idem)
carta coperta 3 azzurro
effetto 21
carta scoperta 3 azzurro + testo e audio versi 3 (idem)
carta coperta ...
effetto 21
carta scoperta ... + audio versi ... (idem)..
carta coperta 15 versi
effetto 21
carta scoperta 15 versi + testo e audio versi 15 (idem)
carta coperta 16 vuota
effetto 21
carta scoperta 16 vuota + testo e audio versi 16 + sequenza fine gioco (audio Sissi 114)
campanello
effetto 3
audio Sissi 115
scarpa
effetto 5
indietro scherm. D7H
 

Apertura della schermata

Cliccando il mazzo di carte che Sissi ha portato nella schermata D7H, viene lanciata una nuova schermata. Su fondo neutro son disposti i seguenti elementi:
1) un riquadro di testo su una lato della schermata, una "striscia" alta quanto essa e quasi del tutto vuota: contiene infatti solo i primi due versi del brano - contrassegnati sopra con lo "0"
2) 16 cartine coperte, allineate in varie file a riempire il resto dello spazio
3) il campanello
4) la scarpa

All'apertura della schermata viene lanciato in automatico il file audio dei primi due versi, già scritti in cima al riquadro testi:"Buia la notte nel cielo cammina, / volta la carta ed è già... ???"

Le 16 cartine coperte sono hotspot che richiamano altrettante figure, destinate ad andare a sostituirle: l'effetto, insomma, è quello del "volta la carta".

Le figure sulle cartine sono riferite ai 16 versi, e in particolare alle parole rimanti (in grassetto nella trascrizione qui sopra).

La loro disposizione nella schermata è casuale, e possibilmente diversa ad ogni apertura della schermata (per evitare che il gioco di indovinarle sia risolto una volta per tutte).
 

Meccanismo del gioco

L'audio di tutti i frammenti chiude con intonazione marcatamente interrogativa, che invita esplicitamente a "voltare la carta", e implicitamente a completare la rima. Dopo aver sentito i primi due versi ("Buia la notte nel cielo cammina, / volta la carta ed è già...???"), anche senza consultare le istruzioni (che a ogni buon conto il campanello fornirà), il bambino giocatore cliccherà una carta coperta.

Per ogni cartina che clicchiamo:
- nel sonoro sentiremo la lettura "piana" dei versi ad essa associati
- nella figura la cartina "si volterà", cioè verrà rimpiazzata da un'altra recante la figura rimante
- nel testo nel riquadro viene inserito il testo di quei versi, nella posizione che occuperà quando tutti i versi saranno trascritti (il decimo verso nella sua posizione anche sa mancano il nono, l'ottavo, etc.)

A questo punto facciamo due ipotesi di sviluppo, di diverso grado di complessità (la scelta tra esse dipenderà dalle risorse di tempo e spazio disponibili per l'elaborazione del software gestionale)
 

Ipotesi di sviluppo A: sequenza a più catene

Per cercare la carta successiva, quella del verso rimante, il bambino ha la possibilità di voltare due carte.

Se le due carte non sono in sequenza né con alcuna carta scoperta presente sul tavolo, né una con l'altra, dopo il play dei due audio vengono di nuovo coperte, e il testo dei loro versi, che era apparso nel riquadro nella posizione di sua competenza, ne viene di nuovo cancellato.

Se una delle due carte è in sequenza con una qualsiasi carta scoperta presente sul tavolo, questa rimane scoperta, e il suo testo resta nel riquadro, mentre l'altra (non in sequenza con nulla) viene coperta e il suo testo sparisce.

Se le due carte sono in sequenza tra loro, anche se distanti da ogni altra carta scoperta sul tavolo, entrambe rimangono scoperte, e il loro testo rimane nel riquadro.

In pratica si consente al giocatore di portare avanti la sequenza dall'inizio (1,2,3...), ma anche di aprire catene isolate (1,2,3 - 9,10,11).

ESEMPI:

- Sono arrivato alla carta 5 ("La galleria sottoterra profonda, / volta la carta e c'è il mare con...?"), e cerco la carta 6 ("... l'onda").

- Clicco due carte: escono la 9 ("...divano. / Sopra il divano c'è un tipo seduto, / volta la carta e trovi un...?") e la 13 ("... fucile. / Spara fucile le stelle filanti, / volta la carta e trovi i miei...?"): nessuna delle due mi serve, entrambe si ricoprono, e i loro testi spariscono dal riquadro.

- Clicco due carte: escono la 9 ("...divano. / Sopra il divano c'è un tipo seduto, / volta la carta e trovi un...?") e la 6 ("...l'onda. / L'onda che passa rovescia la nave, / volta la carta e trovi una...?"): la 9 non mi serve e si ricopre; la 6 mi serve, resta scoperta, e il suo testo resta sotto il 5 nel riquadro.

- Clicco due carte: escono la 9 ("...divano. / Sopra il divano c'è un tipo seduto, / volta la carta e trovi un...?") e la 10 ("imbuto. / Se con l'imbuto tu non ci fai nulla, / volta la carta e compare una...?"): sono in sequenza tra loro, entrambe rimangono scoperte,e i loro testi restano nel riquadro, al nono e decimo posto.

- Ho una nuova catena aperta: alla prossima mossa le carte utili saranno: la 6 che cercavo prima, ed ora la 8 e la 11, che "si attaccano" alla nuova catena aperta.
 
Questa ipotesi a più catene sequenziali rende il gioco più facile (ho più possibilità di trovare carte buone da "attaccare"), e allo stesso tempo più articolato (più simile a un tradizionale "Memory": sono arrivato al 5 e devo cercare il 6: ma se scopro un 10 e ricordo la posizione di un 9 o di un 11, posso aprire altre catene).
 

Ipotesi di sviluppo B: sequenza a una sola catena

Per cercare la carta successiva, quella del verso rimante, il bambino può voltare una sola carta.

Se la carta non è in sequenza con l'ultima voltata, dopo la lettura viene di nuovo coperta, e il testo dei suoi versi, che era apparso nel riquadro nella posizione di sua competenza, ne viene di nuovo cancellato.

Se la carta è in sequenza con l'ultima voltata, rimane scoperta e il suo testo rimane nel riquadro.

Questa seconda ipotesi semplifica assai la realizzazione, ma rende il gioco più lungo (all'inizio ho 1 possibilità su 16 di trovare la carta buona), e allo stesso tempo meno articolato come esercizio mnenonico (sono arrivato al 5 e devo cercare il 6: se ricordo la posizione di un 14 non mi servirà che tra 9 mosse...).
 

Fine del gioco, Interruzione e ritorno

Nelle due ipotesi di sviluppo, a una o più catene, la carta 16 lancia una sequenza di fine gioco.

Sentiamo il testo, ma stavolta detto dalla voce ridente di Sissi: "... e non c'è più nessuno!"

E mentre l'audio chiude con una risata, la carta "si volta": è vuota, bianca.

Quindi ingrandisce, come in uno zoom, e in 4 o 5 frame occupa tutta la schermata. Subito dopo, con altra transizione da bianco (da individuare), si riapre il bosco della la schermata D7H.

L'interruzione del gioco in corso, invece, sarà affidata come al solito alla scarpa: cliccandola in qualsiasi momento del gioco si avrà ancora il ritorno alla schermata D7H.

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E15 - Gioco LA CONTA

FILASTROCCA 61 - "LA CONTA DEI MAIALI"
 
Sulla strada da Modena a Reggio
c'era un maiale per non dire peggio:
grufola grugno, pungola pugno,
pane e salame di maggio e di giugno.
Passano sette motociclette,
povero porco lo tagliano a fette.
Una per me, una per te,
una per Ciccio che mangia per tre.
Passa la sete passa la fame:
resta soltanto un salame...
 
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
 scarpa
effetto 5
indietro scherm. D8E
 

Conta

Cliccando il campanello della schermata , senza cambio di schermata, viene lanciata l'animazione conta: entra Sissi, si ferma in PP (o piano americano) accanto al riquadro del testo (senza coprirlo) e fronte al bambino giocatore.

ATTENZIONE: può nascondere tutte le icone, tranne la scarpa, che è l'icona di interruzione del gioco.

Quindi prende a recitare la filastrocca (ancora presente nel testo alle sue spalle) indicando alternativamente se stessa e davanti a sé (il bambino giocatore) come in una conta a due.

Alla fine del testo, sulla battuta "resta soltanto un salame... tu!", Sissi indica il bambino giocatore: quindi ride brevemente, e fugge via.
 

Vincere e perdere

L'animazione, tuttavia, avrà due versioni, due sequenze differenziate solo in testa e in coda:
a) in una Sissi partirà a contare da se stessa e finirà con l'indicare il bambino, come sopra;
b) nell'altra, al contrario, partirà a contare dal bambino e finirà su se stessa.

In coda , testo ed animazioni del viso cambieranno di conseguenza: "... resta soltanto un salame... Io! Uffa!...": espressione contrariata, risata, e via.

Le due versioni si alterneranno in random.
 

Interruzione e ritorno

Cliccando la scarpa, si interrompe la sequenza conta e parte la sequenza commiato: con un breve commento (tipo "Va bene, tanto salame uscivi tu!"), Sissi se ne va.

Sia la conta eseguita per intero, sia lo skip, conducono all'uscita di Sissi, e al ritorno alla schermata, con tutte le sue icone attive.
 

Testi

sequenza A (vince Sissi) - audio Sissi 98
sequenza B (perde Sissi) - audio Sissi 99
sequenza C (SKIP e uscita) - audio Sissi 100

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E16 - Gioco QUALE MANO VUOI?

FILASTROCCA 64 - "QUALE MANO VUOI?"
 
Testo della filastrocca 

Queste sono mani chiuse, 
chi le chiude poi le usa: 
pugilato si può fare 
o martelli per picchiare, 
si può fare Luna e Sole, 
o cipolla e pomodoro: 
dentro una, se si vuole, 
ci può essere un tesoro! 

è una cosa tonda e rara, 
è costosa, liscia e chiara. 

Basta basta cantilena: 
quale mano è quella piena?

Varianti 
 

è una piccola bestiola 
che con ali gialle vola.  

è una cosa lunga o corta, 
serve per aprir la porta.  

è una cosa incartata 
dolce dolce, e colorata.  

è una cosa da soffiare 
perché vada in mezzo al mare.

 
HOTSPOT
AZIONE
PUGNO DESTRO
se pieno commento A poi indietro a scherm. D8H 
se vuoto commento B poi indietro a scherm. D8H
PUGNO SINISTRO
idem
  commento C poi indietro scherm. scherm. D8H
 

Presentazione quesito

Cliccando l'impronta che Sissi ha lasciato nella schermata , viene lanciata una nuova schermata, che presenta su fondo uniforme celeste il testo della filastrocca 64 (quello - tra le 5 varianti - attivo in quel momento nella schermata precedente).

Immediatamente parte l'animazione pugni: mentre la voce di Sissi recita la filastrocca (una delle sue 5 varianti, file 101,102,103,104,105), entrano in campo in primissimo piano due mani chiuse a pugno, che (senza coprire il testo) compiono una serie di gesti in accordo con la filastrocca ("pugilato", "martelli", etc.).

Alla fine del testo, sul quesito "quale mano è quella piena?", l'animazione termina, i due pugni si presentano fermi, e vengono attivati ad hotspot.
Scelta

Nel montaggio delle sequenze animate saranno attivati due meccanismi di randomizzazione, che definiranno:
a) in quale mano è l'oggetto
b) quale oggetto è
 

a) IN QUALE MANO è L'OGGETTO

Il pugno che è stato cliccato si apre. Sul palmo della mano può apparire - o non apparire (evento assegnato in random - un oggetto.

Avremo quindi 4 possibilità:
1) mano destra piena
2) mano destra vuota
3) mano sinistra piena
4) mano sinistra vuota.

Se la mano è vuota, sentiamo una breve esclamazione di Sissi (estratta in random tra 9 files: 106 a,b,c,d,e,f,g,h,i); quindi l'animazione ha termine, e la schermata viene chiusa, tornando alla precedente .

Se la mano è piena, si tratterà di stabilire quale oggetto contiene.
 

b) QUALE OGGETTO è

A seconda di quale fra le 5 varianti della filastrocca è attiva in quel momento nella schermata (e di quale dei 5 files audio è stato lanciato) la corrispondente figurina apparirà nel palmo della mano aperta. Ecco i versi che distinguono le 5 varianti e gli oggetti relativi:

è una cosa tonda e rara, / è costosa, liscia e chiara. Oggetto: MONETA (file audio 101)
è una piccola bestiola / che con ali gialle vola. Oggetto: FARFALLA (file audio 102)
è una cosa lunga o corta, / serve per aprir la porta. Oggetto: CHIAVE (file audio 103)
è una cosa incartata / dolce dolce, e colorata. Oggetto: CARAMELLA (file audio 104)
è una cosa da soffiare / perché vada in mezzo al mare. Oggetto: PIUMA (file audio 105)

Una volta aperta la mano e rivelato l'oggetto, sentiamo una breve esclamazione di Sissi (estratta in random tra 9 files: 107 a,b,c,d,e,f,g,h,i,l); quindi la schermata verrà chiusa automaticamente, tornando alla precedente.
 

Interruzione e ritorno

Se in qualsiasi momento della precedente sequenza d'eventi (dalla presentazione dei due pugni in poi) viene cliccato qualsiasi punto del fondo celeste, sentiamo un breve commento di Sissi (file 108), quindi torniamo alla schermata precedente , il prato col testo della filastrocca 64.
Testi

1) filastrocca variante 1 MONETA: audio Sissi 101
2) filastrocca variante 2 FARFALLA: audio Sissi 102
3) filastrocca variante 3 CHIAVE: audio Sissi 103
4) filastrocca variante 4 CARAMELLA: audio Sissi 104
5) filastrocca variante 5 PIUMA: audio Sissi 105
6) se non indovina: audio Sissi 106 (random tra varianti a,b,c,d,e,f,g,h,i)
7) se indovina: audio Sissi 107 (random tra varianti a,b,c,d,e,f,g,h,i,l)
8) se rinuncia (SKIP): audio Sissi 108

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Questa pagina è online dal 12/03/98.


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