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INDICE del Livello E
Su altri file:
I Giochi con le filastrocche
Come abbiamo detto, le 64 schermate del livello D sono i principali centri d'attività del titolo. In ciascuna di esse si offre il TESTO di una filastrocca, e la scelta dei GIOCHI interattivi che ad essa sono associati.
La maggior parte di questi giochi si realizzano - con o senza modifiche visive - nella stessa schermata chiamante (le schermate di livello D, contenenti il riquadro dei versi); altri, più complessi da un punto di vista interattivo, esigono un cambio di schermata.
Altri giochi coinvolgono solo i testi, che verranno modificati
all'interno dei loro riquadri nella stessa schermata:
- GATTO portato da Sissi gioco GATTA PER OTTO
- PUZZLE gioco VERSI IN DISORDINE
In altri, infine, si avrà aggiunta di figure (interattive
o meno) nella stessa schermata:
- TAMBURO gioco TRE TAMBURI
- HOTWORDS gioco FIGURE MICRO
- HOTWORDS gioco FIGURE COMPONIBILI "IL DONDOLO"
Il cambio di schermata porta, per la maggior parte dei casi, a schermate a fondo neutro colorato, su cui è presente solo il testo e gli elementi figurati interattivi del gioco.
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E1 - Gioco "POEDITOR"
Cliccando la penna in ogni schermata che contenga un testo di filastrocca,
viene lanciata una nuova schermata, che contiene:
- un grande quaderno aperto su due pagine (realizzato come illustrazione
"a mano")
- una serie di icone sotto di esso.
Nella pagina destra possiamo avere tre opzioni, a seconda che
il bambino giocatore abbia già composto o meno delle filastrocche
sue:
a) la prima delle filastrocche che ha composto (se ne ha composto più
d'una)
b) l'unica filastrocca che ha composto (se ne ha composto solo una)
c) pagina bianca (se non ne ha composto nessuna)
Nell'angolo in basso a destra della sola pagina destra è presente l'usuale hotspot orecchia (angolino della pagina sollevato) per "sfogliare" il quaderno.
In pratica, il comando della penna dovrà aprire due finestre di editing, ed in ciascuna caricare l'opportuno file di dati (filastrocca "di Rimelandia", filastrocca "del bambino", o "file new" se non ci sono filastrocche del bambino).
Su entrambe le pagine sono da subito attive:
- tutte le normali funzioni di editing (le funzioni di dafault dell'editor
adoperato)
- le funzioni speciali di manipolazione delle filastrocche (vedi oltre)
Mediante questi due tipi di funzioni, le due filastrocche possono essere
modificate. Le modifiche apportate alla filastrocca "d'autore" non potranno
essere salvate, quelle apportate alla filastrocca del bambino sì.
Questa operazione in pratica chiude i files dati delle prime due pagine, e apre due nuove finestre di editor, in cui carica altri files dati. Di conseguenza, se una poesia è stata scritta o modificata dal bambino nella pagina destra, lo stesso comando sfoglia (orecchia) provvederà a salvarla in un file numerato automaticamente dal programma.
N.B. è consigliabile che questi files siano limitati da un tetto di numero caratteri, per evitare compilazioni di files enormi che rallenterebbero il programma.
Le modificha apportate nella pagina sinistra (cioè sulla poesia "d'autore"), invece, non saranno salvate.
Nelle due pagine verranno caricati i files dati rispettivamente della seconda e della terza filastrocca scritta dal bambino in altre sessioni del gioco e salvate dal programma.
Inoltre, dopo l'attivazione del comando sfoglia (orecchia), anche la pagina sinistra, nell'angolo basso a sinistra, avrà la sua orecchia.
I files dati delle filastrocche del bambino possono essere nominati con numeri in progressione. In qualsiasi pagina siamo, destra o sinistra, se il programma cerca il file successivo e non lo trova apre in quella pagina un file nuovo, cioè una pagina completamente bianca.
Naturalmente, se il bambino non ha mai scritto alcuna filastrocca, il programma non troverà nessun file già dalla pagina 2, e lì caricherà il file nuovo.
Dal momento che non si può "sfogliare" oltre, nella pagina bianca
del file nuovo non vi sarà alcuna orecchia.
A diferenza di queste funzioni di gestione files (salva, carica, chiudi etc.), le funzioni di editing non sono filtrate dall'intefaccia, ma fornite così come sono, coi loro tasti, comandi e modalità interfacciali. L'help inviterà il bambino a farsi aiutare da un grande per apprendere le basi elementari del word processing (ammesso che non le conosca già).
Oltre alle normali funzioni di editing, alcune icone in basso offriranno
accesso ad alcune funzioni automatiche di manipolazione verbale.
Con 5 analoghe procedure di trova/sostituisci vengono rimpiazzate tutte le vocali del brano attivo di volta in volta con una A, con una E, con una I, etc.
Le icone che lanciano l'evento sono le 5 vocali, realizzate dall'illustratrice,
radunate in un gruppetto, ma cliccabili separatamente.
In cima alla collina
c'è una casa rosa: ci sta una bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa un uccello sul ramo della pianta: insegna un ritornello e la bambina canta. |
An cama alla callana
c'a ana casa rasa: ca sta ana bambana paattasta salanzaasa. Ma sa pasa an accalla sal rama dalla paanta: ansagna an ratarnalla a la bambana canta. |
In cimi illi cillini
c'è ini cisi risi: ci sti ini bimbini piittisti silinziisi. Mi si pisi in iccilli sil rimi dilli piinti: insigni in ritirnilli i li bimbini cinti. |
LA POESIA RAFFREDDATA
Con procedure di trova/sostituisci vengono rimpiazzate nel brano
attivo le seguenti consonanti:
- N con D
- M con B
- T con D
- P con B.
L' effetto che risulta alla lettura richiama un parlare nasale e raffreddato.
L'icona che lancia l'evento rappresenta un fazzoletto.
In cima alla collina
c'è una casa rosa: ci sta una bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa un uccello sul ramo della pianta: insegna un ritornello e la bambina canta. |
Id ciba alla collida
c'è uda casa rosa: ci sda uda babbida biuddosdo siledziosa. Ba si bosa ud uccello sul rabo della biadda: idsegda ud ridordello e la babbida cadda. |
POESIA TOPO E POESIA ELEFANTE
Con procedure di trova/sostituisci vengono rimpiazzate nel brano
attivo le "a" e le "o" finali con diminutivi e accrescitivi.
Rispettivamente:
- le "a": con "ina" nel gioco Poesia Topo, con "ona"
nel gioco Poesia Elefente
- le "o": con "ino" nel gioco Poesia Topo, con "one"
nel gioco Poesia Elefente
Sarà necessario escludere dall'operazione le parole di meno di 4 caratteri, in modo da non veder scritto "iino" (da "io"), "lona" (da "la), etc.
Le due icone che lanciano l'evento sono ancora un topo e un elefante,
simili ma non identici a quelli adoperati per il gioco sonoro in altri
ambienti del titolo (per esempio, possono avere gli occhiali).
In cima alla collina
c'è una casa rosa: ci sta una bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa un uccello sul ramo della pianta: insegna un ritornello e la bambina canta. |
In cimina allina collinina
c'è unina casina rosina: ci stina unina bambinina piuttostino silenziosina. Mina si posina un uccellino sul ramino dellina piantina: insegnina un ritornellino e lina bambinina cantina. |
In cimona allona collinona
c'è unona casona rosona: ci stona unona bambinona piuttostone silenziosona. Mona si posona un uccellone sul ramone dellona piantona: insegnona un ritornellone e lona bambinona cantona. |
POESIA DELLO STRANIERO
Con procedure di trova/sostituisci tutti gli articoli del brano attivo (il lo la i gli le un uno una l' un') vengono rimossi.
Tutte le preposizioni articolate vengono sostituite con le relative
preposizioni semplici:
- dello della degli delle dell' à con "di"
- allo alla agli alle all' à con "a"
- dallo dalla dagli dalle dall' à con "da"
- nello, nella negli nelle nell' à con "in"
- sullo sulla sugli sulle sull' à con "su"
I pronomi "mi" e "ti" vengono sostituiti con "me" e "te".
Il maggior numero possibile di voci del verbo "essere" (almeno al presente: "è" "sono" "sei") vengono rimpiazzate con l'infinito "essere". Le parole che cominciamo per "h" (cioè "ho", "hai", "ha") vengono rimpiazzate con l'infinito "avere".
L'icona che lancia l'evento è da determinare.
In cima alla collina
c'è una casa rosa: ci sta una bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa un uccello sul ramo della pianta: insegna un ritornello e la bambina canta. |
In cima a collina
c'è casa rosa: ci sta bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa uccello su ramo di pianta: insegna ritornello e bambina canta. |
POESIA CINESE
Con procedure di trova/sostituisci tutte le "r" vengono sostituite con "l".
L'icona che lancia l'evento rappresenterà un cinesino.
In cima alla collina
c'è una casa rosa: ci sta una bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa un uccello sul ramo della pianta: insegna un ritornello e la bambina canta. |
In cima alla collina
c'è una casa losa: ci sta una bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa un uccello sul lamo della pianta: insegna un litolnello e la bambina canta. |
POESIA PUGACIOFF
Con procedure di trova/sostituisci tutte le "e" finali cambieranno in "eff", tutte le "a" finali in "aski", le "to" finali in "toff", e le "o" finali in "oski" (o altro stratagemma per alternare le desinenze "off" e "oski" nelle parole che terminano in "o").
Anche in questo caso il risultato sarà più gradevole escludendo dall'operazione le parole di meno di 4 caratteri.
L'icona che lancia l'evento è da determinare.
In cima alla collina
c'è una casa rosa: ci sta una bambina piuttosto silenziosa. Ma si posa un uccello sul ramo della pianta: insegna un ritornello e la bambina canta. |
In cimaski allaski collinaski
c'è unaski casaski rosaski: ci staski unaski bambinaski piuttostoff silenziosaski. Maski si posaski un uccelloski sul ramoski dellaski piantaski: insegnaski un ritornelloski eff laski bambinaski cantaski. |
IL SUGGERITORE DI RIME
Tutt'altro sviluppo ha la funzione SUGGERITORE DI RIME.
Verrà allestito in primo luogo un RIMARIO: cioè un file dati ottenuto listando in ordine di rima tutte le parole delle 64 filastrocche del titolo (un tool apposito può gestire l'operazione)
Verrà predisposta una procedura che sviluppi questa sequenza:
a) evidenziare e copiare la parola a destra del punto d'inserzione
del testo (l'ultima scritta), o qualsiasi parola all'interno della
quale sia portato il cursore
b) confrontare col Rimario le ultime due sillabe per estrarne una
parola con la stessa rima
c) copiare la parola individuata, inserire nel testo un CR (carriage
return), incollare in cima alla nuova riga la parola copiata dal Rimario.
La procedura sarà attivata in qualsiasi testo, nella pagina destra e sinistra.
La prima volta che la procedura viene attivata su una parola, verrà estratta dalla lista del Rimario la prima parola rimante con la parola data. La seconda volta verrà estratta la seconda parola rimante: e così via fin quando non vi siano più parole rimanti. A quel punto un messaggio scritto informerà che il Rimario ha finito le rime per quella parola.
In pratica il bambino, dopo aver scritto una parola (o portando il cursore su una parola di qualsiasi poesia), cliccando l'icona del suggeritore avrà, già a capo, la coda del verso successivo, cioè una parola rimante con la parola prescelta.
Continuando a cliccare, il suggeritore gli suggerirà altre rime, finché non trova quella di suo gradimento.
A quel punto, non avrà che da portare il cursore a sinistra
della parola suggerita, e completare il verso.
E2 - Gioco VERSI IN DISORDINE
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nessuna azione |
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nessuna azione |
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audio Sissi 86
(commento disattivazione lettura piana) |
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nessuna azione |
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audio Sissi 87 (help gioco versi in disordine) |
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indietro a VERSIONE ORIGINALE FILASTR.
(non modificata dal gioco versi in disordine) |
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indietro a scherm. chiamante livello C |
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nessuna azione |
Cliccando le icone puzzle nelle 64 schermate coi testi, senza che null'altro
nella schermata cambi da un punto di vista grafico, intervengono tre sostanziali
cambiamenti:
1) i versi (le singole righe delle filastrocche) vengono ricollocati
in ordine casuale, ogni volta diverso
2) l'icona fumetto titolo viene reindirizzata a lanciare un altro
file audio, unico per tutte le filastrocche
3) l'icona campanello viene reindirizzata a lanciare un altro file
audio, unico per tutte le filastrocche
Accanto ad ogni verso "disordinato" appare un numero, colorato e trattato graficamente: dall'alto in basso rispettivamente 1, 2, 3, 4, etc. Come nell'esempio qui sotto.
Se nella versione originale della filastrocca vi sono hotwords (come in questo caso), queste vengono disattivate, e ciascun verso intero è attivato ad hotspot.
Cliccando un verso, poi un numero, il verso verrà trasferito all'altezza di quel numero. Nel caso dell'esempio occorrerà cominciare cliccando il penultimo verso, ora al numero 7, e poi il numero 1: il primo verso della filastrocca riprenderà il suo posto. Quindi si cliccherà il verso 4, e poi il numero 2; il verso 2 poi il numero 3, e così via.
Tutte le altre icone ed hotwords presenti nella schermata sono disattivate, tranne il campanello, la scarpa e il fumetto del titolo. Cliccandole, si sente un effetto sonoro che designa le icone "spente".
La scarpa sarà il tasto di ESCape dal gioco: cliccandola, riporta alla schermata precedente, cioè alla medesima ma con i versi nell'ordine corretto.
Il campanello non lancerà l'audio-commento associato alla schermata,
ma un vero audio-help del gioco. Cliccando il fumetto del titolo, che normalmente
lancia il file audio filastrocca piana, sentiremo invece un altro commento
di Sissi, il cui senso sarà: "Eh no! Se te la faccio risentire
giusta è troppo facile metterla a posto! Dài, prova a farlo
da solo!".
E3 - Gioco ELEFANTE E TOPOLINO
In questo gioco non vi è alcun evento né mutamento visivo.
Viene solo lanciato nuovamente il file audio filastrocca piana, ma con il pitch modificato: più basso per l'elefantino ("vociona"), e più alto per il topolino ("vocina").
Le due icone hanno funzione di switch: cliccandole una seconda volta mentre l'audio è in play, lo interrompono.
Andrà studiato un piccolo effetto visivo (tipo "pulsazione"
della figura) per attenuate la staticità dell'evento.
E4 - Gioco PATACCHINI DI PAROLE (ABOLITO)
Il gioco, originariamente progettato (come i suoi equivalenti "giochi
speciali") per essere applicato almeno a una filastrocca per ogni sezione,
è stato abolito perché solo una delle 64 filastrocche è
parsa idonea a sostenerlo.
E5 - Gioco FIGURE COMPONIBILI
Oltre ai giochi patacchini di parole, figure micro, nanoconcerti, le hotwords (parole colorate nel testo della filastrocca), lanciano un altro evento di manipolazione figurativa: il gioco figure componibili.
In questo gioco la prima hotword cliccata richiama una nuova schermata, generalmente a fondo neutro, dove figurano solo il riquadro del testo e il primo elemento modulare di una illustrazione componibile riferita alla filastrocca.
Ogni hotword successiva cliccata nel riquadro del testo "accende"
- e "spegne" con modalità di switch - un elemento ulteriore
di questa illustrazione componibile.
Schermata E5A - IL GIGANTE
FILASTROCCA 6 - "IL GIGANTE"
(1) C'era il gigante Straspilungone
(2) che sul cappello aveva un omone
(3) che sulla fronte aveva un ometto
(4) che sulla testa aveva un nanetto
(5) che fra i capelli aveva un bambino
(6) che si chiamava Gianpiccolino:
(7) però il bambino, stando lassù,
(8) di tutti quanti era alto di più.
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audio verso 1 + figura gigante |
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audio verso 2 + figura omone |
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audio verso 3 + figura ometto |
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audio verso 4 + figura nanetto |
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audio versi 5-6-7-8 + figura bambino |
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indietro a scherm. D1F |
Delle 5 hotwords della precedente schermata D1F, qualunque venga
cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui
è inserita, questa nuova schermata a fondo neutro, che presenta
due elementi:
a) il riquadro del testo, con tutte le hotwords attive, e con
un piccolo fiore accanto al titolo
b) il primo elemento della figura componibile, quello controllato
dalla hotword appena cliccata
Le posizioni e l'ingombro di questi elementi sono stabiliti nel progetto grafico della schermata fornito dall'illustratrice.
N.B.: qui e in tutti gli altri giochi di figure componibili, per evitare un fastidioso effetto di spostamento, il riquadro dovrebbe essere nella stessa posizione che occupava nella schermata precedente. Se ciò non è possibile, una breve animazione dopo l'apertura della schermata lo sposterà da quella posizione alla nuova.
A quel punto, ognuna delle 5 hotwords, in qualsiasi ordine, farà comparire la relativa figura: il "gigante" che regge tutti, l' "omone" sulle spalle del gigante, l' "ometto" sulle spalle dell'omone, il "nanetto" sulle spalle dell'ometto, il "bambino" sulle spalle del nanetto.
Ovviamente, se le figure son cliccate in sequenza diversa da quella preescritta, alcuni personaggi, per un po', fluttueranno nell'aria.
USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D1F.
USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO. In qualsiasi momento della sequenza
d'eventi appena descritta, un clic sulla piccolo fiore accanto al titolo
interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D1F.
Schermata E5B - LA BAMBINA
CAPITANO
FILASTROCCA 15 - "LA BAMBINA CAPITANO"
Una nave navigava,
navigava in mezzo al mare,
con una bambina slava
che sapeva pilotare:
pilotava piano piano
fra le onde e i mulinelli,
la bambina Capitano
con il vento fra i capelli.
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audio verso 1 + figura nave |
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audio verso 2 + figura mare |
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audio verso 3 + figura bambina |
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audio verso 4 + figura timone |
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audio versi 5-6 + animazione onde |
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audio versi 7-8 + audio vento |
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indietro a scherm. D2G |
Delle 6 hotwords della schermata precedente D2G, qualunque venga
cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui
è inserita, questa nuova schermata a fondo neutro, che presenta
due elementi:
a) il riquadro del testo, con tutte le hotwords attive, e con
un piccolo fiore accanto al titolo
b) il primo elemento della figura componibile, quello controllato
dalla hotword appena cliccata
A questo punto, ognuna delle 5 hotwords, in qualsiasi ordine, farà
comparire la relativa figura, e in questo caso anche animazioni ed effetti
sonori, secondo questa sequenza:
1) parola "nave" compare sul fondo neutro una nave,
vuota, sospesa nel vuoto, e ferma
2) parola "mare" compare il mare sotto la nave
(o nel vuoto se viene chiamato prima di essa)
3) parola "bambina" compare una bambina sulla
nave (o nel vuoto, o sul mare, etc.)
4) parola "pilotare" compare un timone tra le
mani della bambina sulla nave (o nel vuoto, o sul mare, etc.)
5) parola "onde" il mare si anima di onde, per
esempio piccole schiumine che appaiono e scompaiono (se questa hotword
viene cliccata prima delle altre, appariranno le onde senza il mare":
le schiumine nel vuoto)
6) parola "vento" con i versi finali 7-8 parte l'effetto
audio vento, un sibilo di vento in loop: infatti,
se questa hotword viene cliccata per ultima, il suono del vento verrà
interrotto poco dopo l'audio dei versi, con l'uscita dalla schermata per
evento concluso; nel caso invece venga cliccata per prima (o seconda
o terza...) il loop servirà a estendere l'effetto sonoro del
vento sotto tutti gli altri eventi visivi successivi attivati dalle altre
hotwords.
USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D2G.
USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO. In qualsiasi momento della sequenza
d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo
interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D2G.
Schermata E5C - IL DONDOLO
FILASTROCCA 19 - "NINNA NANNA"
(1) Ninna come la Luna
(2) che dondolandotonda,
(3) nanna come balena
(4) che dondolandolonda.
(5) Ninna come la Luna
(6) che dondolalontana,
(7) nanna come la nonna
(8) che dondolalalana.
(9) Ninna come la Luna
(10) che dondolandolenta,
(11) nanna come bambina
(12) che dondoladdormenta.
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audio versi 1-2 + animazione luna |
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audio versi 3-4 + animazione balena |
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audio versi 5-6 + animazione luna |
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audio versi 7-8 + animazione nonna |
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audio versi 9-10 + animazione luna |
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audio versi 11-12 + animazione bambina |
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indietro a scherm. D3C |
In questo particolare caso NON SI HA UN CAMBIO DI SCHERMATA. Le figure componibili non si aggiungono, ma mutano una nell'altra, e sono in realtà una sola, che apparirà nel più adeguato spazio libero accanto al riquadro del testo, nel cielo sopra la siepe della schermata D3C.
Delle 6 hotwords, dunque, qualunque venga cliccata per prima accende
il suo elemento figurativo e lancia la sua animazione nel cielo della schermata:
1) parola "luna" verso 1 mentre si sentono in audio i
versi 1 e 2, appare una falce di luna, leggermente orizzontale, e in animazione
comincia a dondolare sulla gobba;
2) parola "balena" mentre si sentono in audio i versi
3 e 4, la luna (o qualsiasi altra figura sia attiva) "si trasforma" in
una balena (un mero scambio d'immagini), che in animazione dondola sulla
pancia;
3) parola "luna" verso 5 ricompare (o compare) la stessa
luna di cui sopra, con la stessa animazione: cambia solo l'audio, che stavolta
fa sentire i versi 5 e 6;
4) parola "nonna" mentre si sentono in audio i versi
7 e 8, la luna (o qualsiasi altra figura sia attiva) "si trasforma" in
una nonna, che dondola sulla sua sedia a dondolo;
5) parola "luna" verso 9 come sopra, stessa luna che
dondola, ma con audio versi 9 e 10;
6) parola "bambina" mentre si sentono in audio i versi
11 e 12, la luna (o qualsiasi altra figura sia attiva) "si trasforma" in
una bambina, che dondolando dorme.
USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura siano apparsi una volta sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, la schermata verrà riportata alla configurazione D3C.
USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sulla scarpa interrompe l'evento e riporta la schermata alla configurazione D3C.
Poiché non abbiamo cambiato schermata, durante l'evento
tutte le normali hotspot della schermata D1F saranno attive, e indirizzate
alle loro normali funzioni. Ognuna di queste funzioni però, se attivata,
interromperà l'animazione della figura componibile in corso, e cancellerà
la figura stessa. Tutte le hotspot, in pratica, prima di lanciare i loro
specifici eventi, agiscono come la scarpa.
Schermata E5D - TESTE VOLANTI
FILASTROCCA 30 - "LA TESTA"
(1) Testa di luna, testa di pera,
(2) testa volante di palloncino,
(3) testa non essere troppo leggera,
(4) stai nelle nuvole, ma qui vicino.
(5) Testa di sole, testa parlante,
(6) testa foresta di troppi capelli,
(7) testa non essere troppo pesante,
(8) posati pure, ma come gli uccelli.
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audio verso 1 + animazione figurine luna |
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audio verso 2 + animazione figurine palloncini |
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audio versi 3-4 + animazione figurine nuvole |
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audio verso 5 + animazione figurine sole |
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audio verso 6 + animazione figurine foresta |
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audio versi 7-8 + animazione figurine uccelli |
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indietro a scherm. D4F |
Delle 6 hotwords della schermata precedente D4F, qualunque venga
cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui
è inserita, una nuova schermata a fondo neutro, che presenta
due elementi:
a) il riquadro del testo, con tutte le hotwords attive, e con
un piccolo fiore accanto al titolo
b) il primo elemento della figura componibile, attivato dalla
hotword appena cliccata
Gli elementi della figura componibile, in questo caso, comporranno una
figurazione mobile, più leggera e stilizzata, realizzata tramite
animazioni:
1) parola "luna" una luna con la faccia sale lentamente
dal basso su un lato del riquadro, fino a fermarsi in alto
2) parola "palloncino" con movimento simmetrico, un palloncino
con la faccia sale dall'altro lato
3) parola "nuvole" due piccole nuvole bianche entrano
dai due lati, e procedendo verso il centro vanno a fermarsi in modo da
coprire parzialmente luna e palloncino (la nuvola andrà davanti
alla luna, o la luna dietro alla nuvola a seconda dell'ordine
in cui saranno attivate)
4) parola "sole" un enorme sole con la faccia sorge
dal basso, fino a formare un semicerchio di sole nascente con raggi alto
quasi metà schermata (dietro il riquadro dei testi)
5) parola "foresta" una fascia di foresta, ampia
quanto lo schermo, sorge dal basso, davanti al sole, e si ferma a qualche
centimetro dal riquadro del testo
6) parola "uccelli" uno stormo di piccoli uccelli
si leva dalla foresta e vola verso l'alto in diverse traiettorie.
Tutti gli eventi figurali di cui sopra possono avvenire in ogni ordine
e sequenza (uccelli contro il sole, sole dietro gli uccelli, sole dietro
la foresta, fosesta davanti al sole, etc.)
I dettagli su posizioni, dimensioni e traiettorie degli elementi saranno forniti nel progetto grafico dell'illustratrice.
USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D4F.
USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza
d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo
interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D4F.
Schermata E5E - L'ARCOBALENO
FILASTROCCA 39 - "L'ARCOBALENO"
(1) Dopo la pioggia nel cielo sereno
(2) sette cascate fa l'arcobaleno:
(3) rosso di guance di rossi folletti,
(4) arancio di sole negli occhi stretti,
(5) giallo di luce del mezzogiorno,
(6) verde tappeto che brulica intorno,
(7) azzurro del cielo con cielo sopra,
(8) indaco il buio che tutto ricopra,
(9) violetto odore di vento vecchio.
(10) Che colore rimane nel secchio?
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audio verso 3 + figura rosso |
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audio verso 4 + figura arancio |
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audio verso 5 + figura giallo |
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audio verso 6 + figura verde |
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audio verso 7 + figura azzurro |
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audio verso 8 + animazione indaco |
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audio verso 9 + figura violetto |
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indietro a scherm. D5G |
Delle 7 hotwords della schermata precedente D1G, qualunque venga
cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui
è inserita, una nuova schermata a fondo neutro, che presenta
due elementi:
a) il riquadro del testo, con le 7 hotwords attive e
colorate, e con un piccolo fiore accanto al titolo
b) la figura di un secchio, da cui esce e sale una striscia
del colore corrispondente alla hotword cliccata
Delle 7 hotwords, naturalmente, solo la prima cliccata, qualunque essa sia, farà apparire il secchio: le altre faranno apparire - o sparire, con la solita funzione di switch - solo la "strisciata" del loro colore, che uscendo dal secchio si affiancherà alle altre presenti, fino a comporre un arcobaleno.
Come di consueto, ogni hotword attiverà in audio la lettura del verso che la contiene.
USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D1G.
USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza
d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo
interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D1G.
Schermata E5F - IL RE MANGIONE
FILASTROCCA 54 - "UNA VOLTA C'ERA UN RE"
(1) Una volta c'era un re,
(2) latte zucchero e caffè,
(3) che aveva una figliola,
(4) mozzarella e gorgonzola,
(5) principessa molto bella,
(6) spezzatino e mortadella,
(7) e due duchi e sei baroni,
(8) pasta inglese e zabaglioni,
(9) ed una corona in testa,
(10) birra, vino e acqua fresca.
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audio verso 2 + figura latte zucchero e caffè |
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audio verso 4 + figura mozzarella e gorgonzola |
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audio verso 6 + figura spezzatino e mortadella |
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audio verso 8 + figura pasta inglese e zabaglioni |
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audio verso 10 + figura birra vino e acqua fresca |
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indietro a scherm. D7F |
Il primo verso della filastrocca nella schermata D7F, evidenziato
con caratteri colorati, è la hotspot che lancia questa nuova schermata,
che presenta su fondo neutro due elementi:
a) il riquadro del testo, con un piccolo fiore accanto al titolo;
inoltre, rispetto alla schermata precedente, nel testo sono ora evidenziati
in colore e attivati ad hotspot altri 5 versi: il 2, 4, 6, 8, 10
b) una figura che rappresenta un Re seduto a una tavola VUOTA.
A questo punto, cliccando ognuno dei versi-hotspot successivi, sentiremo in audio la lettura dei versi stessi, e vedremo nella figura i relativi piatti ed alimenti (raffigurati negli insiemi indicati dai versi) comparire sulla tavola. Ciccando ancora, come sempre, spariranno.
USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D7F.
USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza
d'eventi appena descritta, un clic su sul piccolo fiore accanto al titolo
interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D7F.
Schermata E5G - LE SETTE BARBIE
FILASTROCCA 62 - "LA SETTIMA BARBIE"
(1) Ho sette bambine delle meraviglie,
(2) sette bambole Barbie mie figlie. (3) La prima ha più vestitini di me, (4) la seconda ha soltanto un gilè. (5) La terza si è rotta e non si raddrizza, (6) la quarta è una cavallerizza. |
(7) La quinta è ricchissima, ed
ha la casetta,
(8) la sesta è seduta e mi aspetta. (9) La settima Barbie si chiama Lola, (10) ma quella la vedo io sola. (11) Ha forma di albero, ha l'aria un po' triste, (12) ha colore blu, e non esiste. |
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audio verso 3 + figura 1^ barbie |
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audio verso 4 + figura 2^ barbie |
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audio verso 5 + figura 3^ barbie |
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audio verso 6 + figura 4^ barbie |
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audio verso 7 + figura 5^ barbie |
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audio verso 8 + figura 6^ barbie |
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audio verso 9 + audio 7^ barbie |
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audio verso 10 + effetto visivo sparizione delle 6 bambole + effetto sonoro 17 |
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indietro a scherm. D8F |
Delle 8 hotwords della schermata precedente ("la prima", "la seconda", etc.), qualunque venga cliccata per prima lancia questa nuova schermata a fondo neutro celeste.
Al centro del fondo celeste si stacca il riquadro col testo, con tutte le 8 hotwords attive, e con un piccolo fiore accanto al titolo.
A quel punto, ognuna delle prime 6 hotwords ("la prima", "la seconda", ... fino a "la sesta"), in qualsiasi ordine, farà comparire la relativa figura di bambola, che si disporrà attorno al testo, e lancerà l'audio del verso relativo a quella bambola.
Ogni hotword funziona come switch: un altro clic su di essa farà scomparire la bambola.
La settima hotword ("la settima") non fa comparire un'immagine ma lancia il file audio 7barbie, un breve brano musicale, che si sovrapporrà all'audio dei versi 9 e 10.
L'ottava hotword , individuata dalle parole "non esiste", è inattiva (e non evidenziata da colore) finché non viene cliccata la hotword "la settima".
USCITA PER EVENTO CONCLUSO: cliccando l'ottava hotword (dopo la settima) le sei bambole scompariranno una ad una, con un adeguato effetto sonoro (effetto 17). Dopo l'ultima, scomparirà anche l'intera schermata, richiamando la precedente schermata D8F.
USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza
d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo
interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D8F.
E6 - Gioco FIGURE MICRO
Come i giochi patacchini di parole, figure componibili, nanoconcerti, anche il gioco FIGURE MICRO, è governato da hotwords (parole colorate nel testo della filastrocca).
In questo caso il meccanismo è assai più semplice: cliccando una hotword, una piccolissima figura, che rappresenta l'oggetto designato della parola attiva, sostituisce nel testo la parola stessa.
Anche in questo caso avremo un meccanismo do switch: cliccando la hotword, la figura sostituisce la parola; clicando la figura, la parola torna al suo posto.
Le hotwords saranno segnalate di volta in volta nelle schermate delle filastrocche che offrono questo gioco.
Le dimensioni delle figurine andranno studiate (ed eventualmente ridotte)
in modo che s'inseriscano nelle righe senza forzare troppo l'interlinea
dei testi.
E7 - Gioco MANO PAZZA
FILASTROCCA 8 - "LA FARFALLA PAZZA"
(1) Un brutto giorno su una bella piazza
(2) ci svolazzava una farfalla pazza
(3) Pinotto Pollice, che era un mangione,
(4) voleva prenderla per colazione
(5) Rebecca Indice, sempre arrabbiata
(6) voleva darle una bella sgridata
(7) Sandrone Medio, un po' tardivo
(8) voleva prenderla senza motivo
(9) Jonny Anulare, vanitoso e bello
(10) voleva metterla sopra il il suo anello
(11) Ma Mignolino, che era un bambino
(12) ed era l'ultimo della poesia,
(13) batte le mani: farfalla scappa via!
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audio versi 3 e 4 + figura personaggio Pollice |
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audio versi 5 e 6 + figura personaggio Indice |
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audio versi 7 e 8 + figura personaggio Medio |
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audio versi 9 e 10 + figura personaggio Anulare |
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audio versi 11, 12 e 13 + figura personaggio Mignolo + hotspot mano evento acchiappa la farfalla |
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indietro a scherm. D1H |
Apertura della schermata
Il guanto situato nella schermata D1H lancia una nuova schermata a fondo neutro.
Su un lato il riquadro col testo, con un piccolo fiore accanto al titolo.
Sull'altro lato una grande mano, a palmo aperto e rivolto al giocatore.
Le 5 dita di questa mano sono hotspot: cliccato, ciascun dito lancia
l'audio dei due versi della filastrocca che lo descrivono,
mentre nella figura al dito "nudo" viene sovrapposto il dito-personaggio
(con viso e tratti caricaturali: Pinotto Pollice, Rebecca
Indice, etc.).
Evento acchiappa la farfalla
Cliccando il quinto dito, il mignolo, la serie d'eventi è diversa.
Come sopra, alla figura del mignolo "nudo" viene sovrapposta la figura del dito-personaggio, e come sopra viene lanciato l'audio dei due versi che lo descrivono.
Ma l'audio stavolta va avanti fino a comprendere metà del tredicesimo
verso, cioè:
(11) Ma Mignolino, che era un bambino
(12) ed era l'ultimo della poesia,
(13) batte le mani:...
A quel punto la situazione è sospesa fino a un nuovo clic, la cui hotspot stavolta è tutta la mano (nessuna informazione viene data al bambino su questo comando: lo scoprirà immediatamente da sé).
Cliccando in qualsiasi punto della mano parte una sequenza di eventi,
la più rapida che le risorse consentano:
a) si sente l'ultima metà del verso, l'esclamazione concitata
"Farfalla scappa via!"
b) la mano aperta viene rimpiazzata dalla figura di una mano chiusa
a pugno
Se la farfalla-cursore non si trova all'interno del pugno (perché
è "scappata" subito dopo aver cliccato):
a) dopo 2 secondi riappare la mano aperta con le dita nude (senza
personaggi)
b) il gioco riprende da capo.
Se invece la farfalla-cursore si trova all'interno del pugno
al momento dell'apparizione del pugno stesso (non fa in tempo a scappare
dopo aver cliccato):
a) il cursore scompare per 10 secondi (nessun comando è
più consentito per questo intervallo)
b) viene lanciato un file audio (audio Sissi 90) con un grido soffocato
(della farfalla "catturata") e un breve commento di Sissi (esempio: "Ahi
ahi! Ti sei fatto acchiappare, farfallina! Per penitenza adesso dovrai
contare fino a dieci: uno due tre...")
c) dopo dieci secondi, come sopra, riappare la mano aperta con le dita
nude, e il gioco riprende da capo.
In qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic
sulla scarpa interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata
Continua Livello E - SCHERMATE GIOCHI (su
un altro file)
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