NIRVANA X-ROM
Un CD-rom tratto dal film di Gabriele
Salvatores "NIRVANA"
SCENEGGIATURA
di Bruno Tognolini
TERZA FASE
PRIMA FASE | SECONDA FASE | TERZA FASE | QUARTA FASE | QUINTA FASE
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All'indice
di NIRVANA X-ROM
All'indice della TERZA FASE
Alla Home Page di B.Tognolini
Ambiente: la Rete e il server della Okosama Starr
Obiettivo: raggiungere la directory amministrativa della Okosama Starr
Interfaccia: interfaccia utente della Okosama Starr
Prove:
1. uscire dal Primo Devil
2. uscire dal Secondo Devil
3. uscire dal Terzo Devil
Il Prologo è stato il DIAL-UP
la Prima Fase il LOGIN
la Seconda Fase il GAME EDITING
la Terza Fase sarà l'INTRUSIONE.
è una fase:
- breve e di transizione
- con poche prove (tre) ma sostanziose
- con numerosi filmati non interattivi
- con una buona caratteristica di "stacco" rispetto al ritmo visivo e operativo del gioco fino a questo punto.
Come poco fa gli diceva la Casa, il Giocatore è partito sotto le mentite spoglie di un fax, e il sistema di sicurezza della Okosama, impegnato nello scan del Virus che la Casa stessa gli ha sparato, per un bel po' di tempo lo lascerà in pace: "Però stai attento: rimangono i Devils! Faranno di tutto per trattenerti".
Così accadrà. Il Giocatore si troverà in un lungo corridoio con due file di porte. è subito chiaro che è la PORTA DI FONDO quella che gli serve: ma non la potrà aprire. Allora aprirà a caso le altre 17: appunto, i Devils.
Quattordici di esse danno accesso ai "LIGHT DEVILS" (Distracting Visual Illusions): brevi filmati non interattivi, in cui vedremo in genere Jimi entrare e uscire dalle stesse porte, e percorrere lo stesso Corridoio.
Questi Light Devils sono innocui: sono "Illusioni Visuali che Distraggono" l'intrusore, per fargli perdere tempo. Con essi non c'è nulla da fare - se non vedersi altri scorci del film.
Dietro le altre tre PORTE, invece, ci sono i "BLACK DEVILS" (Destroying Visual Illusions): tre ambienti che tenteranno - con diversi tipi di tranelli e/o enigmi - di trattenere il Giocatore oltre lo scadere del Tempo Parziale, dato per ogni Devil, e contato "alla rovescia" nel suo display numerico.
Oltre questo tempo il Giocatore verrebbe "distrutto", se la Casa non ergesse i suoi scudi di dati. Il salvataggio però costa caro al potente sistema esperto, che dovrà rielaborare vaste parti del suo sistema operativo, "bruciate" dal Devil: il Giocatore verrà disconnesso, e dovrà aspettare un tempo dato - e ogni volta crescente - prima di poter rientrare nel gioco.
Sopra quello del Tempo Parziale concesso per liberarsi da ciascun Devil, un altro display numerico conterà un TEMPO TOTALE, che è quello necessario al sistema della Okosama per scovare ed eliminare il Virus: dopodiché si occuperà di lui. In pratica, il Tempo Totale è quello che il Giocatore ha a disposizione per uscire indenne dalla Terza e Quarta Fase (salvo acquisizione di futuri "BONUS VIRUS").
Sia i "Light" che i "Black Devils" sono obbligati: non si potrà accedere alla PORTA DI FONDO se non si sono aperte almeno una volta tutte le 17 PORTE LATERALI.
Quando ciò sia stato fatto, la PORTA DI
FONDO mostrerà una targa che prima non c'era, dove è scritto
"AMMINISTRAZIONE". E cliccandola, si aprirà.
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Come si dice nel punto 6.3, dopo tutti gli effetti visivi della connessione si apre l'interfaccia della Okosama, una facciata d'azienda, una "GUI" (Graphic User Interface) destinata all'utente, che resterà costante per tutta la TERZA FASE.
Questa "GUI" è composta di due parti principali:
1) la CORNICE, che è essenzialmente territorio comunicativo del server (l'Okosama), e in cui dunque non appaiono eventi, comandi o comunicazioni provenienti dalla Casa
2) la FINESTRA, che è display interattivo dove hanno accesso anche gli input del client (il binomio GiocatoreCasa)
In sostanza, come ha annunciato l'Intervallo di
Narrazione, la Casa farà da assistente al volo per il Giocatore,
così come Naima e Joystick facevano per Jimi nel film: e la zona
destinata ai messaggi di aiuto, comandi e tools contestuali che gli metterà
a disposizione on line sarà la parte bassa della finestra.
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La cornice è ricalcata quanto più possibile sull'interfaccia della Okosama così come la si vede nel film (nelle scene 62/58/x e seguenti).
Forme, colori e scritte devono essere riconoscibili: si potrà intervenire su textures, dettagli, dimensioni, etc.
Sarà essenzialmente composta da una banda
orizzontale aderente al margine superiore della schermata, e di una
banda verticale aderente al margine sinistro.
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2. INTESTAZIONI - Sotto il comando ESCAPE tre righe di intestazioni o altro (illeggibili nel BETA).
3. LOGO OKOSAMA - Il logo 3d della Okosama
Starr. Riprodurre uguale.
FINESTRA DATI COLLEGAMENTO - Sotto il logo campeggia una finestra rettangolare,
sovrastata dalla scritta "AQ876", e divisa in 4 campi
orizzontali, che ospitano messaggi di stato e informazioni sulle operazioni
del server, e che sovrastano una piccola finestra nera.
I quattro campi possono essere utilizzati a nostra
volta come specchio delle notizie che il server Okosama ha del client
connesso (cioè del Giocatore). Qui, con lo scorrere dei secondi
nei due display contatori, appariranno i messaggi che registrano
i mutati livelli d'allarme del sistema, e il progressivo smascheramento
dell'intrusione.
4. CLIENT ID
- fuori dal primo campo in alto (quello che nel film porta la scritta "LOCATION"), come etichetta del campo stesso, si leggerà in piccolo la scritta "CLIENT ID"
- nel campo, ora, all'inizio della Terza Fase,
apparirà la scritta "FAX CALL"
5. ACCESS LEVEL
- fuori dal campo che nel film porta la scritta "PRIORITY", come etichetta si leggerà in piccolo la scritta "ACCESS LEVEL"
- nel campo, ora, apparirà la scritta "MEDIUM COMMERCIAL" (o "MEDIUM COM")
6. STATUS
- la scritta "STATUS" verrà portata fuori dal campo, come etichetta
- nel campo, ora, apparirà la scritta "VIRUS
SCAN"
Due display numerici di TIME COUNTDOWN, uno sull'altro, che segneranno due tempi:
7. TEMPO TOTALE
CONTATORE DEL TEMPO TOTALE DEL VIRUS SCAN, che conta "alla rovescia" il tempo necessario al sistema per eliminare il Virus: in pratica il tempo totale che il Giocatore ha a disposizione per uscire dalla Terza Fase (salvo acquisizione di futuri "BONUS VIRUS" - v. oltre); questo Tempo Totale partirà alla connessione da 15'00'' (verificare in sede di test di giocabilità)
8. TEMPO PARZIALE
CONTATORE DEL TEMPO PARZIALE DEI DEVILS, che conta:
- per i Light Devils i tempi di durata dei filmati, contati alla rovescia (e probabilmente "a salti")
- per i Black Devils i tempi concessi per liberarsi dalla loro "illusione"
9. FINESTRELLA NERA
- qui potranno apparire piccole animazioni collegate con gli eventi di smascheramento
- al momento, ad esempio, si muove su e giù
la linea rossa che monitorizza il VIRUS SCAN (v. effetto analogo
nel film).
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La banda orizzontale, nel film, è divisa in 5 caselle, che contengono 5 solidi riprodotti in 3D.
Noi ne vedremo 4:
1. una lastra (che ricordi vagamente una porta)
2. una sfera rossa (che ricordi vagamente una mela)
3. un solido con una superficie ondulata (che ricordi le porte della Casa di Jimi)
4. una figura irregolare (che ricordi vagamente il logo Nirvana)
Queste forme - evidentemente - sono collegate ai tre Devils che incontreremo (il quarto, la porta, segna i Devils leggeri, i filmati): come marcatori (simbolici e arbitrari) delle loro tipologie, e forse come velati suggerimenti per le loro risoluzioni.
Nella banda orizzontale non c'è altro.
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La Finestra è divisa in due zone funzionali, non necessariamente delimitate da bordi grafici:
1) DISPLAY DEI FILMATI
2) DISPLAY DEL TESTO
Il display dei filmati occupa la parte alta e maggiore della finestra, in due forme:
1) finestra grande
2) finestra piccola
La FINESTRA GRANDE occupa semplicemente tutto lo spazio a disposizione del display dei filmati, compreso tra la banda orizzontale della Okosama in alto, il display del testo in basso, la banda verticale della Okosama a destra, e il bordo dello schermo a sinistra.
In questa finestra verranno collocati i filmati MPEG, i filmati Quicktime VR e gli still frames.
Al momento della prima apertura della schermata,
nella finestra grande vediamo la prima immagine del CORRIDOIO CON 18
PORTE.
La FINESTRA PICCOLA occupa una porzione ridotta della stessa area, nel formato ottimale per il display di filmati Quicktime *.MOV.
Lo spazio intorno a questa finestra può essere trattato in grafica a fondo nero, tale che si fonda con il sottostante display dei testi, e volendo con motivi microscopici e luminosi di pixel e righe colorate, tipo matrice del cyberspace.
Queste due finestre non hanno altra funzione che
quella del display.
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Una parte inferiore e minore della finestra è adibita a display del testo. La faccia grafica è unica, ma la funzionalità sono due:
1) SCROLL DI DATI
2) MESSAGGI DELLA CASA
L'aspetto grafico dovrebbe essere quello di una finestra "DOS", a fondo nero, su cui appaiono e scorrono solo caratteri, probabilmente in verde (i vecchi "fosfori verdi"). Così appare nel film questa stessa parte della schermata, nelle scene 62/58 e seguenti.
Lo SCROLL DEI DATI è un'animazione in loop, che dall'inizio accompagna tutta la fase.
Vediamo righe e righe di un codice immaginario scorrere verso l'alto con pause brevi e lunghe (corrispondenti a immaginarie digitazioni e comandi INVIO), scritte da destra a sinistra (confrontare con le scene del film indicate sopra).
I MESSAGGI DELLA CASA appaiono quando occorre nella stessa area, interrompendo i dati che scrollano in loop.
I messaggi sono scritti in caratteri adeguati allo stile "fosfori verdi", e possono comparire a loro volta con trattamenti che li armonizzano con le linee di codice che scrollano prima e dopo
di loro (è sempre la Casa che invia gli uni e gli altri). Per esempio, dal complesso al semplice:
a) bandiera a destra e scrittura speculare (non scritti al contrario, ma letti allo specchio): le righe di testo arrivano in questo formato, indugiano due secondi, e con una piccola animazione "si girano" nella modalità giusta, divenendo leggibili
b) bandiera a destra e scrittura al contrario ("oirartnoc la"): come sopra, le righe arrivano in questo formato, indugiano due secondi, e "si ricompongono" nella giusta sequenza
c) bandiera a destra e basta
A queste comunicazioni scritte della Casa si assoceranno, come altrove, messaggi in voce che ribadiscono o completano gli stessi messaggi, o ne trasmettono di altri.
Questi messaggi non sono richiamabili con alcun
comando: devono essere letti (e occorre prevedere un tempo di permanenza
adeguato) o ascoltati la prima e ultima volta che appaiono: o viceversa
bisognerà uscire dal gioco, rientrare, e ripercorrere il tragitto
dall'ultimo salvataggio fino al messaggio che si vuole rileggere.
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A questo punto di dettaglio della progettazione non paiono essere necessari altri comandi e funzioni per la TERZA FASE.
L'uscita dal gioco l'abbiamo nella banda verticale dell'interfaccia Okosama, col pulsante ESCAPE.
Non c'è bisogno di richiamare un HELP perché la Casa, ad ogni disconnessione dovuta a un Black Devil, accoglierà il successivo ingresso del Giocatore con spiegazioni via via più dettagliate.
Non c'è bisogno di selezionare e prendere con TAKE in nessun'area di PRELOAD alcun oggetto.
Come abbiamo detto poco sopra, non si potrà far ripetere i messaggi in voce della Casa (o zittirla) con PARLA/TACI.
Per nessuno dei tre Black Devils sono richiesti inserimenti e digitazioni: quindi non ci occorre lo SCRITTOIO RETRATTILE.
I filmati *.MOV che vedremo sono Light Devils: il loro scopo è quello di far perdere qualche secondo, e nessun intervento è previsto da parte del Giocatore. Per loro non sono quindi forniti comandi di PLAY, STOP, PAUSE etc.
E se poi qualche particolare comando dovesse rendersi
necessario, potrà sempre essere proiettato dalla Plancia della Casa
- che è in un certo senso in background - sotto forma di icona/ologramma.
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Durante la TERZA FASE i salvataggi automatici del progresso del gioco saranno predisposti:
1) ad ogni uscita volontaria
2) dopo le prime attivazioni dei 14 Light Devils (i filmati)
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Come abbiamo detto, al momento del primo ingresso nell'host Okosama (cioè nella Terza Fase) il contatore del Tempo Totale parte da 15', e conta "alla rovescia" (salvo che i controlli di giocabilità non suggeriscano altri tempi).
Questo Tempo Totale - abbiamo anche detto - è il tempo che il sistema della Okosama prevede di impiegare per scovare ed eliminare il Virus che le è stato inoculato: il quale Virus, tenendo impegnati i suoi sistemi di sicurezza, impedisce loro di smascherare il FAX in linea, identificandolo come intrusore.
Agli effetti del gioco, quindi, il Tempo Totale è il tempo che il Giocatore ha a disposizione per uscire dalla Terza Fase (salvo acquisizione di "BONUS VIRUS" - v. oltre).
Per tutta la Quarta Fase, invece, saremo
al sicuro. Come la Casa spiegherà a tempo e luogo, infatti,
una volta superata la soglia della Directory Amministrativa della Okosama
- e quindi presumibilmente tutti i sistemi di sicurezza - il visitatore
è riconosciuto dal sistema come elemento "proprio".
All'inizio della Terza Fase la Finestra Dati del collegamento segna dunque:
- Client Id = FAX CALL
- Access Level = MEDIUM COM
- Status = VIRUS SCAN
- Time count = 15'00''
- e nella Finestrella Nera l'animazione LINEA
ROSSA monitorizza il virus scan.
Il riconoscimento dell'intrusore avverrà in tre fasi, le prime due marcate solo da messaggi:
1) Dopo 5' (o comunque a 1/3 del Tempo Totale):
- Client Id = VERIFYING (lampeggiante)
- Access Level = LOW TEMP
- Status = VIRUS SCAN
- Time count = 10'00''
- nella Finestrella Nera l'animazione LINEA ROSSA accelera.
Qualsiasi evento sia in corso in quel momento,
nell'area messaggi della Casa appare la comunicazione (TXTCASA 71): "ATTENTO!
Il 93% dei loro sistemi antiintrusione è infognato nel Virus,
ma l'altro 7% deve averti già fiutato"
2) Dopo 10' (o comunque a 2/3 del Tempo Totale):
- Client Id = INTRUDER (lampeggiante)
- Access Level = RESTRICTED (lampeggiante)
- Status = VIRUS SCAN
- Time count = 5'00''
- nella Finestrella Nera l'animazione LINEA ROSSA accelera ancora.
Qualsiasi evento sia in corso, nell'area messaggi
della Casa appare la comunicazione (TXTCASA 72): "Tombola. Ti hanno
inquadrato. Appena sistemano il Virus, ti friggono il computer. Scrollati
di dosso quei Devil e vieni via di lì."
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Dopo 15' (o comunque allo scadere del Tempo Totale), operazioni ed eventi in corso sono congelati nello stato in cui si trovano, e per qualche secondo nella Finestra Dati del collegamento sono leggibili questi messaggi:
- Client Id = XXXXXXX (lampeggiante)
- Access Level = XXXXXXX (lampeggiante)
- Status = HUNTING (lampeggiante)
- Time count = 0'00''
- nella Finestrella Nera alla LINEA ROSSA oscillante si sostituiscono una serie di CERCHI ROSSI che si stringono concentricamente (o altra metafora visiva della "caccia").
Dopo pochi secondi:
- partirà un effetto visivo "drammatico", di esplosione, crash di sistema, etc.
- dalla Finestra in cui gira l'effetto si estenderà a una simulazione di "tutto schermo" (Finestra nera + spazio attorno nero)
- senza avvisi o messaggi, l'applicazione sarà chiusa, e si tornerà al desktop dell'utente, con l'icona di lancio FLY.
Quando il Giocatore rilancerà il gioco, dopo il solito meccanismo di login abbreviata si ritroverà nella Casa, di fronte all'usuale schermata Console, completa di Plancia e schermo a parete.
Accogliendolo dopo la prima disconnessione da timeout del Tempo Totale, la Casa gli dirà (VOXCASA 33):
- bene, vedo che il tuo computer gira ancora: son riuscita a sganciarti in tempo...
- cosa era successo lo sai già: avevano finito col mio Virus, e avevano aperto la caccia...
- finché si tratta di semplici software come i Devils, mi costa mezza vita ogni volta ma in qualche modo li posso contrastare...
- ma col Midollo della Okosama non si scherza: è un biosoftware quel tipo, e magari addirittura un IA: quando ha le mani libere meglio togliersi dal raggio...
- risultato: ora ci serve un altro Virus, e io non ne ho più...
- soluzione: chiamare Naima...
Infatti nella riga dei messaggi appare il consueto testo cliccabile "NAIMA IS ON LINE". Clicchiamo, con le procedure usuali Naima appare, saluta il Giocatore, sbircia sui suoi strumenti lo stato della missione, e infine dice (NAIMA16):
- un altro Virus? No, non ce l'ho neanch'io..
- Cioè, io no, ma... aspetta... c'è un ricordo di Lisa che mi arriva....
- Jimi ne aveva due o tre, qualche anno fa: li aveva nascosti da qualche parte lì in casa...
- mi spiace Casa, non l'ha detto neanche a te: sai, con la tua paranoia dell'igiene...
- doveva fare un'analisi, credo per un videogioco sui virus che aveva in mente...
- bene, gli unici virus nei dintorni sono lì; fruga un po' in giro...
- quando ne trovi uno, lancialo, e la Casa
ci penserà...
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Naima sparisce dallo schermo a parete e la Casa parla, spicciativa e un po' acida (VOXCASA 34): "Allora, se vuoi ritentare il collegamento alla Okosama devi trovare questo Virus. Come hai sentito, io non ne sono informata..."
La Casa tace, più nulla accade, tutto attende le mosse del Giocatore.
Le funzionalità accessibili del gioco sono quelle della fine della Seconda Fase: il Magazzino accessibile, la Stanza delle Sequenze accessibile ma tutte le Sequenze cancellate, etc.
Il Giocatore dovrà cercare per i quattro nodi della movie QTVR della Casa, con la procedura "Blade Runner" usata per i foglietti cifrati per il Program Editor: una hotspot di pochi pixel, praticamente invisibile e inattivabile a "zoom zero", che diventa invece adeguatamente grande e attiva a zoom ravvicinato.
Questa hotspot rappresenta l'angolino di una piccola scheda a circuiti stampati, ottenuta con un grabbing dal filmato Nirvana 18/3/1 (v. sotto), che sporgerà da sotto un mobile, tra gli elementi di un termosifone, da dietro un quadro, etc.
Quando il Giocatore avrà individuato questo ANGOLINO:
- lo cliccherà, richiamando il solito still frame della stessa inquadratura
- in questo still frame vedrà la scheda intera fuori dal nascondiglio
- cliccando la SCHEDA tornerà automaticamente allo still frame console + schermo a parete
- e lì vedrà partire il filmato 18/3/1: si apre il coperchio di un drive, una mano inserisce la SCHEDA VIRUS, si chiude il coperchio.
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Chiuso il filmato, senza cambio di schermata, nella riga dei messaggi della Plancia appare una comunicazione (TXTCASA 73) del tipo: "Virus COCCORROCCI: indice di penetrazione = 78%; tropismo = sistemi esperti in beta japan; densità antiscan = medioalta; previsione copertura = 20'".
Allo stesso tempo la Casa parla brevemente (VOXCASA 35):
- va bene, ammetto: è un buon Virus, ti darà almeno 20' minuti di pace...
- adesso ti riconnetto alla Okosama: cerca di non farti sbattere fuori di nuovo...
- ti mimetizzo da qualcosa di più urgente: un accredito sul loro conto principale...
- in bocca al lupo, fratello...
E mentre parla, lo riconnette alla Okosama. Nello schermo a parete parte una seconda login abbreviata - diversa per forza di cose da quella adottata per la riconnessione alla Casa stessa - che può consistere in:
- sequenza (accelerata) di digitazioni dalla scena 62/58/2: "ACCESSING EXTERNAL SYSTEM", "COMPANY NAME?", "OKOSAMA STARR", "PHONE NUMBER", "***.********", "DIALING", "WAITING FOR CONNECTION"...
- effetto scrittapixelmoscerini "CONNECT"...
- effetto "plateale" di esplosione del virus...
... ed eccoci di nuovo nell'interfaccia Okosama. Unica differenza, la Finestra Dati del collegamento, che ora segna:
- Client Id = (...) traduzione inglese di "ACCREDITO SUL CONTO PRINCIPALE"
- Access Level = HIGH COMMERCIAL
- Status = VIRUS SCAN
- Time count = 20'00''
- e nella Finestrella Nera l'animazione LINEA ROSSA riprende a oscillare con la lentezza iniziale.
Nella Finestra Grande, appare il lungo Corridoio
pieno di porte.
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La visualizzazione (l'immagine arbitraria soggettiva) che il Giocatore ha delle strutture di dati della Okosama in cui naviga, è identica a quella che aveva Jimi: un lungo corridoio con due file di porte.
Come detto, al momento della prima apertura della schermata, nella Finestra Grande vediamo la prima immagine di questo Corridoio: una prospettiva frontale, presa da una delle due estremità del Corridoio, con 17 PORTE LATERALI distribuite sui due lati, e una PORTA SUL FONDO sull'altra estremità.
Le immagini di questo Corridoio sono ricavate da materiali filmati: esattamente dalla scena 62c/3a/2, una carrellata rettilinea lungo tutto il Corridoio.
Saranno possibili spostamenti avanti e indietro, segnalati da un'adeguata trasformazione del cursore.
Possono essere individuate e attivate ad hotspot due aree, sulle quali il cursore assume due forme diverse (magari mediate da Quicktime VR):
- hotspot AVANTI: area centrale alta del Corridoio cursore cerchio con freccia in alto
- hotspot INDIETRO: area centrale bassa del Corridoio cursore cerchio con freccia in basso
Ogni spostamento avanti e indietro ci trasferirà in un successivo still frame del filmato (qualche metro avanti o indietro nel Corridoio) in cui si vedano in primo piano, su uno o due lati, una o due PORTE.
Queste PORTE LATERALI saranno attivate ad hotspot
In ogni still frame del Corridoio potremo avere dunque 3 o 4 hotspot:
1) hotspot AVANTI (area centrale alta del Corridoio) successivo frame avanti
2) hotspot INDIETRO (area centrale bassa del Corridoio) successivo frame indietro
3) PORTA DESTRA Light o Black Devil
4) PORTA SINISTRA Light o Black Devil
Nell'ultimo frame vedremo in PP la PORTA DI FONDO. Non sarà più attiva l'area della hotspot AVANTI (area centrale alta del Corridoio), ma solo quella della hotspot INDIETRO (area centrale bassa).
La PORTA DI FONDO sarà inerte finché tutte le altre 17 porte siano state cliccate almeno una volta. Allora, tornando sul suo frame, lo troveremo cambiato:
- sulla porta è apparsa una targa che dice "AMMINISTRAZIONE"
- la PORTA DI FONDO è attivata ad hotspot,
e lancia la prima schermata della QUARTA FASE.
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Cliccando le 14 PORTE LATERALI collegate ai "Light Devils", vedremo:
- la still frame del Corridoio sparire dalla Finestra Grande
- aprirsi la Finestra Piccola (o permanere la Grande per il formato MPEG)
- e in essa partire un filmato.
è uno di 14 filmati, più o meno lunghi (anche brevissimi), e non interattivi: su essi, infatti, non è possibile intervenire nemmeno con comandi di PLAY, PAUSE, STOP, che infatti non vengono forniti dall'interfaccia.
Queste "illusioni visive" ci mostreranno in genere sequenze di Jimi che apre e chiude le porte, e percorre tratti di Corridoio (ma altri soggetti possono essere inseriti).
Più per omogeneità con i Black Devils che per necessità funzionale, anche i Light Devils avranno un loro countdown, che partirà quando si clicca la PORTA, e conterà "alla rovescia" (e probabilmente "a salti" per limiti di performance) il tempo di effettiva durata del filmato. Ovviamente, terminati countdown e filmato, nulla accadrà, e si tornerà al Corridoio.
Non appena si clicca la PORTA di un Light Devil,
inoltre, nella banda orizzontale dell'interfaccia Okosama tra i quattro
solidi descritti verrà "blandamente" evidenziato il solido
a forma di lastra, che ricorda una porta.
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In vari interventi, in testo nei messaggi (TXTCASA 74) o in voce (VOXCASA 36), legati - magari in random - al lancio dei primi 5 filmati, la Casa spiegherà al Giocatore:
a) che quelli che vede sono Light Devils (nei messaggi: "Distracting Visual Illusions, illusioni visive che distraggono")
b) che il loro scopo è distrarre l'intrusore, fargli perdere tempo per dar modo ai controlli di sicurezza del sistema di localizzarlo "fisicamente" nella realtà, e mandare i Risolutori
c) che la Okosama ha capito che in qualche modo cerchiamo Jimi (nei messaggi: "Come dice Joystick: quando sei collegato, se tu puoi leggere la loro memoria, anche loro possono leggere la tua..."), e ci manda una sua larva digitale per confonderci (in realtà sono registrazioni della sua precedente e fatale intrusione)
d) che in realtà, finché il sistema di sicurezza non ha liquidato il nostro Virus, questi Light Devils sono innocui: possono farci perdere del tempo, e cercheranno di farlo in tutti i modi.
Nessun segno, infatti, marcherà le PORTE che sono state già aperte una o più volte: così, se il Giocatore non ne ricorderà la posizione, potrà ricascarci. Se sono Light Devils, filmati, gli faranno perdere solo pochi secondi; se sono Black Devils, avrà già pronta la soluzione per uscirne: in ogni caso, perderà altro tempo.
Le porte son tante, e tutte simili: se non
procede con ordine, potrà darsi il caso che un unico Devil manchi
per poter aprire la PORTA DI FONDO, ma si continui a cadere e ricadere
in Devils già visti, e perder tempo...
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Come abbiamo detto, non appena clicchiamo la porta di un Black Devil, ed entriamo nel suo ambiente, il contatore dei Tempi Parziali conta "alla rovescia" partendo in genere da 5'00'' (o più, o meno, se i controlli di giocabilità lo consiglieranno).
La Casa ha spiegato tutto al Giocatore sui Light Devils, ma dei Black Devils non gli ha mai parlato. La prima volta che si troverà, invece che in un filmato, in un ambiente, il Giocatore dovrà, prima ancora che affrettarsi a uscirne, capire che occorre uscirne in fretta.
Il Devil ce la metterà tutta per trattenerlo. Allo scadere del Tempo Parziale, se il Giocatore è ancora lì, accadrà la stessa sequenza descritta per il timeout del Tempo Totale, e cioè:
- interrompendo qualsiasi evento o azione del Giocatore, partirà un effetto visivo "drammatico", di esplosione, crash di sistema, etc.
- dalla Finestra in cui gira l'effetto si estenderà a una simulazione di "tutto schermo" (Finestra nera + spazio attorno nero)
- senza avvisi o messaggi, l'applicazione sarà
chiusa, e si tornerà al desktop dell'utente, con l'icona di
lancio FLY.
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Quando il Giocatore rilancerà il gioco, dopo il solito meccanismo di login abbreviata si ritroverà - come dopo la disconnessione da timeout del Tempo Totale - nella Casa, di fronte all'usuale schermata Console, completa di Plancia e schermo a parete.
Accogliendolo dopo la prima disconnessione dovuta al primo Devil che incontra, in voce (VOXCASA 37) e nei messaggi (TXTCASA 75), la Casa gli dirà:
- sei incappato in un Black Devil...
- si tratta di un programma intercettore di intrusioni tra i più spietati: se glie ne si dà il tempo, brucia ogni forma di memoria e intelligenza collegata, computer o cervello che sia...
- tu non sei stato bruciato perché io era pronta, e ti ho protetto con uno scudo di dati ad altissima densità d'inerzia...
- questo non è costato poco: sei milioni di mips son troppi anche per me, e metà delle mie risorse di calcolo sono andate...
- dovrò sospendere qualsiasi operazione, fino a quando non le avrò ripristinate...
- previsione: per questa volta 5', e la prossima andrà peggio...
- tu puoi fare ciò che vuoi, disconnetterti o no, spegnere o non spegnere il computer...
- quanto a me, ora devo lavorare...
A quel punto, nella riga dei messaggi appare la frase: "Arare e seminare e raccogliere, in una sola notte. Solo una vecchia fiaba, potrà farlo. O la fulminea pazienza dei computer."
Dopo le prime disconnessioni dovute agli altri due Devils, con messaggi più brevi, scritti (TXTCASA 76) e in voce (VOXCASA38) la Casa accoglierà il Giocatore così: "Ti sei fatto disconnettere di nuovo. Io dovrò arare e seminare e raccogliere, in una sola notte. E tu dovrai aspettare fuori per cinque minuti".
Dopo le successive disconnessioni da tutti i Devils, verranno lanciate queste varianti del precedente messaggio:
- per le seconde disconnessioni (TXTCASA 77 e VOXCASA39): "Ti sei fatto disconnettere di nuovo. Io dovrò costruire un'intera città, in una sola notte. E tu dovrai aspettare fuori per dieci minuti"
- per le terze disconnessioni (TXTCASA 78 e VOXCASA40): "Ti sei fatto disconnettere di nuovo. Io dovrò (...) in una sola notte. E tu dovrai aspettare fuori per quindici minuti"
- per le quarte disconnessioni (TXTCASA 79 e VOXCASA41): "Ti sei fatto disconnettere di nuovo. Io dovrò (...) in una sola notte. E tu dovrai aspettare fuori per venti minuti"
- per le eventuali (ma improbabili) disconnessioni successive alla quarta, sarà immesso lo stesso messaggio della quarta.
Dopo il discorso della prima disconnessione, o insieme al messaggio delle successive:
- nel monitor di Jimi (o altrove) appare un display numerico che scandisce un countdown a partire da 5'00'' (o 10,15,20...)
- nello schermo a parete, come visualizzazione metaforica dell'operazione (analoga al "formaggio" della Okosama), vediamo un'animazione: da un mucchio di mattoncini "Lego" bianchi e rossi, un mattoncino per volta si aggiunge ad un castello diroccato, e l'operazione di restauro viene completata in 5' (o 10,15,20...)
Nessun comando risponde, tranne DISCONNECT,
che provoca la chiusura immediata dell'applicazione.
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Chiudendo l'applicazione, viene salvato lo stato del gioco col tempo di countdown segnato nel monitor: riaprendola, dopo la procedura di login abbreviata, si ripresenterà la stessa identica schermata, col countdown che riparte dal tempo in cui è avvenuta la chiusura, e il solo comando DISCONNECT attivo.
Devono in pratica passare 5' con l'applicazione aperta, a tutto schermo o ridotta a icona.
Scaduti i quali (restaurato il castello di Lego), countdown e castello spariscono di vista, e la Casa parla di nuovo, comunicando al Giocatore spiegazioni e suggerimenti intorno al Devil che lo ha bloccato (i contenuti saranno descritti per ciascun Devil).
E mentre parla, lo riconnette alla Okosama. Nello schermo a parete parte la login abbreviata alla Okosama già descritta per la riconnessione mediante "Virus Bonus" dopo il timeout del Tempo Totale.
Chiusa la sequenza degli effetti visivi, eccoci
di nuovo nell'interfaccia Okosama, col Corridoio nella Finestra
Grande. Se il Giocatore riconosce la PORTA del Devil che lo ha disconnesso,
subito - o presto o tardi - ci tornerà.
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Se le spiegazioni e i suggerimenti della Casa non sono ancora sufficienti, e il Giocatore si fa bloccare di nuovo dallo stesso Devil fino ad essere di nuovo disconnesso, starà "fermo un giro" per 10' invece che 5: e al ritorno troverà spiegazioni e suggerimenti ancora più espliciti.
Andando avanti così per 3 o 4 volte, alla quarta - salvo diverse scelte di "giocabilità" - gli si spiattella l'intera soluzione.
Questa funzione di rivelazione graduale
- con le dovute varianti descritte di seguito per i tre Devils - sarà
l'help della Terza Fase, che non prevede collegamenti on line
con Naima.
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Cliccando una PORTA tra le altre, un cambio di schermata porterà il Giocatore in un ambiente ricostruito in 3D, uguale - o simile - a un posto che ha già visto: il Magazzino.
Ecco infatti il sistema di corridoi con porte, che danno su altri corridoi con porte, fino a stanze terminali dotate di scaffali o sostegni, dove sono ordinati diversi tipi d'oggettiicone (i files).
Anche qui le porte sono contrassegnate da targhe, che esprimono i nomi delle directories. Ed è qui la sostanziale differenza: prima o poi il Giocatore si accorgerà che quelle sono le directories del suo computer: sta navigando nel suo stesso disco rigido.
Le schermate in 3D, infatti, vengono perfezionate runtime aggiungendo nelle targhe delle porte i nomi delle directories, estratti dai dati sul File System del Giocatore che il setup del gioco, al primo caricamento, ha rilevato (e che sono già stati utilizzati nella Seconda Fase, nella sequenza Dialogo Backdoor).
Vista la variabilità di configurazioni
di File System che potremo incontrare (specialmente con Windows 95 il numero
di subdirectories può essere in certi casi assai alto), una "maschera"
dovrà filtrare questi dati, per prevenire elaborazioni e rappresentazioni
interminabili. Per ogni livello dovrà essere stabilito un
"tetto" al numero di subdirectories e di files ammessi.
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Le modalità di riproduzione e di navigazione - stavolta - non pare possano appoggiarsi su Quicktime VR, che come già detto non consente interventi grafici in overlay (quindi non si possono aggiungere runtime i nomi delle directories nelle porte).
Si può pensare a schermate fisse, composte di elementi modulari che vengono aggiunti runtime porte e scaffali con icone/files. Esempio:
- siamo in un livello del disco rigido dell'utente che contiene 35 directories e 16 files
- il nostro filtro ammette per quel livello 20 directories e 10 files
- il numero di directories e files considerati dall'elaborazione viene adeguato in tal senso
- una schermata può contenere 3 porte e/o 3 scaffali; uno scaffale può contenere 6 files.
Allora verranno composte:
6 schermate con 3 porte (= 18 directories)
+ 1 schermata con 2 porte (le rimanenti 2 directories) e 1 scaffale (= 6 files)
+ 1 schermata con 1 scaffale (i rimanenti 4 files).
Per quanto riguarda i files, a differenza di quanto accadeva nel Magazzino:
- i files saranno rappresentati da un'icona unica, e non da icone differenziate per i diversi formati
- il nome del file dovrà essere stampato sull'icona, e non sulla riga dei messaggi (che non c'è)
- tutti i files saranno inerti (nulla accadrà
cliccandoli, né doppiocliccandoli), tranne uno (v. oltre).
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Tra le schermate si potrà navigare attivando comandi simili a quelli del Magazzino:
1) AVANTI (hotspot PORTE): cliccando ogni PORTA si passa al livello inferiore di struttura
2) INDIETRO (cursore CERCHIO CON FRECCIA IN BASSO): nella parte bassa della schermata il cursore può assumere la forma (convenzionale in Quicktime VR) di un cerchio con freccia in basso, cliccando il quale si torna indietro, cioè risale al livello superiore di struttura (equivalente del comando Dos "CD..")
3) A DESTRA (cursore CERCHIO CON FRECCIA A DESTRA): nella parte destra della schermata il cursore diventa un cerchio con freccia a destra, cliccando il quale si passa (con transizione da determinare) alla schermata che contiene le directories successive (v. sopra)
4) A SINISTRA (cursore CERCHIO CON FRECCIA A SINISTRA): idem, per il passaggio alla schermata che contiene le directories precedenti (v. sopra)
Come nel Magazzino, i rami terminali della struttura, che non contengono più subdirectories ma solo files, sono rappresentati da stanze: ambienti tridimensionali a forma di parallelepipedo, con gli scaffali (o gli altri supporti) per i files allineati lungo le pareti.
Nelle stanze, naturalmente, il comando AVANTI è disattivato (non si può andare oltre).
All'altra estremità della struttura, invece,
nel primo livello di directory (la main root), in cui ci
si trova cliccando la PORTA del Devil, è disattivato il comando
INDIETRO. Siamo cascati in un Black Devil, e non potremo uscirne semplicemente
facendo un passo indietro...
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Cercheremo tracce, segni, oggetti nascosti nei corridoi o nelle stanze. La soluzione è in un file: un solo file tra le centinaia (in media) allineate negli scaffali, ci farà uscire.
è il file NIRVANA, contenuto nella stanza NIRVANA (o altro nome con cui l'utente abbia battezzato la directory "target" dell'installazione): semplicemente cliccando questo file, ci troveremo di nuovo nel Corridoio, nello still frame da cui abbiamo cliccato la PORTA del Devil Labirinto (e lo stato del gioco verrà salvato).
Come avviene in questo genere di giochi, è una soluzione "semplice" che può essere molto difficile individuare. Si può dire che risponda alla domanda: quale dei file contenuti nel mio disco rigido mi può riportare al gioco?
E questa sarà infatti la domanda che la Casa rivolgerà al Giocatore, ma solo nel secondo o terzo livello di help.
Un primo, pallido aiuto può già
essere individuato nella banda orizzontale dell'interfaccia Okosama, dove
tra i quattro solidi descritti è "blandamente" evidenziato
il solido irregolare che ricorda il logo Nirvana (ma bisogna
riconoscere che in questo caso il richiamo alla soluzione è assai
indiretto).
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Scaduta la "penitenza", mentre nello schermo a parete vediamo gli effetti speciali della login abbreviata di connessione all'Okosama, la Casa parla al Giocatore.
In un primo livello di help, accogliendolo dopo i 5' di "penitenza", gli dirà (VOXCASA 42):
- ti ricordi cosa diceva Joystick? "Quando sei collegato, se tu puoi leggere la loro memoria, anche loro possono leggere la tua"...
- questo Devil si è letto il tuo disco rigido, e ne ha fatto un labirinto: il tuo labirinto...
- e ora cerca di fartici perdere dentro: e ci riesce...
- dài, datti da fare: cosa può essere che ti tira fuori?
In un secondo livello (VOXCASA 43), dopo i 10' di "penitenza", altre varie considerazioni "di colore" saranno concluse dall'indicazione: "cosa può esserci nel tuo disco rigido che ti riporta al gioco?"
Il terzo livello (VOXCASA 44), dopo i 15' di "penitenza", sarà più esplicito ancora: "quale dei file contenuti nel tuo disco rigido ti può riportare al gioco?"
Un quarto ed ultimo livello (VOXCASA 45), dopo i 20' di "penitenza", indicherà direttamente (e non senza colorite considerazioni) il file da cliccare per uscire dal Devil.
Tempi e livelli di help, naturalmente, potranno
essere modificati dall'analisi di "giocabilità" del prodotto.
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Cliccando una PORTA tra le altre, verrà lanciato un filmato Quicktime VR, realizzato sul set della scena della CASA DEL PADRE: una stanza quadrata, con pareti e pavimento decorati di effetti ottici, con quattro porte gialle, una per parete, un tavolo al centro con sedie intorno, e un vassoio con 5 mele rosse al centro del tavolo.
Il NODO del filmato è situato tra il tavolo e una porta, e nella posizione di partenza vediamo il tavolo e l'altra porta di rimpetto oltre esso.
Chiameremo questa porta che vediamo di fronte a noi, oltre il tavolo, PORTA 1; la porta alle nostre spalle (da cui probabilmente siamo entrati) PORTA 2; quella alla nostra destra PORTA 3, e quella alla nostra sinistra PORTA 4.
Con i consueti comandi, il filmato può essere pienamente navigato ed esplorato. Da appena entrati, e mentre navighiamo, sentiremo un brano sonoro in loop, parte del dialogo della scena della Casa del Padre (62d/4/etc.), che dice:
JIMI
Papà...
PADRE
Jimi... scusami... lo so che non ti piace vedermi piangere... Ma da quando
tua madre se n'è andata penso sempre a tutte le cose che non le
ho detto, a tutte le volte che avrei potuto farle una carezza e non l'ho
fatto...
JOYSTICK
è un Devil, Jimi. Un'illusione visiva. L'ha pescata nella tua memoria...
Se ci resti troppo attaccato ti succhia il cervello.
PADRE
Vivendo con una persona finisci per dare per scontate tante cose... Avrei
dovuto dirle più spesso che l'amavo... Adesso mi sento solo, Jimi...
JOYSTICK
Vieni via di lì. Sta cercando di trattenerti e non abbiamo molto
tempo.
Dopo pochi secondi, il brano riparte. Il Giocatore
ascolta, naviga, esplora, clicca le porte.
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PORTA 1 - IL LOOP
Cliccando la PORTA 1 (di fronte), partirà
questa sequenza di eventi:
- zoom automatico sulla porta, fino all'immagine "depixelizzata"
- sostituzione con l'immagine, egualmente "depixelizzata", della PORTA 2 (alle nostre spalle)
- zoom automatico indietro fino a zoom "zero"
PORTA 2 - IL LOOP
Cliccando allora la PORTA 2, partirà la stessa sequenza al contrario:
- zoom automatico sulla porta, fino all'immagine "depixelizzata"
- sostituzione con l'immagine "depixelizzata" della PORTA 1
- zoom automatico indietro fino a zoom "zero"
L'effetto vuol essere una sorta di loop dello
spazio: usciamo dalla porta di fronte a noi, e ci ritroviamo a rientrare
da quella alle nostre spalle. E viceversa. Evidentemente nessuna di quelle
due porte è l'uscita del Devil.
PORTA 3 - IL PADRE
Cliccando la PORTA 3 (alla nostra destra), partirà un filmato.
N.B.: questo ciack - l'unico a nostra disposizione finora - mostra la sequenza del Padre inserita all'interno di uno dei monitor del Chelsea hotel: cercare la stessa inquadratura a tutto schermo.
In soggettiva di Jimi vediamo il Padre seduto
al tavolo, chino, girarsi e guardare in macchina con le lacrime agli occhi
Jimi che entra dalla porta alle sue spalle e gli gira attorno.
PORTA 4 - JIMI
Cliccando la PORTA 4 (alla nostra sinistra), partirà
un altro filmato.
Controcampo della scena precedente: vediamo Jimi
entrare da una porta, camminare guardando in macchina (il padre), e uscire
dalla porta della parete opposta.
In sostanza, nessuna delle quattro porte ci
porta fuori di lì.
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Proviamo allora a cliccare intorno. Per esempio, clicchiamo le MELE sul tavolo. Qualcosa accade: il filmato viene sostituito da uno still frame, che mostra più o meno la stessa inquadratura, con le 6 MELE fuori dal loro piatto e sparse sul tavolo.
Cliccando un MELA qualsiasi, vediamo che il cursore è sostituito da una sprite che riproduce quella mela, o in alternativa si innesca un classico drag & drop: insomma possiamo trasportare la MELA in giro per la schermata, e con un clic deporla dove vogliamo.
Ci sembra di capire che dobbiamo rimetterle sul loro piatto: così facciamo. Con posizionamento libero, o con posizioni "calamitate" che ricompongano l'insieme com'era, rimettiamo le 6 MELE sul piatto.
Quando l'ultima MELA viene posizionata sul piatto, dallo still frame si torna al filmato QTVR.
Segno che con le mele abbiamo finito? Che dobbiamo
fare qualcosa nella stanza? Per esempio provare a uscire? Proviamo "ora"
le 4 porte, ma niente: l'effetto è ancora quello descritto sopra.
Il Devil ci tiene ancora prigionieri.
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In realtà, quando l'ultima MELA è stata posizionata sul piatto, dallo still frame si è passati a un altro filmato QTVR, identico al precedente in tutto tranne che per un dettaglio minimo: sul sedile di una sedia occhieggia qualcosa di rosso.
Solita procedura "Blade Runner" usata per il "Bonus Virus" e altrove: a zoom "zero" l'oggetto è poco visibile, e per niente cliccabile (una hotspot di pochissimi pixel è impossibile da attivare, se non per caso): se invece lo ingrandiamo con lo zoom, potremo cliccarlo (ingrandendo una hotspot in QTVR vengono moltiplicati i pixel attivi).
Se dunque ci capita di intravederlo e "ci andiamo sotto" a zoom ravvicinato, oppure se esploriamo sistematicamente con lo zoom (con la lente dell'investigatore) tutta la stanza, cliccando questo "qualcosa di rosso", lo vedremo rivelarsi per quello che è: una MELA.
Nascosta dalle altre cinque finché erano disposte sul piatto, c'era una SETTIMA MELA, che cadendo, invece che spargersi sul tavolo come le altre, era rotolata per terra.
La mela viene rivelata da questa sequenza di eventi, innescata cliccando la hotspot ingrandita PORZIONE DI MELA:
- zoom automatico indietro fino al totale del tavolo
- uscita dalla movie QTVR e lancio di uno still frame con la stessa inquadratura (totale del tavolo)
- in questa inquadratura, per terra accanto alla
gamba della sedia, dove nello zoom l'abbiamo cliccata, ora c'è la
sprite della SESTA MELA (o un oggetto MELA da trascinare
in drag & drop).
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Il problema è risolto, e il resto è senza storia:
- il Giocatore clicca e trascina la SESTA MELA sul piatto
- la sprite sparisce, e dallo still frame si ripassa al filmato Quicktime VR (stessa inquadratura)
- il Giocatore tenta le quattro porte
- la PORTA 2, quella alle sue spalle, lo riporta al Corridoio, nello still frame da cui abbiamo cliccato la PORTA del Devil Casa del Padre
- lo stato del gioco viene salvato.
Un primo aiuto alla risoluzione del gioco è dato dalla banda orizzontale dell'interfaccia Okosama, dove tra i quattro solidi è evidenziata la sfera rossa (stavolta l'aiuto è forse fin troppo chiaro).
Se nonostante ciò il Giocatore si fa disconnettere, scaduta la "penitenza", mentre nello schermo a parete scorre la login abbreviata di connessione all'Okosama, la Casa gli fornisce il suo "help graduale".
In un primo livello di help, accogliendolo dopo i 5' di "penitenza", gli dirà (VOXCASA 46):
- questa è proprio una stanza da genitori, cercano sempre di trattenerti, non è vero?
- ricordi la storia di quella matrigna cattiva? "Certo, Cenerentola, potrai venire alla festa... Ma solo dopo che avrai raccolto, e separato in bei mucchietti, tutti questi fagioli, lenticchie e piselli..."
- a dire il vero, quelle che hai sparso tu tutto intorno erano solo mele, ma a quanto pare funzionano lo stesso...
- coraggio, ti lasci fermare da un padre piagnone, o da un piatto di mele?
- sta attento, ti rilancio nella rete...
In un secondo livello (VOXCASA 47), dopo i 10' di "penitenza", tra altre varie considerazioni "di colore" sarà mimetizzata l'indicazione: "... quelle sei mele rosse..." (sei, non cinque)
Il terzo livello (VOXCASA 48), dopo i 15' di "penitenza", sarà più esplicito ancora: "...quelle sei mele sparse per la stanza..."
Un quarto ed ultimo livello (VOXCASA 49), dopo i 20' di "penitenza", indicherà direttamente (e non senza colorite considerazioni) la hotspot PORZIONE DI MELA sotto la sedia, da cliccare per uscire dal Devil.
Tempi e livelli di help, naturalmente, potranno
essere modificati dall'analisi di "giocabilità" del prodotto.
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Cliccando una PORTA tra le altre, il Giocatore si ritrova nella Casa di Jimi.
Per essere più precisi, nella Finestra Grande dell'interfaccia Okosama appare il filmato Quicktime VR della Casa di Jimi, posizionato sul NODO DI DESTRA, quello che fronteggia la porta scorrevole alla destra della Console.
Allo stesso tempo, nel consueto display numerico dell'interfaccia Okosama parte un countdown da 5'00'' (o meno, se le valutazioni di "giocabilità" lo consigliano).
E allo stesso tempo, la Casa parla, e con una certa urgenza (VOXCASA 50)...
- invita il Giocatore a portarsi subito alla Console...
- dice di aver appena ricevuto da Naima un software intrusore molto potente, che produce una shield impenetrabile a ogni tipo di Black Devil, anche a questi della Terza Generazione...
- che però, mentre lo scaricava nel Magazzino, il collegamento è stato invaso da un virus pubblicitario...
- fortunatamente, l'interferenza non ha corroso il programma, ma solo la metastringa di update destinata al File System della Casa...
- in pratica questo programma c'è, da qualche parte del Magazzino Dati, ma lei non sa dove...
- è lui che lo deve trovare, e alla svelta...
- si dovrebbe chiamare Black Manta, e l'icona dovrebbe essere un Pesce Nero...
- il Giocatore ha girato il Magazzino in lungo
e in largo, e se si sbriga se la caverà...
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Ovviamente, a questo punto, il "Magazzino" dovrà essere accessibile. Spostandosi al NODO CONSOLE del filmato QTVR della Casa di Jimi, il Giocatore dovrà poter vedere la consueta icona MAGAZZINO, a tutto schermo nel monitor centrale.
Cliccando l'icona MAGAZZINO lancerà - sempre nella Finestra Grande dell'interfaccia Okosama - lo still frame con lo schermo a parete ravvicinato, dove finalmente appariranno i corridoi e le porte del Magazzino, coi comandi necessari a navigarlo.
è indubbiamente un'interfaccia laboriosa; anzi, una somma d'interfacce, una nell'altra come scatole cinesi (i corridoi del Magazzino nello schermo a parete, lo schermo a parete nella Casa di Jimi, la Casa di Jimi nella Finestra Grande, la Finestra Grande nell'interfaccia Okosama).
Ma, se il risultato grafico è accettabile, lo schema logico confuso e ridondante in questo caso non nuocerà: in fondo si tratta di un'imitazione, un'illusione, un Devil.
Oltretutto, un cattiva imitazione: se mai infatti
quest'icona Pesce Nero esistesse, e si trovasse, con che comando
potremmo prenderla, usarla? In questa versione Devil della Casa, infatti,
manca del tutto la Plancia.
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Se il Giocatore nonostante tutto ci casca, ed apre il Magazzino, finché lo tiene aperto nulla accade: la CasaDevil, ben contenta, tace. Il tempo è dalla sua parte.
Se il Giocatore invece non apre il Magazzino, dopo un breve silenzio, la Casa parte con una serie di interventi in voce, di intensità crescente, scanditi da silenzi irregolari (VOXCASA 51).
La "tirata" sarà giocata in un crescendo drammatico in tre stadi successivi:
1) ripetizione di sollecitazioni sempre più pressanti (c'è pochissimo tempo, cosa aspetti... questo software risolverebbe i tuoi problemi... sei arrivato fin qui, sei stato bravo: perché vuoi buttare via tutto?...)
2) esortazioni brusche e sarcastiche, fino alle offese (non capisco cosa faccia lì inchiodato... allora, qual è il problema: non mi credi?... sei come Joystick, eh? Ti caghi sotto!...)
3) e infine lo "show down": se il Giocatore non c'è cascato, ormai non ci casca più, e tanto vale rivelare il gioco. La CasaDevil ha un voltafaccia e una caduta nel turpiloquio che ricordano quelli del sistema antifurto del camion nel film (allora è così? sei furbo, brutto bastardo, la sai lunga?... zero problemi, figlio di puttana: non l'hai bevuta, ma non ti servirà... sei nella merda fino al collo, non lo vedi?... prova ad uscirne! ci stai provando? bravo!... guarda quell'orologio, stronzo, cosa dice?... lo sai cosa succede a "count zero"? Puff? Frittelle!... etc.)
La mole di testo di quest'episodio del gioco non
deve allarmare. Il Giocatore avrà parecchio da fare, non appena
capirà il trucco, e la voce insistente della Casa fa parte del problema:
è lì per distrarlo, innervosirlo, assillarlo, mentre cerca
invano l'uscita...
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Il Giocatore conosce già un'uscita dalla stanza di Jimi: la PORTA ONDULATA già attiva come evento di contorno dell'ambiente QTVR Casa.
Ricordiamo che cliccando questa PORTA sentivamo una sequenza di suoni, una breve frase melodica costruita su quattro note che riprendeva il tema della colonna sonora dell'ambiente Casa di Jimi, e vedevamo la porta scorrere di lato, e mostrare il pianerottolo delle scale.
Se a quel punto il Giocatore cliccava le scale per vedere cosa accadesse, sentiva la Casa spiegargli come non fosse possibile uscire dall'ambiente virtuale che per lui aveva predisposto.
Se il Giocatore prova a cliccarla "ora", il risultato è diverso: non sente la sequenza di note, ma una sola nota. Cliccando ancora, anzi, si accorgerà che ciascuna delle quattro onde produce una nota diversa, come fossero quattro tasti di uno strumento musicale.
Ma la porta non si apre.
"Voltandoci" allora di poco verso destra, vedremo una porticina molto tradizionale, con un vetro smerigliato illuminato dal di dietro. Che sia quella, allora, l'uscita?
Così sembrerebbe: cliccando la PORTICINA ILLUMINATA, infatti, torniamo nel Corridoio, nello still frame da cui abbiamo cliccato la PORTA della CasaDevil.
Ma l'illusione dura poco: l'intera schermata
è una hotspot, e qualsiasi cosa clicchiamo ci riporterà
nel Devil, al solito NODO DI DESTRA. Era una falsa pista.
Torniamo alla PORTA ONDULATA. Due considerazioni dovrebbero accendere su di lei la nostra attenzione :
1) tra le quattro figure della banda orizzontale dell'interfaccia Okosama - che paiono suggerire le soluzioni d'uscita dai Devils - è "blandamente" evidenziato un solido con una superficie ondulata
2) è strano che quella porta si comporti in modo differente dal solito (non fa sentire una sequenza musicale, ma solo "delle note")
Ora: il trucco si scopre quando ci si rende conto che quelle sono le note che compongono quella sequenza musicale.
Quella sequenza, qui, non la sentiamo. Ma:
- se l'abbiamo sentita spesso
- se abbiamo già capito che ripete il tema della colonna sonora dell'ambiente Casa
- se sappiamo che quel tema si può sentire quando si vuole cliccando l'altra PORTA ONDULATA che funge da diffusore acustico, raggiungibile da tutti i nodi...
Utilizzando quest'ultimo evento di contorno come fonte d'informazione - oppure ricordando quella melodia "a orecchio" - oppure combinando le note "a caso"...
... "suoniamo" sulla PORTA ONDULATA la sequenza esatta su quattro note - basata su quattro note - con cui si apriva la porta: e subito, in qualsiasi punto della sua "tirata" sia, la Casa tace, la porta scorre di lato come soleva fare, e vediamo il pianerottolo di scale.
Cliccando quelle SCALE (come certamente
il Giocatore farà), torniamo al Corridoio, nello still
frame da cui abbiamo cliccato la PORTA del Devil Casa (e lo stato del
gioco viene salvato).
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In un primo livello di help, dopo 5' di "penitenza", la Casa accoglierà come al solito il Giocatore, e mentre nello schermo a parete scorre la login abbreviata di connessione all'Okosama, gli dirà (VOXCASA 52):
- è sempre la stessa musica, "Quando sei collegato, se tu puoi leggere la loro memoria, anche loro possono leggere la tua"...
- ma stavolta la cosa mi piace davvero poco, puoi crederci...
- questo Devil bastardo si è letto nella tua memoria ciò che tu sai di me: forme d'interfaccia, voce, profilo operativo...
- e ha usato quei dati per costruire la merda che hai visto...
- ora ci torni dentro, e quello è capace di ritentare la commedia pari pari...
- peggio per lui: tu cerca subito l'uscita...
- guardati bene intorno: non tutte le porte hanno la stessa forma...
In un secondo livello (VOXCASA 53), dopo 10' di "penitenza", altre varie considerazioni "di colore" saranno concluse dall'indicazione: "lasciati trasportare dalle onde..."
Il terzo livello (VOXCASA 54), dopo 15' di "penitenza", sarà più esplicito ancora: "devi solo trovare la musica giusta..."
Un quarto ed ultimo livello (VOXCASA 55), dopo 20' di "penitenza", indicherà direttamente (e non senza colorite considerazioni) la sequenza di clic necessaria per uscire dal Devil.
Tempi e livelli di help, naturalmente, potranno
essere modificati dall'analisi di "giocabilità" del prodotto.
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Se questo è l'ultimo dei tre Black Devils
che incontra e supera, e se ha aperto almeno una volta le 14 porte dei
Light Devils, uscendo al Corridoio il Giocatore troverà che sulla
PORTA DI FONDO è apparsa la targa "AMMINISTRAZIONE". Ora
quella porta è aperta.
Questa pagina è stata aggiornata l'ultima volta il 17 maggio 1997.