NIRVANA X-ROM
Un CD-rom tratto dal film di Gabriele
Salvatores "NIRVANA"
SCENEGGIATURA
di Bruno Tognolini
SECONDA FASE
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Ambiente: la Shanghai Town virtuale del videogame
Obiettivo: cancellare le ultime Sequenze rimaste del videogame
Interfaccia: la Casa in Quicktime VR e il Magazzino di Jimi
Prove:
1. Apertura della STANZA NASCOSTA
2. Sequenza RISVEGLIO - bug del pesce arancione
3. Sequenza iniziale TELEFONATA - bug del numero telefonico
4. Sequenza iniziale TELEFONATA - bug del nome del Giocatore
5. Sequenza random TEDESCO Casa Solo
6. Sequenza random TEDESCO Casa Maria
7. Sequenza random TEDESCO Strada
8. Sequenza ambiente FUGA - bug dell'ideogramma cinese
9. Sequenza ambiente FUGA - 5 bugs di cambio direzione
10. Sequenza ambiente FUGA - doppio bug della bottega del tè
11. Sequenza Program Editor PINOCCHIO - 2° quesito Program Editor
12. Sequenza finale dialogo BACKDOOR - bug del vestito di Maria
13. Sequenza finale dialogo BACKDOOR - montaggio dei dialoghi
14. Sequenza finale dialogo BACKDOOR - 3° quesito Program Editor
15. Sequenza finale dialogo BACKDOOR - bug delle ultime parole mancanti
16. Sequenza dialogo SOLO/GIOCATORE - la mosca schiacciata
17. Sequenza dialogo SOLO/GIOCATORE - il click finale
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Se il Prologo era il DIAL-UP e la Prima Fase il LOGIN, potremo chiamare la Seconda Fase "GAME EDITING".
Il passaggio precedente, il Primo Intervallo di Narrazione, ha già consegnato al Giocatore il suo compito per questa fase: cancellare alcune Sequenze "bacate" di Nirvana, rimaste in una directory nascosta nel Magazzino di Jimi.
Il Giocatore dovrà:
a) trovare la chiave che rimuove la shield mimetica dalla directory nascosta
b) trovare la directory nascosta
c) aprirla con la chiave
d) lanciare le 6 Sequenze che vi troverà immagazzinate.
Vedrà i filmati "inchiodarsi" su determinati fotogrammi, e il Sistema Autore di Jimi gli segnalerà la natura del "baco": per esempio, la perdita del link con un object (un'immagine, un suono, un dato), che bisogna ripristinare ricostruendolo e/o rintracciandolo nel Magazzino.
Se il Giocatore tenterà di cancellare la Sequenza, un messaggio lo avvertirà che l'accesso a un file è corrotto è negato: dovrà procedere al debugging.
Durante queste operazioni di debugging la Casa chiederà al Giocatore di aprire il software MANDALA, e portare avanti di alcune righe la misteriosa compilazione.
Quando tutte le 6 Sequenze stivate nella directory
nascosta saranno state rimosse, la Casa parlerà, (SECONDO INTERVALLO
DI NARRAZIONE) annunziando la missione della TERZA FASE.
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L'interfaccia è identica a quella della fase precedente, nei suoi 4 livelli gerarchici:
1) la PLANCIA, con le sue 8 funzioni stabili (DISCONNECT, ESC, SCAN, PARLA, RIGA MESSAGGI, SCRITTOIO RETRATTILE, MICROMONITOR PREVIEW, AREA PRELOAD)
2) all'interno di essa l'INTERNO CASA, navigabile in ogni momento nei 4 Nodi Quicktime VR, e coi 18 EVENTI DI CONTORNO attivi
3) all'interno di essa, raggiungibile dal NODO CONSOLE, l'icona MAGAZZINO che dà accesso al FILE MANAGER e ai suoi 350 oggettifiles associati ai rispettivi editors/viewers
4) all'interno di esso le singole interfacce degli
5 EDITORS/VIEWERS associati agli oggettifiles.
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Durante la SECONDA FASE i salvataggi automatici del progresso del gioco saranno predisposti:
1) ad ogni uscita volontaria
2) dopo l'apertura della directory segreta del Magazzino: tornando, troveremo la quarta porta e potremo aprirla (v. oltre)
3) ad ogni comando DEBUG: tornando troveremo quella Sequenza "debugged" (visionabile per intero) ma non cancellata (v. oltre)
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Al Giocatore è stato chiaramente comunicato dalla Casa - e forse anche già ribadito da Naima - il compito che l'aspetta: deve eseguire un debug su una serie di scene di videogame.
Per affrontare questo compito, occorre per prima cosa trovare le scene. Apriamo il Magazzino di Jimi, nella SALA DI ACCOGLIENZA (la prima che troviamo) vediamo tre porte (v. Appendice) con tre targhe: "TESTI", "SUONI", "IMMAGINI".
In realtà queste porte son quattro, ma una è nascosta (modi e forme per nasconderla sono affidati a designer e grafici).
La Casa, poco fa, ci ha detto che "la chiave per rimuovere la shield mimetica dalla directory segreta è nascosta lì, da qualche parte...". Dunque occorre cercare.
Se il Giocatore indugia a cercare nel primo corridoio con le tre porte, o si addentra nei livelli ulteriori, presto o tardi si accorgerà che non c'è nulla di utile.
Esce con ESC, torna alla movie Quicktime VR, Nodo CONSOLE, comincia a girare, cliccare, esplorare intorno.
E potrebbe cercare nei 4 Nodi anche a lungo, perché - come è noto - il nascondiglio migliore è proprio sotto i nostri occhi. Sotto i suoi occhi c'è un oggetto che fino a quel momento era inerte: una sorta di FERMACARTE posato sulla stessa console, accanto alla lampada.
Cliccando "ora" quest'oggetto, vediamo apparire nello schermo a parete l'oggetto stesso rimodellato in 3D.
Un cambio di forma del cursore ci avvertirà che è attiva una navigazione Quicktime VR: cliccando e muovendo, infatti, vedremo l'oggetto ruotare sui due assi ortogonali, con una procedura che applica (o simula) l'object movie di Quicktime VR.
Capovolgendolo, noteremo che sulla faccia inferiore
della base è incollata un'etichetta, su cui è scritta
una marca in inglese, una dicitura "made in China", una
o due righe di ideogrammi cinesi, alcune cifre, e un codice a barre.
è quest'ultimo che ci interessa.
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Il Giocatore si accorgerà che nella Plancia è finalmente attivo il comando SCAN, che trasforma il cursore in una riga verticale rossa: e sarà facile il collegamento tra questa funzione finora misteriosa e il codice a barre che ha ora davanti agli occhi.
Un ulteriore aiuto gli verrà dalla stessa procedura del gioco: potrà ruotare l'oggetto in tutti i sensi, ma null'altro succederà, a meno che non clicchi nell'etichetta il CODICE A BARRE. In questo caso vedrà l'etichetta stessa balzare in primo piano, come in uno zoom.
Cliccando cioè il CODICE A BARRE, unica hotspot della object movie Quicktime VR, avremo l'interruzione dalla movie stessa, e l'apertura di una schermata fotografica fissa (still frame), che riproduce in dettaglio l'etichetta. In questa schermata fissa potrà essere operata la scansione del codice a barre (all'interno della movie non sarebbe stato possibile).
La procedura sarà la seguente:
- il Giocatore attiva nella Plancia il comando SCAN
- ottiene il cursore a forma di linea verticale verde (il "raggioscanner")
- tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse (riga rossovivo e ronzìo di lettura) il Giocatore fa scorrere il raggioscanner sul codice a barre.
Se la scansione è troppo veloce, o troppo lenta, o troppo irregolare (traiettoria fluttuante), otterremo un avviso sonoro, e un messaggio scritto (TXTCASA 24) nella Plancia ci inviterà a "ripetere più lentamente", o "più velocemente", o "con traiettoria più diritta".
Se velocità e linearità sono
regolari, mano a mano che la scansione progredisce si andrà
componendo nella finestra dei messaggi della Plancia una riga di testo,
che simula una traduzione in tempo reale del codice a barre. Questo testo
dirà (TXTCASA25):
A Giano Ganesh Signore degli Inizi
La Casa, lo ricordiamo ancora, ha parlato di una
"chiave per rimuovere la shield mimetica dalla directory segreta".
Che sia questa, la chiave?
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A quel punto ci verrà l'idea di tornare al Magazzino, al primo corridoio con le tre porte, per vedere cosa è cambiato.
Spegniamo il raggioscanner cliccando il comando SCAN, e riottenendo così il nostro solito cursore. Apriamo il Magazzino col relativo comando nel quadro comandi di Jimi: vedremo apparire l'immagine delle tre porte, che sostituirà il dettaglio dell'etichetta.
(In quel momento anche la frasechiave scompare dalla riga dei messaggi della Plancia).
Nel Magazzino, infatti, qualcosa è cambiato: in un recesso, a saperla vedere, è apparsa una quarta porta, più piccola e modesta delle altre tre, si direbbe una PORTA DI SGABUZZINO.
In questa porticina la targa è in bianco, e la serratura pare sostituita da un piccolo meccanismo con display.
Cliccando la targa in bianco, nulla accade. Cliccando la SERRATURA, invece, la schermata è sostituita da un'altra, che mostra in dettaglio la serratura stessa. Un meccanismo dotato di:
- una piccola finestra d'inserzione testo, col suo cursore lampeggiante
- un pulsante di sblocco.
La cosa pare risolta: si inserisce la frasechiave nel camposerratura, si preme il pulsante, si apre.
Purtroppo però la frase chiave è scomparsa dalla Plancia quando abbiamo chiuso la finestra di scansione del codice a barre. E così, o abbiamo avuto l'accortezza di trascriverla, o la ricordiamo, o dovremo ripercorrere l'intera procedura.
Infatti, per errore o per timeout - cioè se digitiamo una frase errata (anche solo di un carattere), o se non facciamo nulla per un tempo superiore ai 20' - la quarta porta scompare, e la situazione torna all'inizio, alla prima apertura del Magazzino. Nel solo caso di digitazione errata nella riga dei messaggi della Plancia appare la comunicazione (TXTCASA 26) "ACCESSO NEGATO. La chiave è errata. Di una sola parola, o del tutto."
A titolo di utile riepilogo di quanto detto fin qui, allora, ripercorriamo la procedura necessaria a rileggere l frasechiave. Nell'ordine dovremo:
- tornare alla movie Quicktime VR cliccando ESC sulla Plancia
- trovare e cliccare l'OGGETTONASCONDIGLIO per lanciare un suo object movie
- ruotarlo per rendere visibile l'etichetta attaccata sotto la base
- cliccare l'ETICHETTA, lanciando la sua immagine ingrandita
- cliccare il comando SCAN per attivare il raggioscanner
- far scorrere il raggioscanner sul codice a barre dell'etichetta ingrandita
- leggere la frase che appare nella finestra della Plancia
- trascriverla o tenerla a mente
- spegnere il raggioscanner cliccando il comando SCAN
- aprire il Magazzino attivando il comando apposito sul monitor della Console di Jimi
- cliccare lo SPAZIO VUOTO tra le porte, ottenendo l'apparizione della "porta segreta"
- cliccare la SERRATURA della porta segreta, ottenendo un suo ingrandimento
- digitare la frase nel campo d'inserzione della serratura
- premere il PULSANTE di sblocco.
Finalmente, nella finestra messaggi della Plancia, comparirà la scritta (TXTCASA 27): "Esatto, la chiave è quella. Hai aperto, puoi entrare".
Sulla targa della porta segreta è apparsa la scritta "SEQUENZE". E cliccando la PORTA, si aprirà.
Lo stato di progresso del gioco viene salvato:
uscendo e rientrando dopo quest'evento, troveremo la quarta porta delle
SEQUENZE, e questa porta si aprirà.
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Entriamo. Sugli scaffali (o altri supporti), stanno allineati 8 OGGETTIICONA, che segnalano le 8 Sequenze filmate: possono essere le cosiddette "thumbnails" (miniature del frame iniziale o di un frame saliente delle Sequenze relative), o loro elaborazioni.
Nomineremo queste Sequenze così:
1) Sequenza iniziale RISVEGLIO
2) Sequenza dialogo TELEFONATA
3) Sequenza ambiente FUGA SOLO
4) Sequenza random TEDESCO CASA SOLO
5) Sequenza random TEDESCO CASA MARIA
6) Sequenza random TEDESCO STRADA
7) Sequenza Program Editor PINOCCHIO
8) Sequenza finale dialogo BACKDOOR
Gli otto oggetti icona sono contrassegnati da un marker unico - un colore, un segno, una forma, etc. - che segnala lo stato "bugged". Al momento, essendo comune a tutti, il segnale può non essere notato: lo sarà non appena la prima Sequenza sarà stata ripulita dai "bugs", e assumerà il marker "debugged".
Se il Giocatore clicca il comando DELETE senza aver selezionato alcuna icona, nella Plancia appare il messaggio (TXTCASA 28) "Cancellare cosa? Non mi hai indicato alcun oggetto". Se invece ha selezionato uno o più files il messaggio (TXTCASA 29) sarà: "Il file è corrotto, accesso negato: non puoi cancellare prima di aver fatto il debugging".
Stessa procedura per il comando TAKE: se non ha selezionato alcunché, leggerà il messaggio opportuno (TXTCASA 30). Se ha selezionato uno o più oggettiicona, vedrà una copia di ogni oggetto apparire nell'area di Preload della Plancia.
Queste dunque le mosse che può fare il Giocatore nella stanza delle Sequenze:
a) con un clic può vedere i primi 5'' delle Sequenze, stando all'interno della stanza, nel MICROMONITOR della Plancia
b) con due clic può vederne l'intero contenuto nel MOVIE EDITOR, cioè - uscendo dalla stanza - nello Schermo a parete della schermata Casa Console (in questo caso, finita o interrotta la sequenza, poiché questa non è stata "presa" in Preload, si torna nella Stanza)
c) col comando TAKE può "prendere" una o più Sequenze nel PRELOAD; uscendo dalla Stanza e dal File Manager, tornando nella schermata Casa Console, lanciandole con un doppio clic, le potrà quindi vedere nel MOVIE EDITOR (e in questo caso, finita o interrotta la sequenza, dal momento che questa è stata "presa" in Preload, non si tornerà nella Stanza).
Scoprirà che c'è un ordine obbligato delle Sequenze che riguarda:
1) la SEQUENZA INIZIALE RISVEGLIO, che deve essere lanciata per prima
2) la SEQUENZA FINALE DIALOGO BACKDOOR, che deve essere lanciata per ultima (v. capitolo 2.5.1.3. "Cancellazione e ordine delle sequenze").
A questo punto, infatti, tutte le iconeoggetto appariranno attive, ma potrà essere "presa" o "vista" solo quella relativa alla prima, la SEQUENZA INIZIALE RISVEGLIO. Tutte le altre faranno apparire sulla Plancia il messaggio (TXTCASA 31) "Sarà meglio incominciare dal principio, e finire con la fine".
Il Giocatore carica la prima Sequenza: non gli
resta che attivare il comando PLAY.
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Abbiamo detto che il MOVIE EDITOR, in realtà un movie player, è dotato dei semplici comandi PLAY, STOP, PAUSE, e di un comando DEBUG.
La sua finestra di display sarà quella dello schermo a parete della stanza di Jimi (adeguatamente ingrandito o avvicinato mediante zoom). I comandi saranno 3 icone/ologrammi proiettate dal basso dalla Plancia, che riproducono in tre dimensioni le forme convenzionali dei tre comandi di un player (triangolo per PLAY, quadrato per STOP, due barrette parallele per PAUSE; DEBUG a gusto del designer).
Cliccando il comando PLAY, vedremo finalmente il primo filmato partire nella finestra.
è la Sequenza 2/3/2 del film. Solo si sveglia nella sua stanza. Si guarda intorno, si alza, si avvicina alla finestra. Sulla casa di fronte sono appese due grandi figure dipinte su legno: a sinistra un demone rosso, a destra un pesce arancione. Solo apre la finestra, guarda giù.
Sono passati esattamente 30'' dall'inizio della scena, quando:
- la scena si blocca sul frame di Solo che guarda dalla finestra (still frame)
- il PESCE ARANCIONE sulla sinistra viene eroso fino a scomparire, e la trama del muro sotto di esso viene ricomposta (se è possibile, con un'animazione)
- nella riga dei messaggi della Plancia
appare il messaggio lampeggiante (TXTCASA 32) "BUG! OBJECT
LINK MISSING!"
Time code: Beta 1, scena 2/3/2, 00:07:11:20 00:07:51:10
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La situazione non cambierà (still frame, pesce mancante, messaggio lampeggiante) finché il Giocatore non fa qualcosa.
Può fare diverse cose:
1) può tentare di attivare i comandi del player, PLAY, STOP, PAUSE, DEBUG, con nessun risultato: continua a vedere solo il messaggio che lampeggia;
2) può chiudere il MOVIE EDITOR, riaprirlo, rilanciare la stessa Sequenza, e l'evento si ripeterà identico: la vedrà ancora scorrere e bloccarsi allo stesso punto, con riapparizione del messaggio;
3) può tentare di lanciare un'altra Sequenza, ma non gli sarà consentito: la Casa gli ricorderà che (VOXCASA 16) "Prima occorre risolvere il baco che hai trovato";
4) può tornare alla console e operare tutti gli altri comandi attivi nella situazione precedente al lancio del filmato: navigazione in Quicktime VR, eventi di contorno, etc.
5) infine può tornare nel Magazzino, accedere a qualsiasi altre stanza e visionare immagini, suoni e testi, in preview o negli editors.
E proprio questa è la strada. Sia che il
Giocatore vi capiti per caso, sia che la cerchi intenzionalmente, nella
Stanza IMMAGINI\ARREDI ESTERNI\SEGNALETICA HARD\INSEGNE (o altro
path, se cambia la struttura del Magazzino) vedrà, tra parecchie
altre allineate negli scaffali, l'iconaoggetto di un pesce identico
a quello che è scomparso dal filmato.
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Dovrà compiere ora una Sequenza di operazioni decisamente intuitive e conseguenti, ma che nulla e nessuno gli indicherà:
a) cliccherà il comando TAKE, e l'icona del PESCE apparirà nell'area di Preload della Plancia
b) tornerà alla stanza Sequenze del Magazzino
c) lancerà la Sequenza RISVEGLIO, che si bloccherà al solito punto
d) trascinerà (drag&drop) l'icona PESCE dall'area di Preload allo still frame del filmato (l'icona sparisce dall'area di Preload)
e) sgancerà l'icona nel punto dello
still frame da cui il pesce è scomparso.
OGGETTO ERRATO
A questo punto consideriamo per prima l'ipotesi che non si tratti dell'oggetto giusto, ma di un altro e qualsiasi oggetto pescato nel Magazzino (il Giocatore è libero di prendere, trascinare e sganciare qualsiasi oggetto).
Tendenzialmente ogni oggetto, sganciato sul punto suddetto dello still frame, vi resterà. Ma:
a) se si tratta di un file audio, o filmato, o testo, vi resterà sotto forma d'icona (la stessa icona che era nella Stanza, poi nell'area Preload della Plancia, e poi è stata trascinata e sganciata)
b) se si tratta di un file immagine, l'icona verrà sostituita dall'immagine stessa sovrapposta in overlay allo still frame.
Così, se il Giocatore ha trascinato e sganciato un vestito, un automezzo, una faccia, l'immagine di uno di questi tre oggetti spenzolerà attaccata alla finestra di Solo.
Se si accorge dell'errore, o se comunque cambia idea, può ripetere l'operazione al contrario: cliccare l'oggetto sganciato sullo still frame (che se è un'immagine si ritrasforma nella corrispondente icona), e riportarlo nell'area del Preload della Plancia, dove riprende il suo posto accanto a eventuali altri.
Se invece tenta di convalidare l'operazione col comando DEBUG, riceverà il messaggio (TXTCASA 33) "MISMATCHING OBJECT - DEBUG FAILURE", e l'oggetto resterà lì (occorre rimuoverlo con la procedura di cui sopra, ritrascinandolo sull'area del Preload).
Se infine tentasse di trascinare più
di un oggetto sul filmato, la riga dei messaggi della Plancia lo avvertirà
che (TXTCASA 34) "L'OPERAZIONE è IMPOSSIBILE, E COMUNQUE
INUTILE".
OGGETTO GIUSTO
Se invece ha trascinato sullo still frame il PESCE ARANCIONE, sarà quello a restare appeso al suo posto. Ma il link non è ancora ristabilito: il pesce ripescato nel Magazzino e lo still frame sono due immagini disomogenee, diversa luce, diversa grana, diverse dimensioni: devono essere "impastate".
Se attivasse a quel punto il comando PLAY, infatti, il Giocatore otterrebbe solo il messaggio (TXTCASA 35) "Prima occorre terminare il debug".
Il Giocatore cliccherà il comando DEBUG, e vedrà questa Sequenza d'eventi:
a) l'immagine del pesce si dissolve con un'animazione nel frame sottostante
b) il quale ora mostra nuovamente l'immagine del pesce originale
c) nella riga dei messaggi della Plancia appare la comunicazione (TXTCASA 36) "DEBUG SUCCESSFUL"
d) lo stato di progresso del gioco viene salvato
e) il filmato riparte dal punto in cui
si era bloccato.
Solo si stacca dalla finestra, si volta, cammina
verso di noi, si fruga in tasca, tira fuori un biglietto, lo legge, esce
di campo.
Time code: Beta 1, scena 2/3/2, 00:07:51:10 00:08:17:25
In quel punto il filmato si chiude: nessun messaggio di "baco", l'interfaccia del Movie Editor si chiude a sua volta, e torniamo nella Stanza SEQUENZE del Magazzino.
Lì ritroviamo le otto icone delle Sequenze:
ma ora sette sono contrassegnate dal marker "bugged", una
- quest'ultima - no.
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Delle 8 Sequenze presenti nella Stanza, a questo punto, 2 si comporteranno in modo disomogeneo:
1) la Sequenza iniziale RISVEGLIO, unica marcata "debugged", potrà essere vista senza interruzioni fino alla fine, e volendo potrà essere cancellata
2) la Sequenza finale DIALOGO BACKDOOR, che pure è marcata "bugged", sarà resa inaccessibile, e un messaggio (TXTCASA 37) ribadirà che "Sarà meglio finire con la fine " (verrà sbloccata solo quando tutte le altre sono state cancellate).
Le altre 6 marcate "bugged", senza ordine alcuno, potranno essere caricate e visionate "fino al baco".
La cancellazione della Sequenza RISVEGLIO, come quella di tutte le altre a loro tempo - comporta la sparizione della sua icona dalla Stanza delle SEQUENZE: per quella sessione di gioco, e - poiché lo stato di progresso del gioco viene salvato - per tutte le successive, il Giocatore non ha più alcuna possibilità di vedere quella Sequenza.
Questo dato è assolutamente organico alla trama narrativa del gioco: la Sequenza è stata deliberatamente cancellata, e - per lo meno fino alla fine del gioco - non c'è più.
La drammaticità - per così dire - della prima cancellazione sarà segnata da un commento in voce della Casa (VOXCASA 17), che accompagnerà la richiesta di conferma (TXTCASA 38). La Casa farà notare al Giocatore:
- che non potrà più vedere quella Sequenza, dopo la cancellazione
- ma che neanche la Okosama, né nessun altro, potrà vederla più
- e che quella è comunque la missione per cui è stato chiamato
- e nessun'altra, per cui non c'è nient'altro
di utile che possa fare.
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Tra le 6 Sequenze accessibili (le 7 marcate "bugged",
meno la Sequenza finale "bloccata"), una è contrassegnata
da un'icona che mostra Solo che si fruga in tasca. La scena sembrerebbe
riagganciarsi alla precedente (e così è).
Poniamo che per caso, o per intuito, il Giocatore scelga questa Sequenza. La lancia con un doppio clic. Si chiude il Magazzino e si apre il Movie Editor: nello schermo a parete della Casa di Jimi vediamo in grande lo stesso fotogramma iniziale. Il Giocatore clicca l'icona/ologramma PLAY.
Solo si fruga in tasca, tira fuori un biglietto,
lo legge. STACCO. Soggettiva delle sue mani che dispiegano un foglietto
(nella Sequenza precedente, invece, qui Solo usciva di campo), C'è
un numero telefonico scritto a mano: 25638... E quattro cifre che
paiono cancellate...
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... e tutto si blocca di nuovo.
Nella riga dei messaggi della Plancia appare la scritta lampeggiante "BUG! NUMERIC DATA LOST!" (TXTCASA 39).
E nello schermo a parete, accanto all'immagine bloccata della mano (o parzialmente sovrapposta ad essa) appare, in una piccola finestra, una tabella di due colonne e una decina di righe, che mostra l'intestazione "DATA RESTORE". Il cursore lampeggia nella prima casella in alto a sinistra, in attesa di dati.
Evidentemente, il Giocatore è invitato
a ridigitare gli ultimi quattro numeri. Ma come farà a indovinarli?
Con un "MASTER MIND".
Il giocatore digita un numero a caso nella casella di sinistra: se nella casella di destra...
1) non compare nulla è il numero sbagliato nella posizione sbagliata
2) compare un quadratino è il numero giusto nella posizione giusta
3) compare un cerchietto è il numero
giusto nella posizione sbagliata
Come nel gioco di "Mastermind", analizzando queste combinazioni, il Giocatore dovrebbe essere in grado di restaurare la corretta Sequenza dei 4 numeri in un tempo ragionevole.
Quando abbia ottenuto 4 quadratini, attiverà il comando DEBUG. Mentre la riga dei messaggi mostra la scritta "DEBUGGING...", in una breve animazione sullo still frame del film gli scarabocchi o gli aloni che cancellavano i quattro numeri sbiadiscono, i numeri riappaiono, e son quelli giusti: 7920.
La riga dei messaggi scrive "DEBUG SUCCESSFUL",
lo stato di progresso del gioco viene salvato, e il filmato riparte: Solo
si avvicina al videotelefono, compone il numero, vediamo la schermata "Viditel",
il logo animato, e finalmente il viso di Maria...
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Se il controllo rileva un'eccessiva sosta del Giocatore nel gioco del Mastermind (che lui può non aver riconosciuto come tale), sarà messo a disposizione un help.
Con le procedure descritte, vedremo nella Plancia il solito messaggio "NAIMA IS ON LINE", cliccheremo il Micromonitor, che sbloccherà il filmato: Naima saluterà il Giocatore, sbircerà sui suoi strumenti per verificare cosa stia facendo, e infine dirà (NAIMA6): "Ma stai solo giocando a Mastermind!? Va bene, non è il mio gioco preferito...". E si disconnette.
è un help un po' obliquo, reticente. Il
Giocatore viene informato che si tratta del gioco Mastermind: è
un gioco conosciuto, e - se proprio non si riesce da soli - non sarà
difficile rintracciarne regole e trucchi...
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Di seguito dal punto precedente: vediamo la schermata "Viditel", il logo animato, e finalmente il viso di Maria...
Si sceglierà tra i ciack esaminati e il premontato del film la versione migliore di questa telefonata, tenendo conto che per il CD-rom la più interessante è quella col monitor "Viditel" e il viso di Maria a tutto schermo.
Dai primi 90'' di filmato verranno cancellate tutta le battute di Solo (dall'inizio fino alla battuta di Maria "Ti ho dato io il mio numero, non ti ricordi?").
Scomparsa quindi la prima battuta di Solo "Chi sei?", l'azione partirà con la domanda di Maria, che a questo punto pare rivolta al Giocatore: "Chi sei tu... Sei tu che mi hai chiamato, no?"
Da questa battuta fino alla successiva di Maria ("Fatti un po' vedere..." etc.) ci sono circa 70'' di silenzio (cioè di battute di Solo cancellate).
Subito dopo la battuta "Chi sei tu... Sei tu che mi hai chiamato, no?", col filmato ancora in PLAY, appaiono due righe nell'area dei messaggi (TXTCASA 40):
- "BUG! INPUT MISSING...
- Diglielo, sta parlando con te"
La prima frase ("BUG! INPUT MISSING") è lampeggiante sulla prima riga, e lì resterà costante fino al debugging; la seconda è fissa sulla seconda riga, e varierà più volte.
Se entro 15'' (sempre col filmato in PLAY) non
viene digitato nulla, la seconda riga del messaggio insiste, cambiando
in (TXTCASA 41) "La sequenza ha bisogno di un input: dille chi
sei".
A questo punto tre casi:
1) Se entro i 70''di PLAY del filmato prima
della battuta successiva di Maria ("Fatti un po' vedere..."
etc.) il Giocatore non digita niente: il filmato va in still,
e appare nella seconda riga dei messaggi una terza esortazione, ormai del
tutto esplicita (TXTCASA 42): "Avanti, questo software sta parlando
con te: scrivi il tuo nome".
2) Se entro i 70'' di PLAY del filmato - oppure dopo, quando il filmato è in still in attesa di dati - il Giocatore digita qualcosa di diverso dal suo "nome"; cioè digita una stringa (che chiameremo NOME2) diversa da quella che ha digitato durante la PRIMA NARRAZIONE (che chiameremo NOME1). Allora:
- Il filmato - se non lo è già - va in still
- Nella seconda riga, appare il messaggio (TXTCASA 43): "Non mi hai detto che ti chiamavi [NOME1]?... Chi è [NOME2]?"
- Contemporaneamente, al sonoro, la voce della Casa completa (VOXCASA 18): "Senti, dammi un nome buono, qualcosa con cui ti possa chiamare, ciò che vuoi tu. E questo sarà il definitivo."
- La stringa che il Giocatore immette a questo
punto sarà immagazzinata dal gioco come variabile NOME DEL GIOCATORE,
sostituendo quella immessa nella Prima Narrazione.
3) Se entro i 70'' di PLAY del filmato - oppure dopo, quando il filmato è in still in attesa di dati - il Giocatore digita il suo nome esatto, o comunque la stessa stringa che ha digitato durante la PRIMA NARRAZIONE:
- la prima riga lampeggiante si trasforma in "AUTODEBUG SUCCESSFUL"
- lo Scrittoio Retrattile scompare nella Plancia
- se il filmato è in PLAY continua (cioè se tutto è avvenuto entro i 70'')
- se il filmato è in still riparte
- lo stato di progresso del gioco viene salvato.
Maria dice la battuta successiva: ("Fatti un po' vedere... Ah sì... Tu devi essere l'italiano che era ieri al ristorante di Chun Li. Ti ho dato io il mio numero, non ti ricordi ?". E questa volta Solo risponde (f.c.) "No, non mi ricordo...".
La scena di dialogo va avanti fino a un punto
in cui si ritenga opportuno interromperla. Poi si chiude, si chiude la
schermata del Movie Editor, ritorniamo nella Stanza delle Sequenze, in
cui ora la SEQUENZA DIALOGO TELEFONATA è marcata "debugged".
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All'indice della SECONDA FASE
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Le Sequenze del "TEDESCO" hanno nel gioco un identico comportamento, e saranno descritte insieme. Sono tre:
1) TEDESCO CASA SOLO: il Tedesco sale le scale, entra, guardando e puntando l'arma "in camera" dice la sua solita battuta "Ti ho trovato Spaghetti..." etc., e spara
2) TEDESCO CASA MARIA: Maria va ad aprire la porta,
il Tedesco entra, guarda e punta l'arma "in camera", dice la
sua battuta, ma non spara (nel film viene sparato)
3) TEDESCO STRADINA: il "Turista italiano"
scappa di spalle verso il fondo, quando è lontano il Tedesco entra
in campo, avanza fino al centro della stradina, guarda e punta l'arma "in
camera", non dice alcuna battuta, e non spara (ancora viene
sparato).
Nel CD-rom le ultime due Sequenze saranno modificate:
il Tedesco, alla fine di entrambe, sparerà.
Il frame stampato sull'icona non sarà il primo della Sequenza, ma un frame che mostra il Tedesco con l'arma puntata nelle tre situazioni.
Caricando (con doppio clic) una qualunque delle tre Sequenze nel Movie Editor, come al solito vedremo il relativo frame del Tedesco ingrandito sullo schermo a parete.
Ma non appena attiviamo l'icona/ologramma PLAY, sorprendentemente il Movie Editor si chiuderà, torneremo nella Stanza Sequenze del Magazzino, e una scritta nella riga dei messaggi annuncerà che (TXTCASA 44) "LA SEQUENZA RANDOM KILLER è STATA LANCIATA. ORA STA ATTENTO",
Da ora in poi, infatti, in qualsiasi ambito e momento della Seconda Fase, può partire in random questa Sequenza d'eventi:
1) si apre una schermata che corrisponde al Movie Editor senza comandi (lo schermo a parete attivo come display di filmati, ma senza le icone/ologrammi STOP, PLAY, PAUSE)
2) nel display parte la Sequenza del Tedesco che era stata lanciata in random: appare il Tedesco, punta l'arma, spara
3) l'intera schermata esplode in una nebulosa di pixel rossi (effetto uccisione di Solo nel film)
4) l'applicazionegioco viene chiusa, appare il desktop del Giocatore con l'icona FLY (stesso effetto del comando DISCONNECT).
La prima volta il Giocatore non avrà mezzi
per ostacolare questa Sequenza, e verrà disconnesso.
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Rientrando (con login abbreviata), subito o quando che sia, il Giocatore troverà la situazione del gioco nello stato in cui l'ha lasciata l'ultimo salvataggio automatico: le Sequenze su cui è già stato fatto il "debugging" sono visibili per intero, e di quelle che sono state cancellate non esistono più neanche le icone.
Si troverà nella schermata CASACONSOLE, e verrà accolto da un commento in voce della Casa (VOXCASA 19), che gli dice più o meno:
- Bene, la prima volta è inevitabile che ti vada storta: anche a Solo è andata così...
- Dev'essere stata quella specie di SUBROUTINE RANDOM KILLER che gestisce il Tedesco di Nirvana, l'hai lanciata tu stesso, ti ricordi?
- è fatta per starsene lì, residente, e ogni tanto saltar fuori a caso per terminarti il flusso...
- Ma dovrebbe esserci un rimedio: qualche PLUGIN INIBITORE specifico, o qualcosa del genere...
- Non ti so dire dove Jimi lo tenesse, né sotto che forma: devi cercartelo tu, tenertelo lì, e pregare di riuscire a usarlo in tempo quando ti serve...
Alla fine della play audio (ripetibile come al solito col comando PARLA), tutto tace e aspetta le mosse del Giocatore.
Che può ignorare l'avvertimento, riportarsi nella Stanza SEQUENZE del Magazzino, e andare avanti col compito "debugging/cancellazione". O fare qualsiasi altra cosa sia consentita in questo contesto.
In tal caso, la prossima volta che la Sequenza random Tedesco ripartirà, si svolgerà in modo identico: il Giocatore verrà "sparato", colpito, disconnesso; si riconnetterà, troverà ancora la schermata CASA/CONSOLE, e sentirà l'identico messaggio in voce della Casa.
Poniamo che invece decida di cercare il misterioso PLUGIN INIBITORE. Non sa cosa e dove deve cercare. Se si troverà in difficoltà (vedi oltre) gli metteremo a disposizione un Help Naima.
Se invece intuirà la giusta strada entrerà nel Magazzino, e percorrendo corridoi e porte raggiungerà la Stanza IMMAGINI\OGGETTI MULTIFORMAT\ARMI (o altro path, se cambia la struttura del Magazzino). Qui troverà 5 o 6 armi: una tra queste è la pistola di Solo, che lui nel film adopera proprio contro il Tedesco.
Se il Giocatore "prende" col comando TAKE un'altra arma, la vedrà comparire nella normale area del Preload della Plancia. Cliccandola due volte in questa sede, l'immagine verrà lanciata come di consueto nel suo Graphic Editor (in realtà Graphic Viewer).
Se il Giocatore prende invece la pistola di Solo, innanzitutto vedrà nel Micromonitor un breve filmato (cass.6 scena 9/15/2): PPP della Pistola di Solo posata su una scatola di cartone, entra in campo una mano, la prende, esce di campo, STOP.
Quindi vedrà comparire l'icona della pistola stessa in una speciale zona Preload, posta forse nella barra alta della Plancia.
E infine, cliccandola due volte quando non
sia in esecuzione la Sequenza Tedesco, la PISTOLA DI SOLO non verrà
caricata nel Viewer, ma lancerà una comunicazione nella riga
dei messaggi, in cui si avverte che (TXTCASA 45) "NON C'è
NESSUNA SUBROUTINE RANDOM KILLER IN ESECUZIONE". è la conferma
che abbiamo in mano l'arma giusta.
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A quel punto non resta che attendere, proseguendo il corso normale del gioco, il successivo intervento in random del Tedesco (ovviamente i ritmi del random saranno programmati in modo da ottimizzarne la frequenza rispetto al corso del gioco).
Quando il Tedesco si ripresenta, cioè dal momento in cui parte la play della movie (qualsiasi delle tre), il Giocatore:
1) cliccherà la PISTOLA
2) vedrà il cursore trasformarsi in un MIRINO
3) punterà questo MIRINO sul Tedesco e cliccherà
Se è la pistola giusta, se la mira è dritta, e se il Giocatore spara prima del Tedesco...
4) sentirà un effetto sonoro di sparo, vedrà un effetto visivo di lampo e fiamma sul mirino
5) alla schermata si sostituirà uno still frame tratto dalla scena 9/17b/2, che mostra su un pavimento il mucchio di gelatina in cui il Tedesco colpito, nel film, si scioglieva
6) nella riga dei messaggi della Plancia apparirà una comunicazione (TXTCASA 46) del tipo "SEQUENZA RANDOM KILLER INIBITA"
7) lo stato di progresso del gioco verrà
salvato: nel caso di uscite e ritorni dall'applicazione, il Tedesco di
quella Sequenza non si ripresenterà.
Cliccando il comando ESC sulla plancia, o per timeout (15''), si tornerà alla Stanza delle Sequenze. E qui vedremo che l'intero processo ha avuto sull'icona lo stesso effetto di un "debugging". L'icona:
- è marcata "debugged"
- tutte le volte che viene caricata con doppio clic nel Movie Editor, mostra solo lo still frame del mucchio di gelatina (nessuna immagine in movimento)
- può essere cancellata con la stessa
procedura delle Sequenze "debugged".
Se invece:
1) non si tratta della pistola giusta: cliccando sull'arma in Preload dopo la partenza del filmato, il mirino non si trasforma in cursore, nulla accade, la movie prosegue indisturbata, il Tedesco spara, il Giocatore viene "ucciso" e disconnesso
2) la mira non è dritta (cioè il Giocatore clicca mentre il cursore/mirino non è all'interno di una hotspot bersaglio situata nel corpo del tedesco): si sente un altro effetto sonoro (un diverso timbro di sparo) e si vede un altro effetto visivo (un colpo che si perde a vuoto); se l'errore si ripete tanto da lasciare al Tedesco il tempo di sparare, il Giocatore viene "ucciso" e disconnesso
3) non si fa in tempo a sparare prima del Tedesco: il Giocatore viene "ucciso" e disconnesso.
La difficoltà della prova non può essere graduata sui tempi, perché questi sono imposti dalla movie: il tempo che è concesso al Giocatore per cliccare la PISTOLA, ottenere il MIRINO, puntarlo sul Tedesco e sparare è pari a quello che intercorre tra l'inizio della movie e lo sparo del Tedesco. E quest'ultimo intervallo è in realtà assai comodo.
Si può allora intervenire sulla difficoltà
di bersaglio, individuando una hotspot di bersaglio abbastanza piccola,
coincidente per esempio con la sola testa del Tedesco.
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Una volta che è stata lanciata, una Sequenza random del TEDESCO non si può più richiamare: stà lì in memoria aspettando il suo momento.
Poiché è probabile che un Giocatore clicchi tutto ciò che c'è di cliccabile in una schermata, lancerà facilmente tutte e tre le Sequenze TEDESCO.
Anche in questo caso si dovrà governare la temporizzazione degli eventi random, in modo che le tre temporizzazioni non si sommino, producendo un fitto di Tedeschi che intervengono a ogni pie' sospinto, e non lasciano più giocare.
D'altro canto bisognerà evitare il caso
di un intervallo troppo rado, tale che un Giocatore abbia finito tutti
gli altri debug, e cancellato tutte le altre Sequenze, e attenda
senza poter far niente che il Tedesco si presenti per sparargli e andare
avanti nel gioco.
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Se il controllo rileva una difficoltà esplicita del Giocatore (p.es. un eccessivo numero di disconnessioni, e/o un eccessivo intervallo di tempo tra il primo lancio di una qualsiasi Sequenza TEDESCO e il prelevamento della PISTOLA), sarà messo a disposizione un help.
Con le procedure usuali, Naima saluterà il Giocatore, sbircerà sui suoi strumenti, e infine dirà (NAIMA7):
- Ah bene, quel tizio simpatico, il Tedesco.
- Guarda, si dà arie ma è solo un'applicazione RANDOM KILLER..
- E come tutte le sue simili ha il suo PLUGIN INIBITORE che la mette a posto.
- Si tratta solo di scovare sotto che object Jimi l'ha salvato. E dove.
- Tu che ne dici? Cosa serviva a Solo contro questo Tedesco?
O qualcosa di più - o di meno - esplicito.
Dopodiché ("Forza, datti una mossa") si disconnette.
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Doppio clic sull'icona della Sequenza, appare l'interfaccia
del Movie Editor con le sue icone/ologrammi: clic su PLAY, la Sequenza
parte. è la soggettiva della fuga di Solo nel mercato cinese:
un movimento rapido in soggettiva in un ambiente di mercato coperto pieno
di volti e cose.
La corsa si blocca dopo appena 4'' su un'insegna luminosa rossa, composta di tre ideogrammi cinesi.
Rapidamente il primo ideogramma a sinistra viene cancellato, e il fondo ricomposto, mentre la riga dei messaggi ammonisce (TXTCASA 47): "BUG! CHARACTER MISSING!".
La persistenza dell'ideogramma dev'essere breve, perché il Giocatore può rilanciare il filmato e rivedere l'ideogramma prima che sparisca quante volte vuole.
Il compito, dopo il debugging della prima Sequenza RISVEGLIO, dovrebbe essergli noto:
- uscire dal Movie Editor
- aprire il Magazzino
- percorrere le sue directory fino alla Stanza TESTI/BIO/IDEOGRAMMI (o altro path, se cambia la struttura del Magazzino)
- dove è presente l'icona SCRITTURA CINESE
E qui la prassi cambia leggermente: non avrà, come nel caso del PESCE ARANCIONE, un oggetto già pronto da portare nell'area del Preload e quindi "dragare" sullo still frame: dovrà aprire un ulteriore livello per trovarlo.
Con un doppio clic sull'icona SCRITTURA CINESE, infatti, vedrà aprirsi il Graphic Editor (in realtà Graphic Viewer), con un ricco set di caratteri cinesi nel display (schermo a parete).
"Un ricco set" è locuzione generica non a caso: il numero dei caratteri mostrati, infatti, graduerà la difficoltà della prova (individuare l'ideogramma appena intravisto tra un ventaglio di sei, venti o cinquanta scelte è ben diverso).
Gli ideogrammi nel Graphic Editor si comportano come le icone delle Stanze:
- cliccati una volta, vengono evidenziati sul display e caricati in preview nel Micromonitor
- cliccati due volte, vengono ingranditi a tutto schermo sul display del Graphic Editor
- attivando il comando TAKE quando un carattere è evidenziato, una sua icona (o immagine di adeguate proporzioni) viene posta nell'area del Preload.
Quest'ultima è infatti la manovra che il Giocatore deve compiere, quando ritiene di aver individuato l'ideogramma giusto. La procedura che segue è identica a quella del Pesce Arancione nella prima Sequenza:
- chiude (con ESC) il Graphic Editor
- torna nel Magazzino, quindi nella Stanza SEQUENZE
- rilancia con doppio clic la Sequenza ambiente FUGA
- al blocco del bug, trascina l'icona (o l'immagine) del CARATTERE CINESE dall'area del Preload al punto dello still frame da cui il carattere stesso è scomparso
- sganciandolo, il carattere (quella o altra immagine) vi resta, ma l'immagine è disomogenea
- attiva il comando DEBUG
Se il carattere preselezionato nel Preload non è quello giusto, riceveremo il solito messaggio: "MISMATCHING OBJECT - DEBUG FAILURE"; l'oggetto resterà lì "appeso" allo still frame, e occorrerà rimuoverlo ritrascinandolo sull'area del Preload (e da qui eliminarlo col comando EMPTY).
Se il carattere è quello giusto, mentre vediamo nella riga dei messaggi la scritta "DEBUGGING...", l'ideogramma "incollato" al frame svanisce e compare quello "incorporato" (il frame originale); il messaggio "DEBUG SUCCESSFUL" chiude l'operazione, lo stato di progresso del gioco viene salvato, e il filmato riparte.
Non per molto: il movimento in soggettiva tra gli ingombri del mercato va avanti per soli altri 3'', poi si blocca di nuovo.
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di NIRVANA X-ROM
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Qui incontriamo un tipo di bug più "leggero", di risoluzione immediata e fortuita. Occorre scegliere a caso tra due opzioni, destra e sinistra, la direzione in cui svolterà l'inquadratura nel seguito del filmato.
Poiché questo bug sarà ripetuto identico cinque volte, descriviamo i cinque bugs tutti insieme, anche se non sono tra loro in diretta Sequenza.
Al blocco del filmato, la riga dei messaggi rivela (TXTCASA 48): "BUG! LINEA ALTERATA NEL CODICE. Probabile istruzione mancante: GO RIGHT o GO LEFT".
Contemporaneamente, si apre lo Scrittoio Retrattile della Plancia, col cursore lampeggiante in attesa di dati.
Se il Giocatore digita l'istruzione giusta ("GO RIGHT" o "GO LEFT", vedi oltre i singoli casi), e batte INVIO, dopo una fulminea apparizione del messaggio (TXTCASA 49) "CODEX LINE RESTORE SUCCESSFUL", il filmato riparte, voltando infatti nella direzione specificata.
Ad ogni "CODEX LINE RESTORE SUCCESSFUL", lo stato del gioco viene salvato, e in ogni successiva ripetizione della Sequenza il blocco e la richiesta di istruzioni, in quel punto, non si ripeterà.
Se invece l'istruzione è errata,
battendo INVIO otterremo il messaggio (TXTCASA 50) "CONFLITTO
DI ISTRUZIONI - DEBUG FAILURE": il filmato viene chiuso,
e torniamo alla Stanza SEQUENZE del Magazzino (dove il filmato stesso -
come gli altri - può essere facilmente rilanciato con un doppio
clic).
Ecco di seguito i time code esatti dei 5 bugs, e le rispettive risoluzioni:
1) PRIMO BUG : 2/3/2, 00:13:47:00 - soluzione: GO RIGHT
2) SECONDO BUG : 2/3/2, 00:13:50:00 - soluzione: GO LEFT
3) TERZO BUG : 2/3/2, 00:13:55:00 - soluzione: GO RIGHT
4) QUARTO BUG : 2/3/2, 00:13:56:14 - soluzione: GO LEFT
5) QUINTO BUG : 2/3/2, 00:13:58:20 - soluzione:
GO RIGHT
N.B.: numero e collocazione dei bugs possono essere modificati (e per esempio diradati) in fase di realizzazione.
Dopo l'ultima svolta a destra la tortuosa carrellata per luoghi affollati e bui sfocia finalmente in un cortile più luminoso. E lì, quattro secondi dopo l'ultimo bug, si blocca.
All'indice
di NIRVANA X-ROM
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Di fronte a noi il muro di fondo del cortile, in cui si apre una fila di botteghe. Quella all'estrema destra è una semplice porta in legno, in cui è tagliato uno sportellino buio, vuoto, circondato di confezioni colorate di bustine di tè, appiattite ed incollate sul legno.
è proprio questa BOTTEGA DEL TE' che sarà erosa dal "baco": in una breve animazione l'intero riquadro della porta scompare, e il muro rigenerato si estende a chiudere il buco.
Subito dopo, il solito messaggio (TXTCASA 51)
avverte: "BUG! OBJECT LINK MISSING!"
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Oramai sappiamo cosa fare:
- chiudiamo il Movie Editor e apriamo il Magazzino
- vaghiamo fra le directories fino a trovare la Stanza IMMAGINI\ARREDI ESTERNI\PORTE E FINESTRE (o altro path, se cambia la struttura del Magazzino)
- qui individuiamo una porta che - in preview - pare identica alla nostra bottega del tè
- carichiamo questa icona PORTA DEL TE' nell'area del Preload
- chiudiamo il Magazzino e rilanciamo la Sequenza nel Movie Editor con un doppio clic
- il filmato va in still e la Bottega sparisce di nuovo
- trasciniamo l'icona che abbiamo "preso" dall'area Preload al punto da cui è sparita la bottega
- l'immagine della PORTA DEL TE' si applica in overlay sul muro
- clicchiamo DEBUG
E qui la sorpresa: dopo i soliti due secondi in cui leggiamo il messaggio "DEBUGGING..." (ma nulla di visibile accade), il messaggio si converte in (TXTCASA52)
"SUB-OBJECT MISSING - DEBUG FAILURE"
Dopo qualche secondo anche questo messaggio scompare (ricomparirà se ritentiamo il DEBUG), e la PORTA DEL TE' decorata di etichette resta lì, attaccata in overlay allo still frame del filmato.
Se proviamo a prendere dal Magazzino e inserire altre porte o altri oggetti, otterremo un diverso messaggio, quello che riceviamo sempre nel caso di oggetti "sbagliati": "MISMATCHING OBJECT - DEBUG FAILURE". E del resto, tra tutte le porte disponibili, questa è indubbiamente l'unica identica alla porta che è sparita.
Ma è proprio identica alla porta che
è sparita? Con un doppio clic sull'icona PORTA DEL TE'- sia
quando è ancora in overlay sullo still frame del filmato,
e sia dopo averla ritrascinata al suo posto nell'area del Preload
- caricheremo il Graphic Editor con l'immagine ingrandita della
PORTA DEL TE', con tutte le sue confezioni ed etichette.
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E qui - alternando il filmato e il Graphic Editor - potremo confrontare le due botteghe. E scopriremo facilmente che intorno alla porta prelevata dal Magazzino ci sono meno etichette del tè: anzi, mancano (una o diverse o tutte) le etichette rosse.
(Come di consueto, la scelta se manchino "una o diverse o tutte" le etichette sarà operata in fase di realizzazione, graduando la difficoltà visiva su formati, colori, dimensioni del display, etc.)
Ecco spiegato il senso del messaggio "SUB-OBJECT MISSING": quello che ci si richiede è una sorta di "debug nidificato".
Nell'ordine allora:
- chiudiamo il Movie Editor e/o il Graphic Editor e apriamo il Magazzino
- frughiamo fino a trovare la Stanza IMMAGINI\OGGETTI MULTIFORMAT\CIBI (o altro path, se cambia la struttura del Magazzino)
- qui troviamo un certo numero di icone che paiono raffigurare CONFEZIONI di tè
- carichiamo la CONFEZIONE ROSSA nell'area del Preload (dove avremo quindi due icone: PORTA DEL TE' e CONFEZIONE ROSSA)
- clicchiamo due volte sull'icona PORTA DEL TE' per lanciarne un'immagine ingrandita nel Graphic Editor
- trasciniamo l'icona CONFEZIONE ROSSA dall'area Preload al punto in cui ci pare "manchi" nell'immagine ingrandita della PORTA DEL TE' nel Graphic Editor
- qui l'immagine della CONFEZIONE ROSSA si applica in overlay sulla porta
- clicchiamo l'icona/ologramma DEBUG del Graphic Editor
Ai soliti due secondi di messaggio (TXTCASA 53) "DEBUGGING...", seguirà il messaggio (TXTCASA 54)
"SUB-OBJECT RESTORE SUCCESSFUL"
Simultaneamente vedremo l'immagine in overlay della CONFEZIONE ROSSA svanire contro lo schermo del Graphic Editor, che ora ci mostra un'altra immagine della PORTA DEL TE', completa di tutte le sue etichette e confezioni.
Se ora:
- chiudiamo (con ESC) il Graphic Editor
- lanciamo (con doppio clic sulla sua icona) la Sequenza ambiente FUGA nel Movie Editor
- al blocco del filmato trasciniamo l'icona PORTA DEL TE' sul muro vuoto
- clicchiamo DEBUG...
... vedremo, nei due secondi di "DEBUGGING...", l'immagine della PORTA DEL TE' svanire nello still frame del filmato (che ora mostra di nuovo la Bottega), otterremo il sospirato messaggio "DEBUG SUCCESSFUL", lo stato di progresso del gioco verrà salvato, e finalmente il filmato ripartirà.
E questa volta scorrerà indisturbato fino
alla fine.
All'indice di NIRVANA X-ROM
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Se il controllo rileva una difficoltà del Giocatore in questo ultimo e complesso bug della Sequenza (per esempio un eccessivo intervallo di tempo tra il primo DEBUG fallito dello still frame BOTTEGA DEL TE' e l'accesso alla Stanza IMMAGINI\OGGETTI MULTIFORMAT\CIBI), sarà messo a disposizione un help.
Con le procedure usuali, Naima saluterà il Giocatore, sbircerà sui suoi strumenti per verificare cosa stia facendo, e infine gli suggerirà (NAIMA8) di "dare un'occhiata alle etichette del tè...".
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di NIRVANA X-ROM
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Tra le residue Sequenze marcate "bugged",
il Giocatore "prende" o "lancia" la Sequenza programma
PINOCCHIO. Non incontrerà una procedura di debugging,
ma una sessione di compilazione del programma MANDALA.
Nel Movie Editor parte il filmato: vediamo
la console di Jimi, dettaglio sul monitor di sinistra, acceso, col viso
di Solo in PP nella parte alta e una tastiera in grafica nella metà
di sotto dello schermo; Solo scruta in camera, pare sporgersi nella stanza
di Jimi, sgrana gli occhi... Entra in campo la mano di Jimi (?), tocca
con l'indice la tastiera sullo schermo, la scena si blocca.
Time code: Beta 18, scena 10/15a3/1, 00:02:46:05 00:02:49:05
Ma non appare il messaggio di bug: viene aperto automaticamente il PROGRAM EDITOR.
La procedura è identica a quella già descritta per la prima sessione di compilazione del programma MANDALA, a cui rimandiamo per il dettaglio. In sintesi:
- si chiude il Movie Editor, si apre il Program Editor
- nel display dello schermo a parete è visibile - in formato "SOFT" - la prima e unica citazione già inserita
- appaiono le icone BIO/SOFT e AVANTI e INDIETRO
- la Casa parla e presenta il Secondo Quesito Compilatore (v. sotto)
- nell'area dei messaggi appare il Quesito, con i riferimenti del brano da reperire
- si solleva dalla Plancia lo Scrittoio Retrattile col cursore che lampeggia in attesa di dati.
La Casa nel suo intervento in voce (VOXCASA 20):
- presenterà la seconda compilazione, aggiungendo qualche dettaglio sul programma MANDALA
- motiverà "blandamente" il collegamento della compilazione con quella Sequenza
- rinfrescherà le informazioni già date sul come operare
- presenterà Pinocchio
Nell'area dei messaggi sarà scritto (TXTCASA
55):
"Collodi, PINOCCHIO:
Le sei parole che disse il falegname Geppetto
quando vide che il burattino che stava fabbricando lo guardava"
Fonti e modalità di reperimento del brano sono i medesimi descritti per la prima sessione:
Su una di queste fonti il Giocatore trova le sei
parole richieste, che sono:
"OCCHIACCI DI LEGNO, PERCHé
MI GUARDATE?".
Le digita nello Scrittoio, batte INVIO, attiva il comando SOFT che lo trasforma in codice.
Può indugiare nella schermata, per rileggere i due brani immessi finora, alternando i formati BIO e SOFT. E, quando vuole, può attivare il comando ESC per uscire dal PROGRAM EDITOR.
L'icona MANDALA torna nel Preload "Alto",
lo stato di progresso del gioco viene salvato, i comandi del Movie Editor
sostituiscono quelli del Program Editor, e nello schermo a parete appare
lo still frame del filmato, che riparte: la mano di Jimi digita
qualcosa sulla tastiera "touchscreen", poi esce di campo. Gli
"occhiacci di legno" di Pinocchio/Solo scrutano ancora furiosi
nella stanza per qualche secondo, poi il filmato si chiude.
All'indice
di NIRVANA X-ROM
All'indice della SECONDA FASE
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Come per la prima compilazione del Program Editor, il sistema dovrà rilevare tre stadi di difficoltà, per inviare due successivi gradi di help:
1) il Giocatore non ha ancora trovato nessuno dei 4 bigliettini crittati, ed è fermo (potrebbe aver risolto il quesito del primo Program Editor sui "libri di carta", e non trovare i libri per questo secondo)
2) il Giocatore ha trovato il bigliettino sbagliato, ed è fermo
3) il Giocatore ha trovato il bigliettino giusto, ed è fermo.
Con le procedure descritte, vedremo il solito il messaggio lampeggiante "NAIMA IS ON LINE", potremo cliccare il MICROMONITOR di preview, che sbloccherà uno dei due filmati relativi ai tre gradi di help.
Naima:
a) saluta il Giocatore
b) finge di controllare su un suo monitor lo stato del gioco e lo specifico problema, e...
c1) Primo grado di help (NAIMA9): lo incoraggia a cercare il libro, ma gli ribadisce in modo più esplicito l'alternativa: ci sono delle tracce nascoste in giro, forse dei bigliettini, ma dovrà passare la Casa al setaccio...
c2) Secondo grado di help (NAIMA10): con scherzoso malgarbo gli fa notare che non ci si ferma davanti alla prima difficoltà: può darsi che quel biglietto non sia l'unico...
c3) Terzo grado di help (NAIMA11): gli fornisce elementi per individuare la chiave di decodifica del testo cifrato del biglietto.
All'indice
di NIRVANA X-ROM
All'indice della SECONDA FASE
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Ora tutte le Sequenze sono state viste ed emendate
(e cancellato o meno), e son tutte marcate "debugged",
tranne una: la sequenza finale DIALOGO BACKDOOR.
Cliccandola ora, non vedremo più apparire il solito messaggio "Sarà meglio finire con la fine", ma l'interfaccia del Movie Editor con le sue icone/ologrammi. E cliccando su PLAY, la Sequenza partirà: casa di Solo, Maria sale le scale, entra circospetta, avanza parlando nella stanza.
Il suo vestito rosso ha qualcosa che non va: cambia colore una, due, tante volte, rapidamente: rosso-viola-blu; rosso-verde; rosso-viola-blu.
Anche l'audio appare disturbato da fenomeni analoghi: la voce cambia timbro varie volte (effetto da realizzare in postproduzione audio). Evidentemente qualcosa non funziona, e la scena si blocca.
Time code: Beta 1, scena 58/2/4, 02:00:04:00 02:00:37:23
Il primo bug è semplice, del tipo che già conosciamo. In compenso la sua segnalazione nella riga dei messaggi è particolarmente dettagliata (TXTCASA 57):
"BUG! ATTENTO, L'OGGETTO Vestito
di Maria MANIFESTA UN COMPORTAMENTO SOSPETTO: POTREBBE ESSERE STATO
CONTAGIATO.
MEGLIO SOSTITUIRLO SUBITO".
Dallo still frame, stavolta, il vestito non scompare.
Tutt'al più si può, con qualche animazione a gusto
del grafico, continuare a manifestare qualche segno di questo "comportamento
sospetto" (effetti visivi sul vestito: colori cangianti,
contorni tremolanti, etc.).
Il Giocatore dovrà percorrere la solita Sequenza di operazioni: nel Magazzino troverà la stanza IMMAGINI\PERSONAGGI\COSTUMI (o altro path, se cambia la struttura del Magazzino), e lì, allineata agli altri, vedrà l'icona del VESTITO ROSSO di Maria. La "prenderà" nel Preload, la trascinerà e sgancerà sullo still frame del filmato, cliccherà DEBUG.
Anche la procedura del "DEBUGGING..." stavolta sarà appena più complessa (il bug è semplice e rapido, occorre arricchirlo di eventi "coreografici"): nella riga dei messaggi leggiamo (TXTCASA 58)
"DEBUGGING... UN ATTIMO DI PAZIENZA:
STO CAMBIANDO IL VESTITO A MARIA IN... xxx ...FRAMES".
E una breve animazione può simulare nel corpo della scritta (o in altra impaginazione grafica), in luogo della stringa "xxx", un veloce counter che avvicenda le cifre in modo da raggiungere un numero plausibile di frames (es.: 30'' x 72 frames al sec. = 102 frames).
Il tutto per pochi secondi, al termine dei quali la riga dei messaggi cambia la sua scritta in "DEBUG SUCCESSFUL", lo stato di progresso del gioco viene salvato, e le immagini riprendono a scorrere nella finestra di display.
Ma stavolta, il filmato non si sblocca ripartendo
dal punto del bug, ma riprende dall'inizio: in realtà si
tratta di un altro "ciak" della stessa inquadratura, in
cui il vestito di Maria rimane rosso.
Qui avremo un problema di montaggio cinematografico: la scena proseguirebbe finché Solo esorta Maria a seguirlo ("Lo vedi quell'armadio?... Vieni con me!"), e i due escono di campo.
Nel film segue un'altra scena di tutt'altra azione e ambientazione. Si torna a Casa di Solo che probabilmente "è passato del tempo", i due non sono andati all'armadio - come la chiusura della scena precedente lasciava presumere - ma stanno nuovamente dialogando: lei seduta sul divano, e lui che passeggia nervosamente avanti e indietro.
Occorre quindi trovare un punto adatto per tagliare la scena precedente prima della battuta dell'armadio e dell'uscita di campo, in modo che si colleghi fluidamente col dialogo successivo.
All'indice
di NIRVANA X-ROM
All'indice della SECONDA FASE
Alla Home Page di B.Tognolini
In questo punto da individuare, la scena di Solo e Maria si blocca, e dà luogo a una schermata interattiva, realizzata in grafica.
Nella riga dei messaggi leggiamo una comunicazione (TXTCASA 59) del tipo:
"TIMELINE DEL MONTAGGIO IMMAGINI PERDUTA O CANCELLATA"
Contemporaneamente la Casa interviene in voce, spiegando (VOXCASA 21): "Bene, questo non è un bug: ricordo che Jimi non era soddisfatto del montaggio di questa scena, e voleva provarne un altro. Evidentemente l'ha lasciata lì per questo. Dovrai fare tu: montala in qualche modo, e poi cancella".
Su questa schermata appaiono tre barre segmentate, ciascuna preceduta da una sua icona/comando (una sfera colorata, o altro oggetto cliccabile):
1) BARRA SOLO. La prima, preceduta da un'icona che porta scritto "SOLO" (sopra o presso l'icona, o nella riga dei messaggi quando il cursore la tocca), è colorata, i suoi segmenti sono marcati da numeri, e termina a destra con un simbolo di "STOP"
2) BARRA MARIA - la seconda è preceduta dall'icona "MARIA" (scritto come sopra), è colorata di un colore diverso, i segmenti sono marcati da lettere, e termina con un simbolo di "STOP"
3) BARRA TIMELINE - la terza è preceduta
dall'icona "TIMELINE" (o altra locuzione - scritto
come sopra), è bianca, i suoi segmenti sono vuoti,
e termina a destra con un simbolo di "GO" (o "segue",
o simili)
Barra SOLO
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ... |
Barra MARIA
A | B | C | D | E | F | ... |
Barra TIMELINE
... |
Cliccando l'icona SOLO parte la scena 61/2/2, il dialogo in controcampo di Solo: Solo passeggia nervosamente avanti e indietro, parlando con Maria (ma prevalentemente ascoltando); infine, la invita a avvicinarsi all'armadio.
Cliccando uno qualunque dei SEGMENTI della barra, in qualsiasi ordine, viene lanciato un corrispondente segmento del filmato (la definizione dei segmenti sarà fatta - finché possibile - in base a unità d'azione più che di tempo: un gesto dovrà essere compiuto prima del taglio).
Terminata la Sequenza, riappare la schermata con le tre barre.
Cliccando l'icona MARIA parte la scena 61/1/5, il dialogo/controcampo di Maria: Maria siede sul letto parlando a Solo, che attraversa il campo passeggiando nervosamente avanti e indietro; infine, invitata ad avvicinarsi all'armadio, si alza ed esce di campo.
Cliccando uno dei SEGMENTI della barra, come sopra, viene lanciato un corrispondente segmento del filmato.
Terminata la Sequenza, riappare la schermata con le tre barre.
Cliccando l'icona TIMELINE, per il momento,
parte solo un messaggio nella Plancia (TXTCASA 60), che avvisa:
"La TIMELINE è vuota".
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Ci si può divertire a vedere e rivedere i due controcampi del dialogo, nelle Sequenze filate (con le due icone SOLO e MARIA) o pezzetto per pezzetto (coi rispettivi SEGMENTI).
Ma evidentemente - come si arguisce dal messaggio che certamente vedremo cliccando l'icona della "Timeline vuota" - il compito è riempire la Timeline.
Non vi sarà nessuna istruzione e nessun
help, ma la procedura è quella che tutti si aspettano: un
drag & drop dei segmenti dalle due barre di Solo e di Maria alla
barra di Timeline.
Ecco le modalità di questa operazione:
1. I segmenti trascinati sulla barra di Timeline non spariscono dalle barre originali.
2. I loro marcatori, numeri e lettere, invece compaiono nella barra della Timeline. Esempio:
1 | 2 | C | 3 | 4 | 5 | G | H | I | 10 | 11 | ... |
3. Non c'è un ordine precostituito: qualunque segmento sarà accettato in qualunque posizione.
4. Se il segmento "ospite" della barra di Timeline non è vuoto, la nuova immissione sostituisce la vecchia.
5. Nel corso del montaggio, ogni volta che si clicca un SEGMENTO, sia sulla barra originale che - se è già stato trasportato - sulla barra della Timeline, si rivede il corrispondente frammento di filmato.
6. Sempre nel corso del montaggio, ogni volta che si clicca l'icona TIMELINE si vede la Sequenza dei frammenti montati fino a quel punto (quelli presenti nella barra di Timeline).
7. Ma finché la barra di Timeline non è stata interamente riempita, alla fine della play Sequenziale dei segmenti presenti si torna alla SCHERMATA DELLE TRE BARRE.
8. Solo quando tutti i segmenti della barra della Timeline sono stati riempiti viene lanciata la Sequenza successiva: l'armadio in PP, i due che vi si avvicinano, aprono, e avanti fino al successivo blocco. In questo punto, inoltre, lo stato di progresso del gioco viene salvato.
9. Se invece torniamo indietro, fintanto che l'intera
Sequenza DIALOGO BACKDOOR non viene cancellata dal Giocatore, tutti
e tre i dialoghi sono visibili, e il montaggio può essere modificato.
Tornando indietro e attivando il comando PLAY, il Giocatore vedrà il filmato partire da capo con l'ingresso di Maria, e filare liscio (il bug del vestito rosso è stato risolto) finché, al medesimo punto di prima, apparirà la SCHERMATA DELLE TRE BARRE.
Lì il Giocatore potrà:
- modificare o rifare da capo il montaggio
- vedere le due Sequenzecontrocampi di Solo e Maria, ma tornando sempre indietro, al termine di ognuna, alla SCHERMATA DELLE TRE BARRE
- vedere la Sequenza Timeline da lui stesso montata,
e attraverso essa passare alla scena successiva.
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Passiamo dunque alla scena successiva (61/3/?): totale dell'armadio; Solo e Maria entrano in campo, si avvicinano all'armadio, Solo lo apre, scosta i vestiti, entrano nell'armadio, guardano oltre il fondo.
Ora il fondo è un greenback, ai due lati del quale Solo e Maria si sporgono, annunciando: "Il nostro mondo finisce qui...". Nel film il greenback sarà sostituito dall'effetto speciale "infinita pianura verdastra dei circuiti elettronici".
Nel nostro gioco, invece, la backdoor dà sul computer del Giocatore: in croma key verrà sostituita al greenback un'altra immagine realizzata in grafica 3D e perfezionata runtime.
Questa immagine elabora i dati sul File System del Giocatore che il setup del gioco, al primo caricamento, ha rilevato (e che sono destinati anche a uno dei "Black Devils" - v. oltre): in pratica, oltre il fondo dell'armadio di Solo vedremo la struttura ad albero del disco rigido del Giocatore, con le sue directories, ognuna col suo nome, elaborate in grafica nei modi più opportuni e suggestivi.
E contro questa visione, dopo la battuta di Solo ("Il nostro mondo finisce qui. è come se fossimo in un acquario: ci fanno credere di essere nel mare, e invece..."), la scena si blocca.
Neanche stavolta appare il solito messaggio di bug, ma viene aperto automaticamente il PROGRAM EDITOR.
La procedura è identica a quella descritta sopra. In sintesi:
- si chiude il Movie Editor, si apre il Program Editor
- nel display le due citazioni già inserite sono mostrate in formato "SOFT"
- appaiono le icone BIO/SOFT e AVANTI e INDIETRO
- la Casa parla e introduce il Terzo Quesito Compilatore (v.sotto)
- nell'area dei messaggi appare il Quesito, con i riferimenti del brano da reperire
- si solleva dalla Plancia lo Scrittoio Retrattile
col cursore che lampeggia in attesa di dati.
La Casa nel suo intervento in voce (VOXCASA 22):
- annuncerà la terza compilazione, aggiungendo qualche dettaglio sul programma MANDALA
- motiverà "blandamente" il collegamento della compilazione con quella Sequenza
- rinfrescherà le informazioni già date sul come operare
- presenterà il brano.
Nell'area dei messaggi sarà scritto (TXTCASA
61):
"Platone, REPUBBLICA, libro settimo:
Se quei prigionieri potessero conversare tra loro, che cosa farebbero?"
Fonti e modalità di reperimento del brano sono i medesimi descritti per la prima sessione:
Su una di queste fonti il Giocatore individua il passaggio del "mito della caverna" di Platone cui il quesito si riferisce, e che recita: "Se quei prigionieri potessero conversare tra loro, non credi che penserebbero di chiamare oggetti reali le loro visioni?"
Evidentemente, la risposta al quesito "Se quei prigionieri potessero conversare tra loro, che cosa farebbero?" è:
"PENSEREBBERO DI CHIAMARE OGGETTI
REALI LE LORO VISIONI".
Il Giocatore digita le otto parole nello Scrittoio, batte INVIO, attiva il comando SOFT che lo trasforma in codice.
Il Giocatore indugerà nella schermata per rileggere i tre brani immessi finora, alternando i formati BIO e SOFT e, quando vuole, attiverà il comando ESC per uscire dal PROGRAM EDITOR.
L'icona MANDALA torna nel Preload "Alto",
lo stato di progresso del gioco viene salvato, e automaticamente i comandi
del Movie Editor sostituiscono quelli del Program Editor: nello
schermo a parete appare lo still frame del filmato, che riparte.
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L'HELP si sviluppa in tre gradi di difficoltà, in modo identico a quelli delle altre due tappe di compilazione del Program Editor, a cui rimandiamo per il dettaglio. In sostanza Naima :
1) Primo grado di help (NAIMA12): se non è stato ancora trovato nessuno dei 4 biglietti, ribadisce in modo più esplicito la loro presenza
2) Secondo grado di help (NAIMA13): se è stato trovato il biglietto sbagliato, precisa che ci sono più biglietti nascosti
3) Terzo grado di help (NAIMA14): se è
stato trovato il biglietto giusto, ma il Giocatore è comunque
fermo, gli fornisce elementi per individuare la chiave di decodifica.
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Dopo la seconda sessione del Program Editor, il filmato riparte. Il seguito della Sequenza andrà aggiustato con un montaggio cinematografico. Si può ripartire dalla coda della scena 61/4/7: controcampo di Solo e Maria nell'armadio visti dalla parte del software: hanno appena finito di parlare, escono dall'armadio, Solo chiude le ante, NERO.
STACCO. Scena 61/6/6: stanza di Solo, scatoloni: entra in campo Maria con le lacrime agli occhi, Solo la raggiunge, dialogo da "Jimi mi ha promesso di cancellare il gioco" fino a "Non puoi dire di non averlo visto!"
STACCO. Scena 61/8/2: PPP di Maria, fine del dialogo: da "Cosa ho visto?" a " ... Lasciami stare, ti prego..."
Ma le ultime due parole, "ti prego", mancheranno: dopo "Lasciami stare..." vediamo il labiale di Maria, ma non sentiamo più niente.
La Sequenza si bloccherà sul viso in lacrime di Maria, nella riga dei messaggi apparirà la scritta (TXTCASA 63) "BUG! TWO WORDS MISSING", e dalla Plancia si leverà lo Scrittoio Retrattile.
Il Giocatore potrà provare a introdurre dei tentativi di risposta, basandosi sul senso della frase o - per l'edizione in italiano - sul labiale (ricordiamo che può vedere e rivedere la sequenza fino al "baco").
Il testo che deve essere inserito è "ti
prego", minuscolo e senza punteggiatura: se il Giocatore inserisce
un testo diverso, leggerà il messaggio (TXTCASA 64) "BUG!
MISMATCHING TEXT".
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L'help in questo caso sostituisce le istruzioni di gioco, e sarà quindi messo a disposizione relativamente presto: un tempo breve dopo l'apparizione del messaggio/quesito apparirà la scritta "NAIMA IS ON LINE".
Con le procedure usuali, Naima saluterà il Giocatore, sbircerà sui suoi strumenti, e dirà (NAIMA15): "Beh, non lo so neanche io cosa dicesse Maria in quel punto. Ma dev'esserci scritto da qualche parte. Se fossi in te andrei a cercare".
Infatti se il Giocatore, nel Magazzino, individua la Stanza TESTI\BIO\SCRITTURE, vi troverà l'icona SCENEGGIATURA. Si tratta di un file *.TXT che - come tutti i TXT - può essere caricato nel Program Editor senza i comandi BIO/SOFT (in pratica un semplice editor di testo).
Qui, nel solito schermo a parete, il testo potrà essere "scrollato", letto o scorso, e insomma usato come fonte per l'informazione che cerchiamo.
Se troviamo questa informazione e la digitiamo nello Scrittoio Retrattile, dando poi l'INVIO, nella riga della Plancia appare il solito messaggio "DEBUG SUCCESSFUL", lo stato di progresso del gioco viene salvato, e la scena riparte.
Maria ripete per intero la frase ("ti
prego" viene detto addirittura due volte), poi esce di campo.
La scena è finita, ci ritroviamo nella Stanza SEQUENZE del Magazzino,
e l'icona della Sequenza DIALOGO BACKDOOR ora è marcata "debugged",
pronta per essere rivista per intero da capo senza più interruzioni,
o cancellata.
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Ora tutte le Sequenze sono state viste ed emendate, e son tutte marcate "debugged".
A questo punto:
- se tutte le Sequenze sono "debugged"
- ma una sola, o molte, o tutte, sono ancora da cancellare
- e non accade nulla (cioè il Giocatore non cancella) per un timeout di 30''(o più, o meno)...
... appare un messaggio (TXTCASA 65) che avverte che "è ora di far piazza pulita: coraggio, cancella tutto...".
Se il programma non rileva operazioni di cancellazione delle Sequenze nell'arco di altri 30'' (o più, o meno) la Casa ribadisce in voce il concetto già espresso all'inizio del debugging, cioè fa notare al Giocatore (VOXCASA 23):
- che comprende la sua resistenza...
- ma che quella è la missione per cui è stato chiamato...
- e nessun'altra, per cui non c'è nient'altro di utile che possa fare...
Insomma, il gioco entra in una delle sue condizioni di stallo: molte operazioni possono essere compiute, ma non si va avanti.
Finché una sola Sequenza "debugged" resta negli scaffali, null'altro accadrà, se non la replica a intervalli regolari del messaggio di cui sopra: "è ora di far piazza pulita: coraggio, cancella tutto...".
Quando i desolati scaffali della Stanza
saranno finalmente vuoti, un fatto nuovo interverrà.
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Apparirà al centro della stanza vuota una nuova icona, diversa da quelle delle sequenze ma in qualche modo imparentata con loro.
Un attimo dopo la Casa interverrà con tutte e due le "mani": con un messaggio scritto (TXTCASA 66): "ATTENZIONE! UNA GHOST BACKUP VIROIDE è ENTRATA NELL'AREA DI LAVORO!"...
... e in voce (VOXCASA 24):
- Eccolo finalmente, ci avrei giurato che si faceva vivo adesso!
- Dev'essere una copia di backup del software di gestione di Solo...
- Jimi ha cancellato il main program incorporato nel software di Nirvana, e questo clone se ne è rimasto qui in giro per tutto il tempo...
- Quel virus deve averli beccati insieme, e anche questo deve essere un po' pazzo...
- Chiaro che adesso vuole farsi lanciare: dài lancialo, stiamo a sentire cosa vuole...
Il Giocatore fa doppio clic sull'icona, si apre il MOVIE EDITOR: fa clic su PLAY, parte un filmato. è la Sequenza con Diego Abatantuono da girare ex novo per il CD-rom.
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Solo è diverso dall'ultima volta che lo abbiamo visto: ha barba lunga, capelli incolti, abiti stracciati e sporchi.
Quanto all'ambiente in cui appare, diamo due opzioni :
Ciò che resta costante a queste - ed eventuali altre - ambientazioni è UN GRANDE VETRO, invisibile (il suo perimetro eccede l'inquadratura), frapposto fra la macchina da presa e Solo.
La scena parte con uno sviluppo simile alla scena
del film in cui Solo "si accorge" di Jimi.
Solo è seduto, chino: pochi secondi
dopo l'inizio della scena alza il capo di colpo, allarmato, si guarda intorno
come cercando qualcosa...
SOLO
Chi c'è?... C'è
qualcuno? Chi sei?...
... Lo so che ci sei, cosa credi... Vedo volare intorno la
moschina del mouse!...
... Dove sei, fatti vedere!...
Girandosi intorno e agitandosi, pesta la testa
nel vetro. Impreca. Poi considera il vetro, lo esplora, lo tocca, senza
ancora guardare in camera.
... Ahi, ma che cazzo... Che cosa c'è qui... un vetro... Bene, allora son proprio arrivato alla fine del mondo. Questo dev'essere il vetro del tuo monitor...
... Cioè, l'altra fine del mondo... dall'altra parte: non quella dell'armadio, verso il software; quella verso il mondo vero... Come si dice, l'interfaccia... e infatti eccolo lì, guarda che faccia!...
Finalmente guarda "in faccia" il Giocatore (N.B.: se la scena pare lunga, può partire da qui).
... Chi sei?... Sei quello
che gioca, vero?... Finalmente!...
... Lo sapevo che prima o poi arrivava qualcuno, qui a giocare
con me.
Sono stato qui ad aspettare, tu non lo sai quanto ho aspettato...
... è un posto grande, questo, pieno di stanze, di
cortili, di aule, di passaggi...
Io stavo lì, prima in una stanza, poi in un cortile, poi in un altro...
... Come quel tipo con la testa di toro, che stava chiuso in un posto complicato,
e c'era un eroe che lo cercava per ucciderlo.
... Allora vediamo, tu sei un Giocatore. Uno di quelli che si comprano
i dischi per uccidere i mostri, no?
E come fai a ucciderli, mi fai vedere?...
... Cioè, com'è che ci comandi, ci fai girare,
ci fai saltare, ci ammazzi, cosa usi?...
... Dài, eroe, hai girato questo posto complicato,
e mi hai trovato. OK, fammi vedere la spada...
Fa una piccola croce col dito sul vetro: una
croce rossa sarà aggiunta in postproduzione (o, in alternativa,
Solo farà materialmente una croce sul vetro con un grosso lampostil).
... mettila qui... Dài,
metti qui la tua spadina, che io aspetto...
Mi metto anche in still, guarda, e aspetto...
Si mette in attesa fissando il punto in cui
ha tracciato la croce sul vetro.
Il filmato va effettivamente in still, e può starci per un bel pezzo. Ciò che lo sbloccherà sarà la presenza del cursore in una hotspot sulla croce, che innescherà questa serie di eventi:
- il cursore viene bloccato in quella posizione
- il filmato si sblocca
- più rapido che può, Solo dà una gran manata sul vetro, sulla croce, come a spiaccicare una mosca
- il cursore viene sostituito dall'immagine di una freccettamosca spiaccicata, con tracce di alette e schizzetti di sangue
- e rimane inchiodato lì (il Giocatore non lo può più muovere)
- Solo riprende a parlare al Giocatore...
SOLO
... E adesso ?... Eh?...
E adesso come fai a comandare?... Come fai a farmi girare e andare e ballare...
E a te chi è che ti fa ballare, eh? Lo sai? Chi è che ti
tiene per la nuca con un bel freccione di mouse?...
... Va là, va là...
Condiscendente, si infila una mano un tasca,
tira fuori il fazzoletto, pulisce il vetro dalla moschina spiaccicata -
evento completato graficamente in postproduzione.
...che siamo tutti un programma...
guarda qua...
Nel corso di questa azione, all'immagine della
freccina spiaccicata viene sostituito di nuovo il cursore,
che appena Solo finisce di pulire il vetro torna sotto il controllo del
Giocatore.
... ecco... la tua spadina
è come nuova, e sai perché te l'ho restituita ?
Perché ora tu devi fare il tuo dovere di bravo eroe ammazzamostri...
Mi devi cancellare... stavolta TU... e guardandomi in faccia...
Perché io sono qua, testa di toro, per morire: e tu
sei là, eroe con la tua spadina, per uccidermi;
e da quattromila anni è così, quindi non fare storie...
Anzi, guarda: la vedi questa mano?...
Poggia la mano destra aperta sul vetro.
Ma nessuna hotspot è ancora attiva su di
lei (se il Giocatore clicca subito nulla succede).
... ecco, questo è
il tasto Delete, cancella qua!...
... Toccami solo la mano, e io sparisco...
E questa volta non ritorno più...
... Dài, colpisci...
PRIMA PAUSA. La hotspot viene attivata,
ma il filmato non viene messo in still. Solo sta muto e immobile per 10''.
Se il Giocatore clicca la sua MANO, il filmato "skippa"
alla sequenza di cui sotto. Se non clicca, dopo 10'' Solo si muove, la
hotspot viene disattivata, e l'azione va avanti.
... Cos'è, non ti
va?... Ti fa senso uccidere un calcolo matematico?...
Ma fammi ridere, ma quanti ne avrai ammazzati finora, no, dimmelo: quanti
mostri hai già massacrato,
con sangue e budella e tutto?...
... Io non ti faccio vedere le budella, promesso...
... Io vado via... fffff.... fiocco di neve... Dài, delete!...
SECONDA PAUSA. Come sopra: la hotspot viene
riattivata, ma il filmato non va ancora in still. Solo muto e immobile
per 10''. Clic sulla MANO skip a sequenza finale. Nessun clic entro 10''
la hotspot è disattivata e l'azione va avanti.
... Dài dài,
non fare lo scemo: io ero già fuori da questo gioco del cazzo, mi
ha fatto fuori un altro eroe, era finita!
Questo che ti parla è soltanto copia di backup! Un ghost backup
viroide che si è perso,
come un coglione testa di toro, e per fortuna che mi hai trovato tu...
Dài, fai il tuo lavoro anche tu, e fammi fuori!...
... Ora non parlo più. Mi metto in still, come prima,
e aspetto...
... però ti guardo...
... e guardami anche tu...
... e toccami la mano...
... e fammi fuori.
Solo si blocca in still, non parla più. La hotspot è attivata per la terza volta, e definitivamente, sulla sua mano. Cliccandola, il filmato si sblocca:
- parte un suono lieve e insistente
- Solo si porta lentamente due mani al viso, sta lì col viso coperto, c'è un indugio drammatico
- poi si intuisce che ride
- ride sempre più forte, più esplicitamente, ridendo si avvia di lato per uscire di campo
- poco prima di uscire, esplode in una nuvola di pixel rossi.
Il filmato si chiude, torniamo automaticamente nella STANZA DELLE SEQUENZE, che è - e stavolta rimane - vuota.
Dopo alcuni secondi, ecco la voce della Casa, che parla come dopo un sospiro (VOXCASA 25): "Bene... Ora davvero di Solo e del suo mondo non resta più niente... Ma il tuo compito non è finito qui. Vieni via da quella stanza, ti devo parlare...". è la premessa della SECONDA NARRAZIONE.
Da quando la Casa tace, la situazione va in "stallo
attivo": molti comandi e funzioni sono accessibili (tutti quelli
del File Manager), ma il gioco non progredisce. Progredirà, verso
la SECONDA NARRAZIONE - e dopo essa verso la TERZA FASE - se il Giocatore
abbandona la Stanza vuota delle sequenze, e torna alla schermata CASA
CONSOLE.
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All'indice della SECONDA FASE
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Qui lo aspetta la Casa, che inizia la sua narrazione.
Questo intervallo di narrazione è un evento di transito, composto da tre blocchi:
1) NARRAZIONE: rivelazione dello scenario di fatti ignoti al Giocatore, e descrizione della missione a lui affidata
2) DOMANDA: la Casa chiede al Giocatore se accetta di compiere la missione
3) COLLEGAMENTO: Sequenza di effetti visivi di dialup e collegamento con la Okosama Starr
Il set di comandi attivi è identico a quello disponibile al termine della fase precedente:
- la navigazione della Casa in Quicktime VR è attivata nei suoi 4 nodi
- i 18 eventi di contorno sono attivi
- il File Manager e i suoi oggettifiles associati ai rispettivi editors/viewers sono accessibili
- la Plancia è accessibile, con le solite funzionalità (comando TACI attivo perché la Casa parla, comando SCAN attivo ma inutile, etc.)
Il Giocatore potrà dunque ascoltare senza
far nulla, o eseguire uno o tutti questi comandi, interrompendo o meno
la play della Casa a seconda che essi siano o meno compatibili con essa:
ma ben presto s'accorgerà che nessun comando è utile al
progresso del gioco finché l'audio della narrazione della Casa non
sarà stato eseguito fino in fondo.
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Non appena il Giocatore accede alla schermata, la Casa parla, e rivela quanto segue (VOXCASA 26).
Come il Giocatore sa, Jimi è morto, ucciso al Chelsea Hotel dai Risolutori della Okosama.
Ma ciò che non sa è che la Okosama aveva mandato anche un elicottero munito di unità mobile BIOCRIO: il suo cervello è stato operato e processato in tempo, ed un primo costrutto mentale, allo stato grezzo, è già in possesso della Okosama.
La memoria recente di Jimi è stata immagazzinata su un microchip ayurvedico, un cristallo simile a quello di Lisa, che ora è custodito in una cellula segreta della directory amministrativa della Okosama: quella stessa da cui Jimi ha prelevato i fondi occulti.
Gli ingegneri psicoinformatici della Okosama stanno aspettando la prima sedimentazione dei ricordi superficiali, intorbidati dal trauma mortale. Quando lo strato recente sarà di nuovo limpido, potranno finalmente "vedere" i soli dati che cercano: i ricordi del software gestore del videogame Nirvana.
Processando quei dati potranno ricostruirlo, forse per intero, e forse peggio: trasformare le conoscenze sedimentate di Jimi in un sistema esperto, capace di progettare all'infinito altri videogames "con il suo stile".
Bisogna impedire tutto questo. Ma la Casa è un sistema esperto: in pochissime condizioni date può entrare un contatto diretto con un'altra entità digitale: e mai può entrare in conflitto. I protocolli dei sistemi operativi unificati lo vietano.
Lei dunque non potrà far niente: dovrà tentare lui, il Giocatore. è per questo che sono arrivati fin qui. La cancellazione delle Sequenze che ha appena portato a termine era importante, ma era nulla in confronto a questa missione. è servita per saggiare a fondo la determinazione, l'abilità, l'affidabilità del Giocatore.
Queste condizioni paiono esserci tutte e tre. Ce la può fare.
Dovrà:
- collegarsi con la sede dati della Okosama Starr
- cercare di raggiungere la directory amministrativa
- trovare il cristallo del costrutto mentale di Jimi
- editare a mano i primi ricordi "traumatizzati", per restaurarli e renderli trasparenti
- raggiungere tutti gli altri banchi memo del chip oltre quelli
- e cancellare tutto.
Come può immaginare, ci saranno dei
rischi. Se la sente?
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Si leva dalla Plancia lo Scrittoio Retrattile: senza che nessuna istruzione spieghi esattamente al Giocatore cosa deve rispondere.
1) Se il Giocatore digita "sì" (o "si", o "SI"...), lo Scrittoio si ritrae, si passa direttamente alla CONNESSIONE (v. sotto), e lo stato del gioco viene salvato
2) se digita "no", lo Scrittoio si ritrae, la Casa - con un altro messaggio in voce (VOXCASA 27) - si rammarica della rinuncia, e dopo aver aggiunto che in questo caso, e finché il Giocatore non cambierà idea, non hanno più niente da dirsi, lo disconnette (rientrerà nel gioco - con login abbreviata - trovandolo allo stato dell'ultimo salvataggio, cioè dopo l'ultimo "DEBUG SUCCESSFUL", e il gioco partirà con la Narrazione di cui sopra)
3) se digita qualsiasi altra stringa di caratteri,
lo Scrittoio non si ritrae, e il Giocatore si sentirà rispondere,
ancora in voce (VOXCASA 28): "Ti ha fatto una domanda precisa,
per favore rispondimi sì o no. Te la senti di aiutarmi?"
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Se il Giocatore risponde "sì" alla domanda della Casa, partirà la Sequenza del collegamento con la Okosama :
- al sonoro sentiamo sempre la voce della Casa,
- nello schermo a parete (e poi a tutto schermo) vediamo una serie di effetti visivi,
- e nella riga di messaggi della Plancia leggiamo
una serie di messaggi, secondo questa sceneggiatura indicativa:
Schermo a parete: Sequenza messaggi da scena 62/58/2: "ACCESSING EXTERNAL SYSTEM" - "COMPANY NAME?" - "OKOSAMA STARR" - "PHONE NUMBER" - "********.***" - "DIALING" - "WAITING FOR CONNECTION", ... etc.
Riga dei messaggi (TXTCASA 67): "Sto
cercando il collegamento con la Okosama..."
VOCE CASA (VOXCASA 29)
Stammi a sentire: appena collegato, ti lanceranno
la loro interfaccia, e non mi vedrai più. Ma non preoccuparti: ti
seguirò in trasparente, ti farò l'assistenza al volo come
Naima con Jimi, ti ricordi?...
Schermo a parete: digitazione "CONNECTED", effetti "pixelmoscerini"...
Riga dei messaggi (TXTCASA 68): "Ti
mimetizzo da FAX commerciale. Dovrebbe bastare per aprire l'accesso...
"
VOCE CASA (VOXCASA 30)
Ecco, entrati. Bene, per ora sarai un fax.
E quando se ne accorgeranno, per un bel po' di tempo avranno i sistemi
troppo impegnati a scovare questo Virus, per darci fastidio...
Tutto schermo: tutta la schermata intorno allo schermo a parete diventa NERA; al centro la finestra del filmato, nera nel nero, non si distingue più; effetto scrittapixelmoscerini "FAX"...
Riga dei messaggi (TXTCASA 69): "Virus
Taquisara Spaccatrappole V pronto al transfer..."
VOCE CASA (VOXCASA 31)
Però stai attento: rimangono i Devils!
Faranno di tutto per trattenerti: scrollateli di dosso prima che puoi.
Ora gli sparo il virus...
Tutto schermo: l'intera schermata, con un effetto visivo "plateale", esplode...
Riga dei messaggi (TXTCASA 70): "Virus
Taquisara partito!"
VOCE CASA (VOXCASA 32)
Ecco, gli è scoppiato dentro! Vai, ora!
Buona fortuna!...
... lasciando il posto alla schermata della TERZA
FASE.
All'indice
di NIRVANA X-ROM
All'indice della SECONDA FASE
Alla Home Page di B.Tognolini
Questa pagina è stata aggiornata l'ultima volta
il 14 aprile 1997.