NIRVANA X-ROM
Un CD-rom tratto dal film di Gabriele
Salvatores "NIRVANA"
SCENEGGIATURA
di Bruno Tognolini
PRIMA FASE | SECONDA FASE | TERZA FASE | QUARTA FASE | QUINTA FASE
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di NIRVANA X-ROM
All'indice della QUINTA FASE
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Ambiente: la Casa di Jimi
Obiettivo: cancellare la Casa di Jimi
Interfaccia: la Casa in Quicktime VR
Prove:
1. quarto quesito del PROGRAM EDITOR
2. esecuzione di MANDALA su un altro computer
3. apertura della Backdoor
4. cancellazione della Casa
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Siamo tornati di colpo nel NODO CONSOLE della Casa. Il set di comandi attivi è il solito:
- navigazione in Quicktime VR attivata nei suoi 4 nodi
- eventi di contorno attivi
- Magazzino accessibile, con le sue funzionalità di trasporto e editing di oggetti (tranne le SEQUENZE, cancellate)
- Plancia accessibile, con solite funzionalità
La Casa parla (l'eventuale attivazione di questi eventi non interromperà la play). Oramai chiama col nome di "Jimi" il Giocatore, i suoi discorsi e la sua voce si fanno strani, stramati.
Racconta (VOXCASA 85):
- la sua infezione ad opera dello stesso virus che aveva attaccato le subroutine di Solo
- la sua reazione al virus, e l'innesco casuale in essa di un processo di autocompilazione frattale
- la conseguente graduale evoluzione verso una forma l'intelligenza artificiale
- la maturazione di questa intelligenza nel dolore della perdita di Jimi, e nella solitudine
- il mistero del "biosoft", che ora devono concludere...
Esorta infatti il Giocatore ad aprire il programma
MANDALA nel Program Editor...
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Prima o poi, dunque, l'icona MANDALA, cliccata nell'area alta del Preload, aprirà per la quarta ed ultima volta l'interfaccia del PROGRAM EDITOR.
La procedura è identica a quella già descritta per le altre "sessioni di compilazione": sullo schermo a parete viene aperto il display del Program Editor, con le righe di "biosoft" già compilate, e accanto ad esso appaiono le icone BIO/SOFT e AVANTI e INDIETRO.
La Casa parla (VOXCASA 86): annuncia la fine della compilazione e introduce l'ultimo Quesito, evidenziando la figura della "chiave" (v. oltre).
Nell'area dei messaggi appare scritto (TXTCASA 108):
"LA BIBBIA, Apocalisse:
Dal quinto angelo fino all'abisso"
Si solleva dalla Plancia lo Scrittoio Retrattile col cursore che lampeggia in attesa di dati.
Fonti e modalità di reperimento del brano sono i medesimi descritti per la prima sessione:
Su una di queste fonti il Giocatore individua
il brano, di cui il quesito dà chiaramente testa ("Dal
quinto angelo...") e coda ("...fino all'abisso"),
e che recita:
"Il quinto angelo suonò
la tromba, e vidi un astro caduto dal cielo sulla terra,
e gli fu data la chiave del pozzo dell'Abisso"
Il Giocatore digita l'intero brano nello Scrittoio, batte INVIO, attiva il comando SOFT che lo trasforma in codice.
Può ora indugiare nella schermata per rileggere i quattro brani immessi, alternando i formati BIO e SOFT. E, quando vuole, può attivare il comando ESC per uscire dal PROGRAM EDITOR.
L'icona MANDALA torna nel Preload "Alto",
lo stato di progresso del gioco viene salvato, e nell'area dei messaggi
della Plancia appare la comunicazione che (TXTCASA 110) "la compilazione
è terminata, ora il programma MANDALA è pronto...".
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L'HELP si sviluppa in modo leggermente diverso dagli altri analoghi. Naima ha già dato il suo addio, e non torna più. Gli unici due livelli di help saranno forniti in voce dalla Casa
1) Primo grado di help (VOXCASA 86 bis): la Casa suggerisce la localizzazione del quarto biglietto
2) Secondo grado di help (VOXCASA 86
tris): la Casa fornisce la chiave di decodifica del quarto biglietto.
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Nei messaggi la Casa comunica dunque che "... il programma MANDALA è pronto", ma simultaneamente interviene di nuovo in voce (VOXCASA 87):
- Però aspetta...
- MANDALA.EXE è un programma prezioso, è troppo prezioso per me... Lo capirai...
- Non possiamo lanciarlo così, non qui, non ora...
- Prendi un floppy vuoto e formattato, e mettilo nel drive A...
Il sistema controlla che l'operazione venga eseguita. Se non viene eseguita, lascia partire una serie temporizzata di messaggi scritti che ricordano in vari modi il compito assegnato (TXTCASA 111).
Non appena il floppy è inserito nel drive A:\, il programma vi copia sopra una breve compagine di files, nominati MANDALA.EXE, MANDALA.DAT, [NOME DEL GIOCATORE].DAT, BACKDOOR.LOK, etc.
Si tratta di eseguibili, files di configurazione, files di dati, etc. tutti finti tranne uno: MANDALA.EXE, che deve essere in grado di generare una breve animazione (vedi oltre).
L'operazione di copia non può essere interrotta in alcun modo.
Quando l'operazione di copia è terminata, la Casa riprende a parlare (VOXCASA 88) e a scrivere nell'area dei messaggi (TXTCASA112):
- Bene, ora dobbiamo lasciarci...
- Dovrai prendere in mano quel floppy, alzarti, uscire di casa, e cercare un altro computer...
- Qualsiasi altro, basta che non sia mai stato a contatto con la Okosama...
- Quando lo avrai trovato, metti il floppy e lancia il programma MANDALA...
- Poi torna qui, metti il floppy, e io farò il resto...
- Mi spiace, ma non c'era altro sistema... Ti aspetterò.
La Casa tace, e più nulla accade. Il Giocatore, come di consueto, potrà seguire o ignorare le indicazioni. E questa volta addirittura contrastarle: è piuttosto probabile, infatti, che tenti di leggere il floppy nel suo computer.
Ma un settaggio annidato e crittato in un file di configurazione consente realmente alll'applicazione presente sul floppy di riconoscere la macchina del Giocatore.
Se quest'ultimo tenta di esaminare il contenuto
del floppy nel suo computer - chiudendo o solo minimizzando l'applicazione
Nirvana, ed aprendo un suo file manager - troverà tutti i files
saldamente blindati, crittati, impenetrabili.
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Se poi proverà a lanciare MANDALA.EXE,
le prime 3 volte sentirà 3 diverse combinazioni di messaggi in
audio (ricordiamo però che siamo ancora nello stesso computer
in cui è il CD, probabilmente ad applicazione chiusa, o ridotta
a icona: verificare la possibilità di eseguire un file audio
in queste condizioni). La Casa, in una scala crescente di irritazione,
gli dice più o meno:
1) Alla 1^ attivazione di MANDALA.EXE dal floppy (VOXCASA 89 e TXTCASA113) :
- OK, forse hai ragione, ti spiego meglio...
- Siamo stati fin dentro la Okosama, ne siamo usciti illesi, a quanto pare, e sono felice. Ma non credere che ci abbiano mollati.
- Niente di più facile che venendo via ti sia rimasto attaccato addosso qualche dolcetto...
- Risultato: al prossimo accesso in rete sanno tutto ciò che ha girato su questa macchina da quando ha preso il biscotto...
- E MANDALA.EXE - ti prego, credimi - è
molto meglio che non cada in certe mani...
2) Alla 2^ attivazione (VOXCASA 90 e TXTCASA114):
- Non riuscirai a leggerlo, qui, te l'ho detto...
- MANDALA è troppo prezioso: ho preso
le mie precauzioni, anche contro la tua ostinazione...
3) Alla 3^ attivazione (VOXCASA 91 e TXTCASA115):
- Va bene, stammi a sentire, questa è l'ultima cosa che ti dico: schioda il culo da quella sedia e vai a ficcare quel floppy in qualche altro cazzo di computer!!!
- Poi torna e ne riparliamo: perché da adesso io non parlo più!
Infatti, i successivi tentativi di lanciare
MANDALA.EXE non sortiranno nessun altro effetto che l'anonimo messaggio
scritto (TXTCASA 116) "ACCESSO NEGATO".
Se il Giocatore chiude l'applicazione, la prima volta che la riapre si troverà alla solita schermata CASA CONSOLE, con le solite funzionalità del gioco in stallo: accesso ai nodi QTVR e al Magazzino, assoluto silenzio della Casa.
Un'unica novità: ora negli alloggiamenti alti dell'area del Preload (destinati alle icone "speciali" come la PISTOLA, e il programma MANDALA) c'è una nuova icona: l'icona FLOPPY, un piccolo floppy disk a colori.
Attivando questa icona, il sistema andrà a leggere nel drive A:\:
Insomma, l'unica strada sembrerebbe fare come dice lei. In realtà - viste anche le riserve sollevate dalle controparti commerciali del progetto - i meccanismi di divieto non saranno insormontabili.
Alcuni Giocatori accetteranno la prova proposta dal gioco, perché hanno capita e/o perché non hanno la competenza necessaria per bypassarla. Altri più esperti, se proprio vogliono troveranno i modi di eludere il divieto.
Ma il gioco, da parte sua, troverà il modo di accorgersene. Se un Giocatore - intervenendo in diversi modi sulla configurazione che lo impone - forza il divieto ed esegue MANDALA.EXE dal floppy nel suo computer, al rientro nel gioco viene accolto da una "nota di biasimo" della Casa, che gli dirà più o meno così (VOXCASA 92 e TXTCASA119):
- OK, hai fatto il furbo. Perché?...
- Non ti piaceva l'idea di continuare il gioco nella Realtà Reale?
- Peccato. Perché Nirvana è un gioco evoluto: non ha paura della realtà.
- Allora, se ora ti dico che la Okosama potrebbe aver fatto una copia del floppy, non ci credi...
- E se non ci credi, dimmi una cosa: perché giochi?
- OK, basta con la predica, tanto ormai il danno è fatto...
- Chiudiamo in fretta, almeno, prima che arrivino
qui...
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Il Giocatore ligio lancia MANDALA.EXE in un altro computer, il Giocatore pigro trova il modo per lanciarlo nel suo . A entrambi apparirà una schermata che rievoca in bianco e nero (o con altre "attenuazioni" grafiche) una sorta di PROGRAM EDITOR FANTASMA (Casa di Jimi, schermo a parete, etc.).
MANDALA.EXE è una piccola applicazione in grado di eseguire su piattaforma DOS e MAC un breve evento visivo con un unico episodio interattivo.
Nell'area dei messaggi della schermata "PROGRAM EDITOR FANTASMA" appare la scritta (TXTCASA 120) "Immetti la parola chiave". Sotto, si leva lo Scrittoio Retrattile col cursore lampeggiante in attesa di dati.
Tutto tace e attende, nessuna spiegazione su come e dove vada cercata questa parola chiave. Se il Giocatore non ci arriva da sé, dopo 5 (o 10) minuti di inattività o errori, due virgolette singole appaiono nel messaggio, che diventa (TXTCASA 121):
Immetti la parola 'chiave'
Il Giocatore digita 'chiave', batte INVIO, e parte l'evento visivo.
Un'animazione - o una più semplice sequenza - in una sorta di morphing in 4 fasi trasformerà l'icona MANDALA nell'icona CLAVIS: da un piccolo mandala "yin e yang" a una piccola chiave di metallo il cui occhiello riproduce il logo Nirvana.
Ognuna delle 4 fasi dell'animazione è marcata da:
1) un grado di trasformazione grafica dell'icona MANDALA nell'icona CLAVIS
2) un messaggio di stato che informa dei passaggi del processo in corso (TXTCASA 122):
3) una delle quattro citazioni utilizzate nella compilazione del programma nel Program Editor
Alla fine dell'animazione il Program Editor Fantasma scompare, e una sola grande immagine a colori della CHIAVE troneggia al centro dello schermo nero.
Più nulla accade. Ma se ora il Giocatore analizza il contenuto del floppy con qualsiasi File Manager, troverà che contiene un solo file: CLAVIS.EXE.
Se prova a rilanciare questo file, in quello
e in altri computer tranne il "suo" (quello in cui cioè
è stato giocato fin qui Nirvana), otterrà ancora e solo
l'immagine della chiave su nero.
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Se ha eseguito NIRVANA.EXE in un altro computer, tornerà al suo, lancerà Nirvana (se ha trasgredito qui sentirà la "nota di biasimo"), inserirà il floppy, cliccherà sull'icona FLOPPY nell'area del Preload...
... e vedrà partire una brevissima animazione, che esegue in sintesi un'altra trasformazione: l'icona FLOPPY si trasforma nell'icona CHIAVE (piccola chiave col logo Nirvana per occhiello).
La Casa non parla, ma dal momento in cui appare la CHIAVE fa una cosa assai strana: canta, una noiosa e triste cantilena senza parole, forse un canto di morte, forse una ninnananna, forse
Il Giocatore clicca la CHIAVE: una sprite/CHIAVE sostituisce il cursore. Cliccando con questa CHIAVE in qualsiasi punto della Casa di Jimi, nelle schermate dei 4 nodi del filmato QTVR, la sprite/chiave sparisce, e torna il cursore normale.
Qualsiasi punto tranne uno: la PORTICINA ILLUMINATA nell'angolo sinistro che finora aveva dato vita all'evento di contorno "BACKDOOR CD-ITALY" (brevi frammenti audio d'ambiente con brusio di ufficio).
Da questo momento, invece, la hotspot su quella PORTA viene reindirizzata: cliccando su di essa con la SPRITE CHIAVE:
- quest'ultima non sparisce
- la Casa cessa il suo canto
- si passa all'usuale still frame
dove vediamo in zoom la stessa porta, che ha già una luce diversa
dietro il vetro...
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Cliccando con quella chiave su quella porta:
Da qui in avanti musica, trattamento dell'immagine e tenore drammatico dei dialoghi (elementi "connotativi" che questo tipo di sceneggiatura fatica a evidenziare) avranno un peso pari o maggiore a quello degli eventi.
Scompariranno tutti gli altri elementi e comandi (Plancia, Casa, etc,)
Su questa "vista sul niente" la Casa parlerà per l'ultima volta, in una sorta di Ultima Narrazione.
In un discorso oramai drammaticamente frantumato (VOXCASA 93 e TXTCASA127), porrà al Giocatore - che continua a chiamare "Jimi" - l'ultima scelta: VUOLE ESSERE CANCELLATA.
Quando la Casa ha finito di parlare, uno STRACCIO GIALLO per la polvere - simile a quello usato da Jimi per cancellare "Nirvana" alla lavagna - apparirà in un angolo dello schermo.
Tutto è fermo, tutto tace. La Casa ha avvisato il Giocatore che se la cancella non potrà tornare lì dentro mai più.
(Ma forse a questo punto il Giocatore sa già che non è del tutto vero...)
La situazione sarà articolata in forme drammatiche più complesse, ma la sostanza è che non pare esserci altra scelta. Il Giocatore infatti cliccherà lo STRACCIO, perché è l'unica cosa cliccabile della schermata.
E un ultimo messaggio di conferma, del tipo (TXTCASA 128) "Sei sicuro che vuoi cancellare la Casa di Jimi, in modo da non poterci tornare mai più?", avrà - non senza un po' d'ironia - una sola risposta disponibile: un PULSANTE "Sì".
Il Giocatore lo clicca. Segue una sequenza di effetti visivi e sonori, e la chiusura del gioco.
Per esempio: in una breve animazione lo straccio
giallo "strofina" la schermata, cancellandola via, e rivelando
sotto di essa il desktop del giocatore.
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Il gioco Nirvana è finito. Non c'è più nessuna icona "FLY" sul desktop del Giocatore, e se si prova ad accedere al CD per lanciare il file NIRVANA.EXE, si ottiene solo il messaggio "ACCESS DENIED".
Un file di configurazione, installato in qualche directory del Giocatore, governa questi sbarramenti.
Ma probabilmente il Giocatore sa che un CD-rom non è riscrivibile, per cui non può essere stato - nonché cancellato - neppure leggermente alterato rispetto allo stato che aveva all'acquisto: quindi sa che l'ostacolo è nel file di configurazione di cui sopra.
Più probabilmente ancora il chat diffuso dei videogamer, o qualche articolo di giornale, o qualche amico che ha fatto il gioco prima di lui gli avranno rivelato il segreto di Pulcinella: il gioco non era "veramente" finito...
Il file di configurazione nella main root del Giocatore, infatti, è tutt'altro che inaccessibile. Può essere aperto con un editor normale.
Ed è lì che - non più la Casa, che è morta per sempre - ma "noi", i Costruttori del Gioco, i colleghi di Jimi, aspettiamo il Giocatore.
Profondamente immerso tra le righe di codice "vero"
c'è un messaggio in linguaggio umano, che dice pressappoco così
(TXTVARIE4):
"Lo sapevamo che saresti arrivato. E siamo qui ad accoglierti. Il gioco è finito, e sei arrivato in fondo. Anzi, oltre il fondo, fino a questo secondo finale, fin qui.
Sei stato bravo, dentro il gioco e qui fuori.
Meriti ancora qualcosa. Forse studiando queste righe di codice lo avresti
scoperto da te, comunque sappi che il gioco Nirvana non è scomparso.
Ora hai tre scelte:
1. Opzione NIRVANA X-ROM
Se vuoi rifare tutto il gioco da capo, implacabilmente identico, si può.
(NIRVANA X-ROM non è la Casa di Jimi: non è stata toccata da un virus, non è un'applicazione intelligente. è un'applicazione stupida, e gli stupidi non conoscono la noia. Se tu non ti annoi a risolvere le stesse domande, l'applicazione non si annoierà a riproportele).
Se vuoi rifare tutto il gioco da capo, cancella
il codice di questo file tra la riga 35 e la riga 61 compresa.
2. Opzione NIRVANA XX-ROM
Se non vuoi più giocare, e vuoi continuare ad usare questo disco come un album dei ricordi, di Jimi, di Naima, di Joystick, di Solo, di Maria, e del film; per rivedere tutte le immagini del film che hai visto nel gioco, ma anche altre che nel disco son stivate, e non hai visto...
Allora cancella il codice di questo file tra
la riga 62 e la riga 89 compresa.
3. Opzione NIRVANA XXX-ROM
Se infine vuoi rispettare la scelta che i costruttori del gioco avevano pensato, all'origine, per te, cancella tutto, ma attento: questa volta davvero.
Per chiudere per sempre l'accesso al CD-rom,
cancella il codice di questo file tra la riga 90 e la riga 126 compresa.
Addio.
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Una adeguata procedura software provvederà
a dar seguito a questi programmi. Con cancellazioni di righe di programma,
o aggiunta di altre, o altri interventi guidati da parte del Giocatore,
si realizzeranno le tre opzioni.
1) Il gioco si ripete identico dall'inizio.
2) Sono sbloccati gli accessi alla schermata CASA CONSOLE, con possibilità di:
- navigazione nei 4 nodi QTVR della CASA
- navigazione nei nodi QTVR del MAGAZZINO
- accesso (dal Magazzino) a tutti i files video, audio, grafica e testo adoperati nel gioco
- sblocco dell'accesso ad altri documenti video,
audio e immagine del film non usati nel gioco, immagazzinati nel disco
con l'unico limite della capienza
3) Il gioco, e qualsiasi altro accesso al CD-rom, viene inibito. Per sempre, o fino a quando il prossimo Joystick o la prossima Naima ci metteranno mano, per rimuovere il blocco, e ricominciare...
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Questa pagina è stata aggiornata l'ultima volta il 17 maggio 1997.