RIMELANDIA CD-Rom
Il giardino delle filastrocche
SCENEGGIATURA ORIGINALE

di Bruno Tognolini

Livello E - SCHERMATE GIOCHI

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Indice del livelli A,B,C,D.

INDICE del Livello E

Su altri file:

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I Giochi con le filastrocche

Come abbiamo detto, le 64 schermate del livello D sono i principali centri d'attività del titolo. In ciascuna di esse si offre il TESTO di una filastrocca, e la scelta dei GIOCHI interattivi che ad essa sono associati.

La maggior parte di questi giochi si realizzano - con o senza modifiche visive - nella stessa schermata chiamante (le schermate di livello D, contenenti il riquadro dei versi); altri, più complessi da un punto di vista interattivo, esigono un cambio di schermata.

Giochi senza cambio di schermata

4 giochi musicali su 5 lanciano eventi esclusivamente sonori, e di conseguenza nulla cambia nella schermata chiamante da un punto di vista visivo (non si ha aggiunta di elementi figurativi né testuali). Sono:
- ELEFANTINO gioco FARE LE VOCI, voce elefante
- TOPOLINO gioco FARE LE VOCI, voce topolino
- RADIO evento sonoro VERSIONE MUSICALE della filastrocca (voce ritmata + base musicale)
- HOTWORDS evento sonoro NANOCONCERTI

Altri giochi coinvolgono solo i testi, che verranno modificati all'interno dei loro riquadri nella stessa schermata:
- GATTO portato da Sissi gioco GATTA PER OTTO
- PUZZLE gioco VERSI IN DISORDINE

In altri, infine, si avrà aggiunta di figure (interattive o meno) nella stessa schermata:
- TAMBURO gioco TRE TAMBURI
- HOTWORDS gioco FIGURE MICRO
- HOTWORDS gioco FIGURE COMPONIBILI "IL DONDOLO"

Giochi con cambio di schermata

Un'ultima serie di giochi (i "giochi speciali" e l'editor di poesie) prevede un cambio di schermata:
- HOTWORDS giochi FIGURE COMPONIBILI (tranne il gioco DONDOLO)
- PENNA gioco "POEDITOR", editor di poesie
- GUANTO portato da Sissi gioco MANO PAZZA
- PANINO portato da Sissi gioco PRANZO MATTO
- PUPAZZO MOSTRICIATTOLO portato da Sissi gioco MOSTRO KIT
- CALENDARIO portato da Sissi gioco CALENDARIO PERPETUO
- SLOT MACHINE portata da Sissi gioco SLOT MACHINE DEGLI INSULTI
- MAZZO DI CARTE portato da Sissi gioco GIRA LA CARTA
- GIOSTRINA portata da Sissi gioco GIOSTRA DEI FIDANZATI
- IMPRONTE DI MANI lasciata da Sissi gioco QUALE MANO VUOI?

Il cambio di schermata porta, per la maggior parte dei casi, a schermate a fondo neutro colorato, su cui è presente solo il testo e gli elementi figurati interattivi del gioco.

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E1 - Gioco "POEDITOR"

Il quaderno

Il ""Poeditor"" è sostanzialmente un editor di testo, che ha due compiti:
1) manipolazione delle filastrocche del titolo
2) composizione e manipolazione di filastrocche nuove

Cliccando la penna in ogni schermata che contenga un testo di filastrocca, viene lanciata una nuova schermata, che contiene:
- un grande quaderno aperto su due pagine (realizzato come illustrazione "a mano")
- una serie di icone sotto di esso.

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Aprire il Quaderno

All'apertura della schermata, nella pagina sinistra è presente la filastrocca attiva in quel momento nella schermata da cui è stato richiamato il "Poeditor".

Nella pagina destra possiamo avere tre opzioni, a seconda che il bambino giocatore abbia già composto o meno delle filastrocche sue:
a) la prima delle filastrocche che ha composto (se ne ha composto più d'una)
b) l'unica filastrocca che ha composto (se ne ha composto solo una)
c) pagina bianca (se non ne ha composto nessuna)

Nell'angolo in basso a destra della sola pagina destra è presente l'usuale hotspot orecchia (angolino della pagina sollevato) per "sfogliare" il quaderno.

In pratica, il comando della penna dovrà aprire due finestre di editing, ed in ciascuna caricare l'opportuno file di dati (filastrocca "di Rimelandia", filastrocca "del bambino", o "file new" se non ci sono filastrocche del bambino).

Su entrambe le pagine sono da subito attive:
- tutte le normali funzioni di editing (le funzioni di dafault dell'editor adoperato)
- le funzioni speciali di manipolazione delle filastrocche (vedi oltre)

Mediante questi due tipi di funzioni, le due filastrocche possono essere modificate. Le modifiche apportate alla filastrocca "d'autore" non potranno essere salvate, quelle apportate alla filastrocca del bambino sì.

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Sfogliare il Quaderno

Cliccando l'orecchia della pagina destra si sfoglia il quaderno: senza alcuna animazione vengono aperte altre due pagine.

Questa operazione in pratica chiude i files dati delle prime due pagine, e apre due nuove finestre di editor, in cui carica altri files dati. Di conseguenza, se una poesia è stata scritta o modificata dal bambino nella pagina destra, lo stesso comando sfoglia (orecchia) provvederà a salvarla in un file numerato automaticamente dal programma.

N.B. è consigliabile che questi files siano limitati da un tetto di numero caratteri, per evitare compilazioni di files enormi che rallenterebbero il programma.

Le modificha apportate nella pagina sinistra (cioè sulla poesia "d'autore"), invece, non saranno salvate.

Nelle due pagine verranno caricati i files dati rispettivamente della seconda e della terza filastrocca scritta dal bambino in altre sessioni del gioco e salvate dal programma.

Inoltre, dopo l'attivazione del comando sfoglia (orecchia), anche la pagina sinistra, nell'angolo basso a sinistra, avrà la sua orecchia.

I files dati delle filastrocche del bambino possono essere nominati con numeri in progressione. In qualsiasi pagina siamo, destra o sinistra, se il programma cerca il file successivo e non lo trova apre in quella pagina un file nuovo, cioè una pagina completamente bianca.

Naturalmente, se il bambino non ha mai scritto alcuna filastrocca, il programma non troverà nessun file già dalla pagina 2, e lì caricherà il file nuovo.

Dal momento che non si può "sfogliare" oltre, nella pagina bianca del file nuovo non vi sarà alcuna orecchia.

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Scrivere: le normali funzioni di editing

Con queste procedure, il bambino potrà caricare files di testo, chiuderli, salvarli, aprire files nuovi, solo sfogliando pagine avanti e indietro. L'help lo informerà succintamente che nella prima pagina c'è la filastrocca di Rimelandia, e nelle altre tutte quelle che ha scritto lui. Come in un quaderno "vero", se vuole scriverne un nuova dovrà sfogliare fino a trovare una pagina bianca.

A diferenza di queste funzioni di gestione files (salva, carica, chiudi etc.), le funzioni di editing non sono filtrate dall'intefaccia, ma fornite così come sono, coi loro tasti, comandi e modalità interfacciali. L'help inviterà il bambino a farsi aiutare da un grande per apprendere le basi elementari del word processing (ammesso che non le conosca già).

Oltre alle normali funzioni di editing, alcune icone in basso offriranno accesso ad alcune funzioni automatiche di manipolazione verbale.

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Giocare: le funzioni speciali di manipolazione

LE CINQUE VOCALI

Con 5 analoghe procedure di trova/sostituisci vengono rimpiazzate tutte le vocali del brano attivo di volta in volta con una A, con una E, con una I, etc.

Le icone che lanciano l'evento sono le 5 vocali, realizzate dall'illustratrice, radunate in un gruppetto, ma cliccabili separatamente.
 
 
In cima alla collina 
c'è una casa rosa: 
ci sta una bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa un uccello 
sul ramo della pianta: 
insegna un ritornello 
e la bambina canta.
An cama alla callana 
c'a ana casa rasa: 
ca sta ana bambana 
paattasta salanzaasa. 
Ma sa pasa an accalla 
sal rama dalla paanta: 
ansagna an ratarnalla 
a la bambana canta.
In cimi illi cillini 
c'è ini cisi risi: 
ci sti ini bimbini 
piittisti silinziisi. 
Mi si pisi in iccilli 
sil rimi dilli piinti: 
insigni in ritirnilli 
i li bimbini cinti.

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LA POESIA RAFFREDDATA

Con procedure di trova/sostituisci vengono rimpiazzate nel brano attivo le seguenti consonanti:
- N con D
- M con B
- T con D
- P con B.

L' effetto che risulta alla lettura richiama un parlare nasale e raffreddato. L'icona che lancia l'evento rappresenta un fazzoletto.
 
In cima alla collina 
c'è una casa rosa: 
ci sta una bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa un uccello 
sul ramo della pianta: 
insegna un ritornello 
e la bambina canta.
Id ciba alla collida 
c'è uda casa rosa: 
ci sda uda babbida 
biuddosdo siledziosa. 
Ba si bosa ud uccello 
sul rabo della biadda: 
idsegda ud ridordello 
e la babbida cadda.

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POESIA TOPO E POESIA ELEFANTE

Con procedure di trova/sostituisci vengono rimpiazzate nel brano attivo le "a" e le "o" finali con diminutivi e accrescitivi. Rispettivamente:
- le "a": con "ina" nel gioco Poesia Topo, con "ona" nel gioco Poesia Elefente
- le "o": con "ino" nel gioco Poesia Topo, con "one" nel gioco Poesia Elefente

Sarà necessario escludere dall'operazione le parole di meno di 4 caratteri, in modo da non veder scritto "iino" (da "io"), "lona" (da "la), etc.

Le due icone che lanciano l'evento sono ancora un topo e un elefante, simili ma non identici a quelli adoperati per il gioco sonoro in altri ambienti del titolo (per esempio, possono avere gli occhiali).
 
In cima alla collina 
c'è una casa rosa: 
ci sta una bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa un uccello 
sul ramo della pianta: 
insegna un ritornello 
e la bambina canta.
In cimina allina collinina 
c'è unina casina rosina: 
ci stina unina bambinina 
piuttostino silenziosina. 
Mina si posina un uccellino 
sul ramino dellina piantina: 
insegnina un ritornellino 
e lina bambinina cantina.
In cimona allona collinona 
c'è unona casona rosona: 
ci stona unona bambinona 
piuttostone silenziosona. 
Mona si posona un uccellone 
sul ramone dellona piantona: 
insegnona un ritornellone 
e lona bambinona cantona.

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POESIA DELLO STRANIERO

Con procedure di trova/sostituisci tutti gli articoli del brano attivo (il lo la i gli le un uno una l' un') vengono rimossi.

Tutte le preposizioni articolate vengono sostituite con le relative preposizioni semplici:
- dello della degli delle dell' à con "di"
- allo alla agli alle all' à con "a"
- dallo dalla dagli dalle dall' à con "da"
- nello, nella negli nelle nell' à con "in"
- sullo sulla sugli sulle sull' à con "su"

I pronomi "mi" e "ti" vengono sostituiti con "me" e "te".

Il maggior numero possibile di voci del verbo "essere" (almeno al presente: "è" "sono" "sei") vengono rimpiazzate con l'infinito "essere". Le parole che cominciamo per "h" (cioè "ho", "hai", "ha") vengono rimpiazzate con l'infinito "avere".

L'icona che lancia l'evento è da determinare.
 
In cima alla collina 
c'è una casa rosa: 
ci sta una bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa un uccello 
sul ramo della pianta: 
insegna un ritornello 
e la bambina canta.
In cima a collina 
c'è casa rosa: 
ci sta bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa uccello 
su ramo di pianta: 
insegna ritornello 
e bambina canta.

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POESIA CINESE

Con procedure di trova/sostituisci tutte le "r" vengono sostituite con "l".

L'icona che lancia l'evento rappresenterà un cinesino.
 
In cima alla collina 
c'è una casa rosa: 
ci sta una bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa un uccello 
sul ramo della pianta: 
insegna un ritornello 
e la bambina canta.
In cima alla collina 
c'è una casa losa: 
ci sta una bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa un uccello 
sul lamo della pianta: 
insegna un litolnello 
e la bambina canta.

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POESIA PUGACIOFF

Con procedure di trova/sostituisci tutte le "e" finali cambieranno in "eff", tutte le "a" finali in "aski", le "to" finali in "toff", e le "o" finali in "oski" (o altro stratagemma per alternare le desinenze "off" e "oski" nelle parole che terminano in "o").

Anche in questo caso il risultato sarà più gradevole escludendo dall'operazione le parole di meno di 4 caratteri.

L'icona che lancia l'evento è da determinare.
 
In cima alla collina 
c'è una casa rosa: 
ci sta una bambina 
piuttosto silenziosa. 
Ma si posa un uccello 
sul ramo della pianta: 
insegna un ritornello 
e la bambina canta.
In cimaski allaski collinaski 
c'è unaski casaski rosaski: 
ci staski unaski bambinaski 
piuttostoff silenziosaski. 
Maski si posaski un uccelloski 
sul ramoski dellaski piantaski: 
insegnaski un ritornelloski 
eff laski bambinaski cantaski.

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IL SUGGERITORE DI RIME

Tutt'altro sviluppo ha la funzione SUGGERITORE DI RIME.

Verrà allestito in primo luogo un RIMARIO: cioè un file dati ottenuto listando in ordine di rima tutte le parole delle 64 filastrocche del titolo (un tool apposito può gestire l'operazione)

Verrà predisposta una procedura che sviluppi questa sequenza:
a) evidenziare e copiare la parola a destra del punto d'inserzione del testo (l'ultima scritta), o qualsiasi parola all'interno della quale sia portato il cursore
b) confrontare col Rimario le ultime due sillabe per estrarne una parola con la stessa rima
c) copiare la parola individuata, inserire nel testo un CR (carriage return), incollare in cima alla nuova riga la parola copiata dal Rimario.

La procedura sarà attivata in qualsiasi testo, nella pagina destra e sinistra.

La prima volta che la procedura viene attivata su una parola, verrà estratta dalla lista del Rimario la prima parola rimante con la parola data. La seconda volta verrà estratta la seconda parola rimante: e così via fin quando non vi siano più parole rimanti. A quel punto un messaggio scritto informerà che il Rimario ha finito le rime per quella parola.

In pratica il bambino, dopo aver scritto una parola (o portando il cursore su una parola di qualsiasi poesia), cliccando l'icona del suggeritore avrà, già a capo, la coda del verso successivo, cioè una parola rimante con la parola prescelta.

Continuando a cliccare, il suggeritore gli suggerirà altre rime, finché non trova quella di suo gradimento.

A quel punto, non avrà che da portare il cursore a sinistra della parola suggerita, e completare il verso.

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E2 - Gioco VERSI IN DISORDINE
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
icona disattivata
effetto 12
nessuna azione
parola disattivata
effetto 12
nessuna azione
fumetto titolo
(reindirizzato)
-
audio Sissi 86 
(commento disattivazione lettura piana)
penna, puzzle,
elefantino, topolino
effetto 12
nessuna azione
campanello
(reindirizzato)
effetto 3
audio Sissi 87 (help gioco versi in disordine)
scarpa
(reindirizzato)
effetto 5
indietro a VERSIONE ORIGINALE FILASTR. 
(non modificata dal gioco versi in disordine)
scarpa
effetto 5
indietro a scherm. chiamante livello C
libro
effetto 12
nessuna azione
 

Cliccando le icone puzzle nelle 64 schermate coi testi, senza che null'altro nella schermata cambi da un punto di vista grafico, intervengono tre sostanziali cambiamenti:
1) i versi (le singole righe delle filastrocche) vengono ricollocati in ordine casuale, ogni volta diverso
2) l'icona fumetto titolo viene reindirizzata a lanciare un altro file audio, unico per tutte le filastrocche
3) l'icona campanello viene reindirizzata a lanciare un altro file audio, unico per tutte le filastrocche

Accanto ad ogni verso "disordinato" appare un numero, colorato e trattato graficamente: dall'alto in basso rispettivamente 1, 2, 3, 4, etc. Come nell'esempio qui sotto.

Se nella versione originale della filastrocca vi sono hotwords (come in questo caso), queste vengono disattivate, e ciascun verso intero è attivato ad hotspot.

Cliccando un verso, poi un numero, il verso verrà trasferito all'altezza di quel numero. Nel caso dell'esempio occorrerà cominciare cliccando il penultimo verso, ora al numero 7, e poi il numero 1: il primo verso della filastrocca riprenderà il suo posto. Quindi si cliccherà il verso 4, e poi il numero 2; il verso 2 poi il numero 3, e così via.

Tutte le altre icone ed hotwords presenti nella schermata sono disattivate, tranne il campanello, la scarpa e il fumetto del titolo. Cliccandole, si sente un effetto sonoro che designa le icone "spente".

La scarpa sarà il tasto di ESCape dal gioco: cliccandola, riporta alla schermata precedente, cioè alla medesima ma con i versi nell'ordine corretto.

Il campanello non lancerà l'audio-commento associato alla schermata, ma un vero audio-help del gioco. Cliccando il fumetto del titolo, che normalmente lancia il file audio filastrocca piana, sentiremo invece un altro commento di Sissi, il cui senso sarà: "Eh no! Se te la faccio risentire giusta è troppo facile metterla a posto! Dài, prova a farlo da solo!".

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E3 - Gioco ELEFANTE E TOPOLINO
 

In questo gioco non vi è alcun evento né mutamento visivo.

Viene solo lanciato nuovamente il file audio filastrocca piana, ma con il pitch modificato: più basso per l'elefantino ("vociona"), e più alto per il topolino ("vocina").

Le due icone hanno funzione di switch: cliccandole una seconda volta mentre l'audio è in play, lo interrompono.

Andrà studiato un piccolo effetto visivo (tipo "pulsazione" della figura) per attenuate la staticità dell'evento.

E4 - Gioco PATACCHINI DI PAROLE (ABOLITO)

Il gioco, originariamente progettato (come i suoi equivalenti "giochi speciali") per essere applicato almeno a una filastrocca per ogni sezione, è stato abolito perché solo una delle 64 filastrocche è parsa idonea a sostenerlo.

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E5 - Gioco FIGURE COMPONIBILI

Oltre ai giochi patacchini di parole, figure micro, nanoconcerti, le hotwords (parole colorate nel testo della filastrocca), lanciano un altro evento di manipolazione figurativa: il gioco figure componibili.

In questo gioco la prima hotword cliccata richiama una nuova schermata, generalmente a fondo neutro, dove figurano solo il riquadro del testo e il primo elemento modulare di una illustrazione componibile riferita alla filastrocca.

Ogni hotword successiva cliccata nel riquadro del testo "accende" - e "spegne" con modalità di switch - un elemento ulteriore di questa illustrazione componibile.

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Schermata E5A - IL GIGANTE

FILASTROCCA 6 - "IL GIGANTE"

(1) C'era il gigante Straspilungone
(2) che sul cappello aveva un omone
(3) che sulla fronte aveva un ometto
(4) che sulla testa aveva un nanetto
(5) che fra i capelli aveva un bambino
(6) che si chiamava Gianpiccolino:
(7) però il bambino, stando lassù,
(8) di tutti quanti era alto di più.
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "gigante"
effetto 10
audio verso 1 + figura gigante
parola "omone"
effetto 10
audio verso 2 + figura omone
parola "ometto"
effetto 10
audio verso 3 + figura ometto
parola "nanetto"
effetto 10
audio verso 4 + figura nanetto
parola "bambino"
effetto 10
audio versi 5-6-7-8 + figura bambino
scarpa titolo
effetto 5
indietro a scherm. D1F
 

Delle 5 hotwords della precedente schermata D1F, qualunque venga cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui è inserita, questa nuova schermata a fondo neutro, che presenta due elementi:
a) il riquadro del testo, con tutte le hotwords attive, e con un piccolo fiore accanto al titolo
b) il primo elemento della figura componibile, quello controllato dalla hotword appena cliccata

Le posizioni e l'ingombro di questi elementi sono stabiliti nel progetto grafico della schermata fornito dall'illustratrice.

N.B.: qui e in tutti gli altri giochi di figure componibili, per evitare un fastidioso effetto di spostamento, il riquadro dovrebbe essere nella stessa posizione che occupava nella schermata precedente. Se ciò non è possibile, una breve animazione dopo l'apertura della schermata lo sposterà da quella posizione alla nuova.

A quel punto, ognuna delle 5 hotwords, in qualsiasi ordine, farà comparire la relativa figura: il "gigante" che regge tutti, l' "omone" sulle spalle del gigante, l' "ometto" sulle spalle dell'omone, il "nanetto" sulle spalle dell'ometto, il "bambino" sulle spalle del nanetto.

Ovviamente, se le figure son cliccate in sequenza diversa da quella preescritta, alcuni personaggi, per un po', fluttueranno nell'aria.

USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D1F.

USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO. In qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sulla piccolo fiore accanto al titolo interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D1F.

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Schermata E5B - LA BAMBINA CAPITANO

FILASTROCCA 15 - "LA BAMBINA CAPITANO"

Una nave navigava,
navigava in mezzo al mare,
con una bambina slava
che sapeva pilotare:
pilotava piano piano
fra le onde e i mulinelli,
la bambina Capitano
con il vento fra i capelli.
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "nave"
effetto 10
audio verso 1 + figura nave
parola "mare"
effetto 10
audio verso 2 + figura mare
parola "bambina"
effetto 10
audio verso 3 + figura bambina
parola "pilotare"
effetto 10
audio verso 4 + figura timone
parola "onde"
effetto 10
audio versi 5-6 + animazione onde
parola "vento"
effetto 10
audio versi 7-8 + audio vento
scarpa titolo
effetto 5
indietro a scherm. D2G
 

Delle 6 hotwords della schermata precedente D2G, qualunque venga cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui è inserita, questa nuova schermata a fondo neutro, che presenta due elementi:
a) il riquadro del testo, con tutte le hotwords attive, e con un piccolo fiore accanto al titolo
b) il primo elemento della figura componibile, quello controllato dalla hotword appena cliccata

A questo punto, ognuna delle 5 hotwords, in qualsiasi ordine, farà comparire la relativa figura, e in questo caso anche animazioni ed effetti sonori, secondo questa sequenza:
1) parola "nave" compare sul fondo neutro una nave, vuota, sospesa nel vuoto, e ferma
2) parola "mare" compare il mare sotto la nave (o nel vuoto se viene chiamato prima di essa)
3) parola "bambina" compare una bambina sulla nave (o nel vuoto, o sul mare, etc.)
4) parola "pilotare" compare un timone tra le mani della bambina sulla nave (o nel vuoto, o sul mare, etc.)
5) parola "onde" il mare si anima di onde, per esempio piccole schiumine che appaiono e scompaiono (se questa hotword viene cliccata prima delle altre, appariranno le onde senza il mare": le schiumine nel vuoto)
6) parola "vento" con i versi finali 7-8 parte l'effetto audio vento, un sibilo di vento in loop: infatti, se questa hotword viene cliccata per ultima, il suono del vento verrà interrotto poco dopo l'audio dei versi, con l'uscita dalla schermata per evento concluso; nel caso invece venga cliccata per prima (o seconda o terza...) il loop servirà a estendere l'effetto sonoro del vento sotto tutti gli altri eventi visivi successivi attivati dalle altre hotwords.

USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D2G.

USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO. In qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D2G.

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Schermata E5C - IL DONDOLO

FILASTROCCA 19 - "NINNA NANNA"

(1) Ninna come la Luna
(2) che dondolandotonda,
(3) nanna come balena
(4) che dondolandolonda.
(5) Ninna come la Luna
(6) che dondolalontana,
(7) nanna come la nonna
(8) che dondolalalana.
(9) Ninna come la Luna
(10) che dondolandolenta,
(11) nanna come bambina
(12) che dondoladdormenta.
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "luna" verso 1
effetto 10
audio versi 1-2 + animazione luna
parola "balena"
effetto 10
audio versi 3-4 + animazione balena
parola "luna" verso 5
effetto 10
audio versi 5-6 + animazione luna
parola "nonna"
effetto 10
audio versi 7-8 + animazione nonna
parola "luna" verso 9
effetto 10
audio versi 9-10 + animazione luna
parola "bambina"
effetto 10
audio versi 11-12 + animazione bambina
scarpa
effetto 5
indietro a scherm. D3C
 

In questo particolare caso NON SI HA UN CAMBIO DI SCHERMATA. Le figure componibili non si aggiungono, ma mutano una nell'altra, e sono in realtà una sola, che apparirà nel più adeguato spazio libero accanto al riquadro del testo, nel cielo sopra la siepe della schermata D3C.

Delle 6 hotwords, dunque, qualunque venga cliccata per prima accende il suo elemento figurativo e lancia la sua animazione nel cielo della schermata:
1) parola "luna" verso 1 mentre si sentono in audio i versi 1 e 2, appare una falce di luna, leggermente orizzontale, e in animazione comincia a dondolare sulla gobba;
2) parola "balena" mentre si sentono in audio i versi 3 e 4, la luna (o qualsiasi altra figura sia attiva) "si trasforma" in una balena (un mero scambio d'immagini), che in animazione dondola sulla pancia;
3) parola "luna" verso 5 ricompare (o compare) la stessa luna di cui sopra, con la stessa animazione: cambia solo l'audio, che stavolta fa sentire i versi 5 e 6;
4) parola "nonna" mentre si sentono in audio i versi 7 e 8, la luna (o qualsiasi altra figura sia attiva) "si trasforma" in una nonna, che dondola sulla sua sedia a dondolo;
5) parola "luna" verso 9 come sopra, stessa luna che dondola, ma con audio versi 9 e 10;
6) parola "bambina" mentre si sentono in audio i versi 11 e 12, la luna (o qualsiasi altra figura sia attiva) "si trasforma" in una bambina, che dondolando dorme.

USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura siano apparsi una volta sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, la schermata verrà riportata alla configurazione D3C.

USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sulla scarpa interrompe l'evento e riporta la schermata alla configurazione D3C.

Poiché non abbiamo cambiato schermata, durante l'evento tutte le normali hotspot della schermata D1F saranno attive, e indirizzate alle loro normali funzioni. Ognuna di queste funzioni però, se attivata, interromperà l'animazione della figura componibile in corso, e cancellerà la figura stessa. Tutte le hotspot, in pratica, prima di lanciare i loro specifici eventi, agiscono come la scarpa.

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Schermata E5D - TESTE VOLANTI

FILASTROCCA 30 - "LA TESTA"

(1) Testa di luna, testa di pera,
(2) testa volante di palloncino,
(3) testa non essere troppo leggera,
(4) stai nelle nuvole, ma qui vicino.
(5) Testa di sole, testa parlante,
(6) testa foresta di troppi capelli,
(7) testa non essere troppo pesante,
(8) posati pure, ma come gli uccelli.
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "luna"
effetto 10
audio verso 1 + animazione figurine luna
parola "palloncino"
effetto 10
audio verso 2 + animazione figurine palloncini
parola "nuvole"
effetto 10
audio versi 3-4 + animazione figurine nuvole
parola "sole"
effetto 10
audio verso 5 + animazione figurine sole
parola "foresta"
effetto 10
audio verso 6 + animazione figurine foresta
parola "uccelli"
effetto 10
audio versi 7-8 + animazione figurine uccelli
scarpa
effetto 5
indietro a scherm. D4F
 

Delle 6 hotwords della schermata precedente D4F, qualunque venga cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui è inserita, una nuova schermata a fondo neutro, che presenta due elementi:
a) il riquadro del testo, con tutte le hotwords attive, e con un piccolo fiore accanto al titolo
b) il primo elemento della figura componibile, attivato dalla hotword appena cliccata

Gli elementi della figura componibile, in questo caso, comporranno una figurazione mobile, più leggera e stilizzata, realizzata tramite animazioni:
1) parola "luna" una luna con la faccia sale lentamente dal basso su un lato del riquadro, fino a fermarsi in alto
2) parola "palloncino" con movimento simmetrico, un palloncino con la faccia sale dall'altro lato
3) parola "nuvole" due piccole nuvole bianche entrano dai due lati, e procedendo verso il centro vanno a fermarsi in modo da coprire parzialmente luna e palloncino (la nuvola andrà davanti alla luna, o la luna dietro alla nuvola a seconda dell'ordine in cui saranno attivate)
4) parola "sole" un enorme sole con la faccia sorge dal basso, fino a formare un semicerchio di sole nascente con raggi alto quasi metà schermata (dietro il riquadro dei testi)
5) parola "foresta" una fascia di foresta, ampia quanto lo schermo, sorge dal basso, davanti al sole, e si ferma a qualche centimetro dal riquadro del testo
6) parola "uccelli" uno stormo di piccoli uccelli si leva dalla foresta e vola verso l'alto in diverse traiettorie.
 
Tutti gli eventi figurali di cui sopra possono avvenire in ogni ordine e sequenza (uccelli contro il sole, sole dietro gli uccelli, sole dietro la foresta, fosesta davanti al sole, etc.)

I dettagli su posizioni, dimensioni e traiettorie degli elementi saranno forniti nel progetto grafico dell'illustratrice.

USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D4F.

USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D4F.

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Schermata E5E - L'ARCOBALENO

FILASTROCCA 39 - "L'ARCOBALENO"

(1) Dopo la pioggia nel cielo sereno
(2) sette cascate fa l'arcobaleno:
(3) rosso di guance di rossi folletti,
(4) arancio di sole negli occhi stretti,
(5) giallo di luce del mezzogiorno,
(6) verde tappeto che brulica intorno,
(7) azzurro del cielo con cielo sopra,
(8) indaco il buio che tutto ricopra,
(9) violetto odore di vento vecchio.
(10) Che colore rimane nel secchio?
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parola "rosso"
effetto 10
audio verso 3 + figura rosso
parola "arancio"
effetto 10
audio verso 4 + figura arancio
parola "giallo"
effetto 10
audio verso 5 + figura giallo
parola "verde"
effetto 10
audio verso 6 + figura verde
parola "azzurro"
effetto 10
audio verso 7 + figura azzurro
parola "indaco"
effetto 10
audio verso 8 + animazione indaco
parola "violetto"
effetto 10
audio verso 9 + figura violetto
scarpa
effetto 5
indietro a scherm. D5G
 

Delle 7 hotwords della schermata precedente D1G, qualunque venga cliccata per prima lancia, assieme all'audio del verso in cui è inserita, una nuova schermata a fondo neutro, che presenta due elementi:
a) il riquadro del testo, con le 7 hotwords attive e colorate, e con un piccolo fiore accanto al titolo
b) la figura di un secchio, da cui esce e sale una striscia del colore corrispondente alla hotword cliccata

Delle 7 hotwords, naturalmente, solo la prima cliccata, qualunque essa sia, farà apparire il secchio: le altre faranno apparire - o sparire, con la solita funzione di switch - solo la "strisciata" del loro colore, che uscendo dal secchio si affiancherà alle altre presenti, fino a comporre un arcobaleno.

Come di consueto, ogni hotword attiverà in audio la lettura del verso che la contiene.

USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D1G.

USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D1G.

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Schermata E5F - IL RE MANGIONE

FILASTROCCA 54 - "UNA VOLTA C'ERA UN RE"

(1) Una volta c'era un re,
(2) latte zucchero e caffè,
(3) che aveva una figliola,
(4) mozzarella e gorgonzola,
(5) principessa molto bella,
(6) spezzatino e mortadella,
(7) e due duchi e sei baroni,
(8) pasta inglese e zabaglioni,
(9) ed una corona in testa,
(10) birra, vino e acqua fresca.
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
verso 2
effetto 10
audio verso 2 + figura latte zucchero e caffè
verso 4
effetto 10
audio verso 4 + figura mozzarella e gorgonzola
verso 6
effetto 10
audio verso 6 + figura spezzatino e mortadella
verso 8
effetto 10
audio verso 8 + figura pasta inglese e zabaglioni
verso 10
effetto 10
audio verso 10 + figura birra vino e acqua fresca
SCARPA
effetto 5
indietro a scherm. D7F
 

Il primo verso della filastrocca nella schermata D7F, evidenziato con caratteri colorati, è la hotspot che lancia questa nuova schermata, che presenta su fondo neutro due elementi:
a) il riquadro del testo, con un piccolo fiore accanto al titolo; inoltre, rispetto alla schermata precedente, nel testo sono ora evidenziati in colore e attivati ad hotspot altri 5 versi: il 2, 4, 6, 8, 10
b) una figura che rappresenta un Re seduto a una tavola VUOTA.

A questo punto, cliccando ognuno dei versi-hotspot successivi, sentiremo in audio la lettura dei versi stessi, e vedremo nella figura i relativi piatti ed alimenti (raffigurati negli insiemi indicati dai versi) comparire sulla tavola. Ciccando ancora, come sempre, spariranno.

USCITA PER EVENTO CONCLUSO: quando tutti gli elementi della figura componibile siano presenti contemporaneamente sullo schermo, dopo un timeout di 5 secondi, e in assenza di altri comandi, verrà richiamata automaticamente la schermata D7F.

USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic su sul piccolo fiore accanto al titolo interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D7F.

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Schermata E5G - LE SETTE BARBIE

FILASTROCCA 62 - "LA SETTIMA BARBIE"
 
(1) Ho sette bambine delle meraviglie, 
(2) sette bambole Barbie mie figlie. 
(3) La prima ha più vestitini di me, 
(4) la seconda ha soltanto un gilè. 
(5) La terza si è rotta e non si raddrizza, 
(6) la quarta è una cavallerizza.
(7) La quinta è ricchissima, ed ha la casetta, 
(8) la sesta è seduta e mi aspetta. 
(9) La settima Barbie si chiama Lola, 
(10) ma quella la vedo io sola. 
(11) Ha forma di albero, ha l'aria un po' triste, 
(12) ha colore blu, e non esiste.
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
parole"la prima"
effetto 10
audio verso 3 + figura 1^ barbie
parole"la seconda"
effetto 10
audio verso 4 + figura 2^ barbie
parole"le terza"
effetto 10
audio verso 5 + figura 3^ barbie
parole"la quarta"
effetto 10
audio verso 6 + figura 4^ barbie
parole"la quinta"
effetto 10
audio verso 7 + figura 5^ barbie
parole"la sesta"
effetto 10
audio verso 8 + figura 6^ barbie
parole"la settima"
effetto 10
audio verso 9 + audio 7^ barbie
parole"non esiste"
(attivate solo dopo l'attivaz. della 7^ )
effetto 10
audio verso 10 + effetto visivo sparizione delle 6 bambole + effetto sonoro 17
SCARPA
effetto 5
indietro a scherm. D8F
 

Delle 8 hotwords della schermata precedente ("la prima", "la seconda", etc.), qualunque venga cliccata per prima lancia questa nuova schermata a fondo neutro celeste.

Al centro del fondo celeste si stacca il riquadro col testo, con tutte le 8 hotwords attive, e con un piccolo fiore accanto al titolo.

A quel punto, ognuna delle prime 6 hotwords ("la prima", "la seconda", ... fino a "la sesta"), in qualsiasi ordine, farà comparire la relativa figura di bambola, che si disporrà attorno al testo, e lancerà l'audio del verso relativo a quella bambola.

Ogni hotword funziona come switch: un altro clic su di essa farà scomparire la bambola.

La settima hotword ("la settima") non fa comparire un'immagine ma lancia il file audio 7barbie, un breve brano musicale, che si sovrapporrà all'audio dei versi 9 e 10.

L'ottava hotword , individuata dalle parole "non esiste", è inattiva (e non evidenziata da colore) finché non viene cliccata la hotword "la settima".

USCITA PER EVENTO CONCLUSO: cliccando l'ottava hotword (dopo la settima) le sei bambole scompariranno una ad una, con un adeguato effetto sonoro (effetto 17). Dopo l'ultima, scomparirà anche l'intera schermata, richiamando la precedente schermata D8F.

USCITA PER INTERRUZIONE DEL GIOCO: in qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sul piccolo fiore accanto al titolo interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata D8F.

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E6 - Gioco FIGURE MICRO

Come i giochi patacchini di parole, figure componibili, nanoconcerti, anche il gioco FIGURE MICRO, è governato da hotwords (parole colorate nel testo della filastrocca).

In questo caso il meccanismo è assai più semplice: cliccando una hotword, una piccolissima figura, che rappresenta l'oggetto designato della parola attiva, sostituisce nel testo la parola stessa.

Anche in questo caso avremo un meccanismo do switch: cliccando la hotword, la figura sostituisce la parola; clicando la figura, la parola torna al suo posto.

Le hotwords saranno segnalate di volta in volta nelle schermate delle filastrocche che offrono questo gioco.

Le dimensioni delle figurine andranno studiate (ed eventualmente ridotte) in modo che s'inseriscano nelle righe senza forzare troppo l'interlinea dei testi.

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E7 - Gioco MANO PAZZA

FILASTROCCA 8 - "LA FARFALLA PAZZA"

(1) Un brutto giorno su una bella piazza
(2) ci svolazzava una farfalla pazza
(3) Pinotto Pollice, che era un mangione,
(4) voleva prenderla per colazione
(5) Rebecca Indice, sempre arrabbiata
(6) voleva darle una bella sgridata
(7) Sandrone Medio, un po' tardivo
(8) voleva prenderla senza motivo
(9) Jonny Anulare, vanitoso e bello
(10) voleva metterla sopra il il suo anello
(11) Ma Mignolino, che era un bambino
(12) ed era l'ultimo della poesia,
(13) batte le mani: farfalla scappa via!
 
HOTSPOT
SUONO
AZIONE
pollice
effetto 10
audio versi 3 e 4 + figura personaggio Pollice
indice
effetto 10
audio versi 5 e 6 + figura personaggio Indice
medio
effetto 10
audio versi 7 e 8 + figura personaggio Medio
anulare
effetto 10
audio versi 9 e 10 + figura personaggio Anulare
mignolo
effetto 10
audio versi 11, 12 e 13 + figura personaggio Mignolo + hotspot mano evento acchiappa la farfalla
scarpa
effetto 5
indietro a scherm. D1H
 

Apertura della schermata

Il guanto situato nella schermata D1H lancia una nuova schermata a fondo neutro.

Su un lato il riquadro col testo, con un piccolo fiore accanto al titolo.

Sull'altro lato una grande mano, a palmo aperto e rivolto al giocatore.

Le 5 dita di questa mano sono hotspot: cliccato, ciascun dito lancia l'audio dei due versi della filastrocca che lo descrivono, mentre nella figura al dito "nudo" viene sovrapposto il dito-personaggio (con viso e tratti caricaturali: Pinotto Pollice, Rebecca Indice, etc.).
Evento acchiappa la farfalla

Cliccando il quinto dito, il mignolo, la serie d'eventi è diversa.

Come sopra, alla figura del mignolo "nudo" viene sovrapposta la figura del dito-personaggio, e come sopra viene lanciato l'audio dei due versi che lo descrivono.

Ma l'audio stavolta va avanti fino a comprendere metà del tredicesimo verso, cioè:
(11) Ma Mignolino, che era un bambino
(12) ed era l'ultimo della poesia,
(13) batte le mani:...

A quel punto la situazione è sospesa fino a un nuovo clic, la cui hotspot stavolta è tutta la mano (nessuna informazione viene data al bambino su questo comando: lo scoprirà immediatamente da sé).

Cliccando in qualsiasi punto della mano parte una sequenza di eventi, la più rapida che le risorse consentano:
a) si sente l'ultima metà del verso, l'esclamazione concitata "Farfalla scappa via!"
b) la mano aperta viene rimpiazzata dalla figura di una mano chiusa a pugno

Se la farfalla-cursore non si trova all'interno del pugno (perché è "scappata" subito dopo aver cliccato):
a) dopo 2 secondi riappare la mano aperta con le dita nude (senza personaggi)
b) il gioco riprende da capo.

Se invece la farfalla-cursore si trova all'interno del pugno al momento dell'apparizione del pugno stesso (non fa in tempo a scappare dopo aver cliccato):
a) il cursore scompare per 10 secondi (nessun comando è più consentito per questo intervallo)
b) viene lanciato un file audio (audio Sissi 90) con un grido soffocato (della farfalla "catturata") e un breve commento di Sissi (esempio: "Ahi ahi! Ti sei fatto acchiappare, farfallina! Per penitenza adesso dovrai contare fino a dieci: uno due tre...")
c) dopo dieci secondi, come sopra, riappare la mano aperta con le dita nude, e il gioco riprende da capo.

In qualsiasi momento della sequenza d'eventi appena descritta, un clic sulla scarpa interrompe l'evento e riporta indietro alla schermata
 
Continua Livello E - SCHERMATE GIOCHI (su un altro file)
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Questa pagina è online dal 12/03/98.


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